《全民槍戰(zhàn)》英雄聯(lián)賽全線開(kāi)戰(zhàn) 看FPS手游競(jìng)技之路
時(shí)間:2014-11-25 11:57:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:2013年手游市場(chǎng)爆發(fā)的時(shí)候就有人提出,手游將遵循端游的發(fā)展規(guī)律,舉辦競(jìng)技賽事將是今后的發(fā)展方向。時(shí)隔一年后的今天,手游產(chǎn)品越來(lái)越豐富、手游玩家越來(lái)越多,舉辦移動(dòng)電子競(jìng)技的時(shí)機(jī)逐漸成熟?!度駱寫?zhàn)》作為WECG的手游競(jìng)技項(xiàng)目,“英雄聯(lián)賽”線上比賽于11月19日開(kāi)賽,參賽戰(zhàn)隊(duì)近500個(gè),參賽人數(shù)超過(guò)2000人。“英雄聯(lián)賽”線上比賽是手游市場(chǎng)上首場(chǎng)FPS競(jìng)技比賽。
“英雄聯(lián)賽”線上比賽是由中國(guó)手游官方舉辦的競(jìng)技賽事,于11月23日舉行了冠亞軍爭(zhēng)奪賽,共13個(gè)賽區(qū)。經(jīng)過(guò)角逐,每個(gè)賽區(qū)產(chǎn)生一組冠軍。比賽獎(jiǎng)品以游戲福利的形式發(fā)放。

WCG停辦之后,WECG成為全球首個(gè)獲得“國(guó)際電競(jìng)聯(lián)盟”認(rèn)證的具有移動(dòng)端比賽資質(zhì)的全球電競(jìng)比賽,《全民槍戰(zhàn)》是該賽事的手機(jī)游戲比賽項(xiàng)目,將接受全球玩家的考量。在2014GMGDC上,中國(guó)手游COO應(yīng)書(shū)嶺曾表示:玩家對(duì)《全民槍戰(zhàn)》的關(guān)注度很高,原定2015年舉辦的比賽會(huì)在2014年提前舉辦。“英雄聯(lián)賽”線上比賽也許是中國(guó)手游的一次“演習(xí)”,提前發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)的不合理設(shè)置、完善外置語(yǔ)音與游戲同步工作等,為WECG做準(zhǔn)備。
在《全民槍戰(zhàn)》內(nèi)測(cè)期間,中國(guó)手游曾公開(kāi)表示,《全民槍戰(zhàn)》內(nèi)測(cè)一個(gè)月時(shí)DAU已經(jīng)突破400萬(wàn),PCU已經(jīng)達(dá)到了50萬(wàn)人,高達(dá)50萬(wàn)的同時(shí)在線人數(shù),為《全民槍戰(zhàn)》舉辦線上比賽提供了強(qiáng)大的玩家基數(shù)。

2012年,手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,2013年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量達(dá)到3.1億,其中移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶超過(guò)2億人,用戶規(guī)模已經(jīng)超過(guò)PC端游。在手游市場(chǎng)不斷擴(kuò)大的同時(shí),手游的類型變得多元化。從最初的簡(jiǎn)單休閑益智游戲,到棋牌類、競(jìng)技類、養(yǎng)成類、策略類等等,游戲畫面和系統(tǒng)設(shè)置也更加合理,游戲競(jìng)技的觀賞性不下于PC端游。
2014年8月份,《刀塔傳奇》入選WCA,成為手游競(jìng)技項(xiàng)目。相比《刀塔傳奇》,《全民槍戰(zhàn)》形成了更獨(dú)立的FPS類手游競(jìng)技賽事,這為手游競(jìng)技開(kāi)啟了新篇章。
筆者認(rèn)為,游戲是否有競(jìng)技性應(yīng)該從兩方面來(lái)看,首先是操作性是否高,決定了玩家操作的人物在游戲中的自由度,決定了玩家的發(fā)揮和觀賞性;其次是游戲畫面是否清楚,游戲畫面是觀眾欣賞競(jìng)技比賽的窗口,高質(zhì)量的游戲畫面才能被觀眾接受。那么,《全民槍戰(zhàn)》作為FPS手游,其競(jìng)技性如何呢?
1. 操作手法:游戲采用智能遙感的方式,類似于《太極熊貓》、《亂斗西游》的操作手法,操作豐富多變,對(duì)應(yīng)的游戲內(nèi)人物的自由度就很高;
2. 真實(shí)視覺(jué):游戲真實(shí)還原了槍戰(zhàn)中的視覺(jué)效果,例如射擊時(shí)的槍口火焰、跳彈殼、真實(shí)流血特效等,角色死亡時(shí)將按照擊殺他的子彈的方向和力度被擊飛,保留了CS的視覺(jué)效果。
移動(dòng)電子競(jìng)技賽事的成立,說(shuō)明手游市場(chǎng)端游化已來(lái)臨。進(jìn)入2014年,手游市場(chǎng)開(kāi)始追求精品,資本市場(chǎng)的涌入也有減少的趨勢(shì),整個(gè)手游市場(chǎng)開(kāi)始趨于理性,手游類似端游的發(fā)展軌跡越來(lái)越清晰,隨著玩家在移動(dòng)游戲中存留的時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng),游戲類型“重度化”被玩家認(rèn)可,相信移動(dòng)電子競(jìng)技達(dá)到端游競(jìng)技的高度只是時(shí)間問(wèn)題。
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