虎撲世界裝備/石頭/英雄數(shù)值成長的關(guān)系探討
時間:2012-11-19 16:23:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:虎撲世界裝備、石頭及英雄數(shù)值成長的關(guān)系探討:
先說個顯然的命題,或者說給新手科普一下-----大家裝備上都打的防御石頭,為什么呢?
首先,英雄的攻擊與生命的成長, 幾乎就是初始值每級加成10%, 而防御成長相對低很多,所以在武器裝備不咋樣且無錢升25+級的情況下,武器的戰(zhàn)斗力加成很少,石頭也可以忽略(求30級傳奇武器土豪輕虐),而防具的防御數(shù)值,防御石的防御數(shù)值,與白板英雄的防御力就很接近,到了五六十級還是這樣,于是我們就必然更重視防御裝備,以及在各種裝備上打防御石頭了。
然后,大家在堆防御的時候,發(fā)現(xiàn)了防御裝備石頭與進攻/生命的區(qū)別, 就是防御相關(guān)物品的效果與英雄防御成長有關(guān),相當于:英雄的防御力 =
(初始防御 + 教會防御 + 裝備防御數(shù)值(包括石頭)) X 英雄防御成長系數(shù)
其中英雄防御成長系數(shù),是一項正相關(guān)于 英雄等級,以及英雄初始防御值的函數(shù)
舉例:
同一件防御的裝備, 本人58級手套效果是,防御增加量是道具數(shù)值的約200%,58級主SF 大約175%, 大夢約170% 樂邦大約165% ,阿杜大約160%, 郵差不到160%, 而低級的英雄,對應加成就少25級指環(huán)150%,1級野牛125%
生命和攻擊裝備,目測沒有英雄屬性,英雄等級的加成。 格閃速度暴擊屬于無關(guān)升級的參數(shù)
不知道是虎撲程序員的代碼編寫失誤,還是有意而為之,先在防御上試點所謂的“博爾特穿的鞋,穿在你腳上也不能讓你跑到10秒”理論
現(xiàn)在游戲也不方便改,因為攻擊力血量防御力,對應的產(chǎn)生傷害的平衡就不好算了,需要更多時間的調(diào)試,玩家也需要更多的重新適應時間。 另外,寶石的數(shù)值增加量和寶石等級,每種寶石不同,攻擊石,下一級是前一級的150%,防御石是110%, 速度石高一級加3, 導致這些不好納入一個算法系統(tǒng)。
從幾萬攻擊力打幾千防御力,傷害在幾千的水平,從這個角度來說,技術(shù)上是有對應算法的,游戲是有自己的均衡點的, 但玩家就很難通過表觀的攻防血的數(shù)值來衡量自己的傷害效果,以便自己做出比較合適的英雄選擇、道具、石頭選擇的決策了,現(xiàn)在戰(zhàn)力統(tǒng)計方式改變,稍微科學一點了,不過石頭作為一次性消費品,用來做實驗就太虧了。在此吐槽一下:虎撲你就讓大家按鑲上去的金幣數(shù)量/銀幣概率回收石頭吧!
補充一些防御數(shù)據(jù),初始防御力 等級 防御加成系數(shù) (穿某裝備后的防御值增加量/裝備的防御數(shù)值)請各位朋友一起補充吧
目前根據(jù)實測數(shù)據(jù)建模,可以擬合推算出的英雄防御力計算公式
英雄的防御力 = (LV1 出生防御值 + 裝備防御數(shù)值 + 教會防御數(shù)值) × ( 1 + LV1出生防御 / 1000 + 等級 × 成長系數(shù))
其中成長系數(shù)一般在0.01, 已知刺客高于0.01, 阿杜樂邦麥蒂科比低于0.01 阿杜貌似小于0.0075, 大鳥是神


上面的數(shù)據(jù)只是一部分,強悍的玩家自覺計算






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