內(nèi)容成為網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展短板
時(shí)間:2012-02-10 11:53:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:無(wú)論網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到何時(shí),具備完整的游戲世界觀都是必不可少的一個(gè)元素,競(jìng)技、射擊類游戲?qū)@種內(nèi)容的需求相對(duì)較少,但是仍然可以從現(xiàn)在流行的幾個(gè)游戲中感受到那怕再單純的游戲也需要時(shí)不時(shí)的為玩家提供一些感性內(nèi)容上的刺激,資料片的更新其實(shí)就是一次對(duì)游戲內(nèi)容的更新,讓更多的玩家逐漸認(rèn)同游戲的理念同時(shí)不斷增加玩家對(duì)游戲的理解。
在過(guò)去的2011年網(wǎng)絡(luò)游戲新作并不少,但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)吸引力并沒(méi)有多大的變化,領(lǐng)跑游戲市場(chǎng)的熱門(mén)游戲仍然是在過(guò)去的幾年中舊作,而網(wǎng)頁(yè)游戲作為游戲市場(chǎng)中的新寵,新作不斷但讓人眼前一亮且得到大多數(shù)玩家一致認(rèn)可的并不存在,網(wǎng)頁(yè)游戲中所表現(xiàn)出來(lái)的良好的營(yíng)利能力并不代表著游戲本身的吸引力有多么的強(qiáng)。
在過(guò)去的數(shù)據(jù)中,網(wǎng)頁(yè)游戲的增長(zhǎng)不斷的下滑,但仍然保持著超過(guò)三成以上的增長(zhǎng)速度,這給了不少投機(jī)者信心,認(rèn)為網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)仍然可以博得很大的利潤(rùn),但他們卻沒(méi)有注意到,在這個(gè)增長(zhǎng)的背后完全是由于幾款或者說(shuō)具備各方背景以及游戲品質(zhì)足夠好的情況下才形成網(wǎng)頁(yè)游戲的增長(zhǎng)強(qiáng)勢(shì),以網(wǎng)頁(yè)游戲的數(shù)量來(lái)講平均每款游戲所帶來(lái)的市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于端游市場(chǎng)單款游戲?qū)κ袌?chǎng)規(guī)模的貢獻(xiàn)。
可以說(shuō)絕大多數(shù)的網(wǎng)頁(yè)游戲從上線到關(guān)閉的時(shí)間短到讓人驚嘆,雖然這種現(xiàn)象在端游中也會(huì)出現(xiàn),但從來(lái)沒(méi)有像網(wǎng)頁(yè)游戲這么夸張的出現(xiàn)。無(wú)論是游戲界面還是人物原型,場(chǎng)景設(shè)計(jì)到系統(tǒng)設(shè)計(jì),在游戲研發(fā)上所花費(fèi)的時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于端游的網(wǎng)頁(yè)游戲,在內(nèi)容上所下的功夫幾可忽略不計(jì),甚至還會(huì)有游戲已經(jīng)可以測(cè)試,但游戲的世界觀和背景還未成稿的現(xiàn)象存在。
對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲來(lái)說(shuō),未來(lái)如何發(fā)展或者說(shuō)要向那個(gè)方向發(fā)展是很多業(yè)內(nèi)人士不斷考慮的問(wèn)題,這個(gè)市場(chǎng)從出現(xiàn)到興盛的時(shí)間很短,但就是在這很短的時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)了種種問(wèn)題,一方面網(wǎng)頁(yè)游戲并沒(méi)有解決在端游時(shí)期就存在的創(chuàng)新和內(nèi)容的問(wèn)題,另一方面頁(yè)游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比端游市場(chǎng)更加激烈,游戲數(shù)量的暴增以及推廣、運(yùn)營(yíng)成本的不斷提高所帶來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)手段也層出不窮,惡俗、低級(jí)的推廣營(yíng)銷已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)的毒瘤。網(wǎng)頁(yè)游戲想要有所發(fā)展,做大做強(qiáng)這個(gè)市場(chǎng)就必須要解決最首要的問(wèn)題,內(nèi)容的創(chuàng)新才是讓網(wǎng)頁(yè)游戲走出競(jìng)爭(zhēng)的紅海創(chuàng)造更多利潤(rùn)的關(guān)鍵。
同一類型、同一內(nèi)容游戲數(shù)量眾多,讓玩家無(wú)從分辨那一款游戲更好,在選擇時(shí)的猶豫就已經(jīng)失去先機(jī)。前網(wǎng)科技龔曉明表示,內(nèi)容創(chuàng)新是時(shí)下網(wǎng)頁(yè)游戲必須解決的問(wèn)題,它已經(jīng)成為制約網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展的短板。拼市場(chǎng)、拼渠道、拼推廣這些所形成的優(yōu)勢(shì)代價(jià)過(guò)高,回歸最初的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)對(duì)于廠商來(lái)說(shuō)既可以給玩家?guī)?lái)良好的游戲體驗(yàn),也可以為廠商的持續(xù)性發(fā)展創(chuàng)造品牌提供助力。
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