刀塔傳奇上演逆襲 騰訊游戲三重壓力
時(shí)間:2014-05-26 14:33:00 來源:騰訊游戲 作者:繼《我叫MT》之后,2014年1月1日至今的5個(gè)多月來,APP Store收入榜第一的位置就一直被騰訊微信游戲所占據(jù),罕見挑戰(zhàn)者。
上周,挑戰(zhàn)者出現(xiàn)了。2014國(guó)民動(dòng)作卡牌手游《刀塔傳奇》成功躍居蘋果商店暢銷榜第一,而在安卓市場(chǎng)《刀塔傳奇》同樣也取得了卓越的成績(jī),雙周留存率高達(dá)90%以上,《刀塔傳奇》此舉打破了騰訊微信游戲壟斷APP Store暢銷榜的局面。
至此,騰訊游戲平臺(tái)可謂壓力重重,壓力有三:

第一重壓力是在ios被沖擊挑戰(zhàn)的壓力。和騰訊微信游戲集群相比,《刀塔傳奇》不啻于是小舢板,但憑借其游戲本身的吸引力和黏性,不斷受用戶追捧,最終上演屌絲逆襲,在ios平臺(tái)上殺出重圍,居于榜首,不僅展現(xiàn)了《刀塔傳奇》的實(shí)力,也向業(yè)界證明,騰訊微信游戲并非不可挑戰(zhàn)。
第二重壓力來自于安卓平臺(tái)。國(guó)內(nèi)最專業(yè)的手機(jī)游戲數(shù)據(jù)報(bào)告《2014年1季度移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截止至3月31日,33.1%的移動(dòng)游戲用戶來自于360手機(jī)助手,穩(wěn)居各大移動(dòng)分發(fā)平臺(tái)首位,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過百度91、騰訊應(yīng)用寶(7.2%)等分發(fā)平臺(tái)。《刀塔傳奇》在安卓市場(chǎng)上的成功得益于360手游的助力,360手游已經(jīng)成為騰訊手游分發(fā)渠道最大的噩夢(mèng)。
報(bào)告中還指出,2014年第一季度,多家移動(dòng)游戲分發(fā)渠道更新了與研發(fā)企業(yè)的分成比例,并加大了對(duì)于新上線游戲產(chǎn)品的扶持力度。如騰訊、阿里巴巴、百度、小米和蝸牛都采取三七分成,360、UC、當(dāng)樂采取五五分成,整體利好的局勢(shì)無疑給開發(fā)者打了一劑強(qiáng)心針。值得注意的是,360手游推出的“單款游戲3個(gè)月內(nèi)月流水50萬元以下不分成”策略”,與其他渠道“一刀切”的分成方式相比,更利好于中小開發(fā)者。
第三重來自于騰訊游戲平臺(tái)本身。據(jù)悉,4月以來,騰訊明顯加快了微信游戲推出的速度,甚至1個(gè)月的時(shí)間里就有6款產(chǎn)品上線,而大量產(chǎn)品的堆積下實(shí)際的分發(fā)效果也大不如前。據(jù)統(tǒng)計(jì),4月上線的產(chǎn)品中,目前《全民砰砰砰》位列收入榜176位,而《全民炫舞》已經(jīng)跌落出暢銷排行榜前200名。
同樣的情況在韓國(guó)出現(xiàn)過,韓國(guó)的Kakaotalik平臺(tái)目前上線游戲超過360種,已經(jīng)喪失了辨別游戲質(zhì)量的能力,導(dǎo)致開始出現(xiàn)整體平臺(tái)衰弱的現(xiàn)象。同樣,微信手游用戶也已經(jīng)開始逐漸失去新鮮感,粘度下降,微信游戲神話或難延續(xù)。
三重壓力之下,5月22日,騰訊開放平臺(tái)首度對(duì)外公布了應(yīng)用寶“首發(fā)合作”細(xì)則,將首發(fā)合作模開放給開發(fā)者。應(yīng)用寶是騰訊今年重點(diǎn)布局的應(yīng)用分發(fā)業(yè)務(wù)主體,年初其戰(zhàn)略地位提升,騰訊也加大應(yīng)用寶的推廣力度,動(dòng)用微信大量引流,但最終的分發(fā)效果卻不盡人意。
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