從前CEO張向東離職看盛大游戲轉(zhuǎn)型
時間:2014-11-04 15:33:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:在盛大游戲私有化進入關(guān)鍵時刻之際,又一位盛大老兵離職而去。10月28日盛大游戲董事會正式免去張向東盛大游戲CEO職務(wù)。張向東是盛大老人,曾成功負責運營和制作了《熱血傳奇》、《傳奇世界》等項目。不過到了2011年,陳天橋開始全面推動盛大集團退市。為完成這個計劃,盛大游戲不得不對集團反向輸血,提供了大量的現(xiàn)金進行支持。

也是從這個時候開始,盛大游戲諸多業(yè)務(wù)部門的預(yù)算均被收緊,各項支出也被更加嚴格的加以控制。盛大游戲一方面砍掉沒有盈利前景的項目,收窄業(yè)務(wù)線,另一方面減少市場宣傳投放,將資源集中在少數(shù)產(chǎn)品上。而這些調(diào)整,更多的是陳天橋意志的體現(xiàn)。與此同時,已經(jīng)因產(chǎn)品老化而導致業(yè)績下滑的盛大游戲,也在后來幾年的各個產(chǎn)品線中不同程度的付出了代價,放映在高管身上的則是CEO的頻繁更迭。
全面轉(zhuǎn)型,移動游戲的落寞之舞
張向東曾表示“不同于單純的手游企業(yè),端游公司轉(zhuǎn)型過去后,有用戶,有資源,所以提出像運營大型游戲一樣運營手游的口號。大型游戲運營商只要繼續(xù)堅持游戲品質(zhì),用戶至上的理念,用戶運營的經(jīng)驗,一定會在手游市場繼續(xù)發(fā)揮巨大的作用。”但就現(xiàn)在這樣看來,盛大這種對品質(zhì)上的過度依賴,顯得有點意興闌珊,盛大手游收入也并沒有取得想象中的好成績。
在盛大發(fā)布的2014年Q2財報中,手機游戲收入從6560萬元增長到8580萬元,環(huán)比增長30.79%,雖然一定程度上增長較為顯著,但相比2013年Q3、Q4兩個季度,盛大的手游收入分別為1.53億和1.21億元仍然有巨大差距。張向東在解讀財報時曾表示表示:“2014年第二季度,得益于《鎖鏈戰(zhàn)記》在中國和韓國的成功推出,公司手機游戲收入顯著提升。”
但實際情況呢,《鎖鏈戰(zhàn)記》作為盛大代理自日本游戲大廠的第三款手游產(chǎn)品,在日本手游市場確實擁有超高的人氣,在2014年5月這款產(chǎn)品下載量已經(jīng)突破了200萬,在App store的暢銷榜如今依然名列前茅穩(wěn)居第四的寶座,其月流水曾經(jīng)超過1000萬美元,成為日本世嘉公司當之無愧的頂梁產(chǎn)品……然而其國服App Store暢銷榜的排名僅為148。
在一次針對《鎖鏈戰(zhàn)記》國服玩家的問卷調(diào)查中的數(shù)據(jù)顯示,有近54%手游玩家表示關(guān)注并長期入駐在國服游戲中,其中有超過20%在日服時代就是忠實的跟隨者。一方面是游戲本身的超高留存,而另一方面卻是國服成績的不甚理想。騰訊游戲這樣解讀到,“這從側(cè)面反映了《鎖鏈戰(zhàn)記》國服運營對于游戲本身品質(zhì)、玩法的過分依賴,這種依賴是一把雙刃劍,能夠吸引一些日系游戲愛好者,但排斥了更廣泛的普通玩家群體,這個運營顯然是失敗的。”
自研代理,雙重角色下的本土困境
其實早在3年前,盛大游戲就已經(jīng)確定了手游戰(zhàn)略。盛大利用韓國控股公司Actoz Soft為中心,來展開手機游戲業(yè)務(wù)的全球運營,讓Actoz全面轉(zhuǎn)型為以手機游戲為核心的企業(yè)。并采取從海外成熟市場切入的方式,在產(chǎn)品上通過聯(lián)盟方式合作開發(fā)和代理,通過海外的學習和積累之后,游戲在海外市場運營成功之后,再把這些成熟的經(jīng)過驗證的一些產(chǎn)品引進國內(nèi)。被業(yè)界廣為熟知的《百萬亞瑟王》正是一款這樣的游戲。
看上去,盛大的手游戰(zhàn)略看上去頗為成熟,但相比老對手完美、暢游、網(wǎng)易等傳統(tǒng)端游廠商無疑顯得過于幼稚。絕大多數(shù)國內(nèi)的端游巨頭都秉持發(fā)行研發(fā)一把抓,因為這樣即使一時落后市場,但只要長期堅持研發(fā)下去,很大程度上都可以憑借端游領(lǐng)域積累的強大實力打敗競爭對手。事實也證明了這樣,在相繼滑鐵盧之后,暢游推出了《天龍八部3D》,網(wǎng)易推出了《主動莫慌》、完美推出了《魔力寶貝》手游版,這些游戲目前均位于Appstore排行榜前列。
而盛大游戲卻把手游上的自主研發(fā)的核心賦予了韓國控股公司Actoz。移動游戲新媒體“手游龍虎豹”解讀到,正是這樣的戰(zhàn)略使得盛大游戲更像是一家獨立的發(fā)行公司,而“如何尋找第二款成功產(chǎn)品”這對盛大游戲來說始終是不可承受之輕。
Actoz握有《龍之谷》研發(fā)商EYEDENTITY GAMES20%的股份,并與盛大合資在中國大陸成立了手游專屬公司盛大美娛。在這一模式下,盛大盡管對于兩家團隊擁有實際的控制權(quán)與決策權(quán),但在產(chǎn)品研發(fā)方面二者卻是不折不扣的境外公司。這決定了Actoz在游戲研發(fā)思維、邏輯與用戶習慣上更加的偏重于日韓,而非是中國大陸。而這樣的一個模式,最終決定了盛大的自研核心僅僅停留在理論之上,其在市場操作上與一般的產(chǎn)品“代理”無異。
無法認同,G+平臺的巨大黑鍋
其實要讀懂盛大的手游戰(zhàn)略,那么必須清楚盛大游戲所謂的G+平臺。在盛大眼中,精品運營模式G+的出現(xiàn),打通了端游和手游之間的關(guān)系,使得盛大12年來積累的資源、服務(wù)、運營和用戶資源,包括帳號安全、客戶服務(wù)、支付體系完整的融合在了一起。
G+把盛大多年來積累的運營經(jīng)驗通過軟件的形式表現(xiàn)了出來。從G+平臺的屬性來說,這是一個以SDK為核心渠道,基于盛大平臺上原有用戶,進行以自有平臺用戶轉(zhuǎn)換為核心策略的平臺。
而前不久剛從盛大離職,并擔任昆侖萬維CEO的陳芳也曾表示,G+平臺其實是幫助內(nèi)容的,做的不是分發(fā)市場。更多的是希望把客服、用戶互動、運維、登錄、安全這些東西集中起來,做這樣的東西,提供給CP。而G+的產(chǎn)品是可以分享出來到市場,到渠道上面去。它不是渠道,但是它是發(fā)行商。
一方面,外界對G+平臺的解讀都是由于盛大意識到渠道對手游的重要性開始發(fā)力建設(shè)自有分發(fā)渠道。而另一方面,卻是盛大內(nèi)部要是希望把一款A(yù)pp做成發(fā)行商的角色。這種兩難而又錯誤的尷尬定位,恐怕很大程度上只是高層拍屁股想出來的決策。而就現(xiàn)在來看,G+平臺的失敗很大程度上可能已經(jīng)被歸功于陳芳和張向東了。
在新浪科技的報道中這樣寫道“一位前盛大員工表示,張向東并非主動離職而是被盛大董事會罷免,未來張向東可能會考慮自主創(chuàng)業(yè)。” 而盛大發(fā)布的公告也證實了這個猜測。
張向東作為前盛大游戲CEO及董事會成員,其在經(jīng)營和發(fā)展理念與董事會存在較大分歧,管理和執(zhí)行策略無法得到董事會認同,業(yè)績表現(xiàn)不能達到預(yù)期。
有知情人士爆料稱,近日張向東曾赴巨人面試,但由于種種原因,張向東未能加盟巨人。關(guān)于張向東的未來歸屬,無疑成為很多人關(guān)心的話題。






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