火影忍者ol忍者優(yōu)劣選擇標(biāo)準(zhǔn)分析
時間:2015-10-14 09:18:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:

忍者優(yōu)勝劣汰的標(biāo)準(zhǔn)
我們在分析之前,首先明確一個前提,即:火影忍者OL的游戲?qū)?zhàn)平臺大部分是PVP,也就是說都是玩家和玩家在線對戰(zhàn),而非PVC那樣的單機戰(zhàn)斗。
以這個思路為起點,占據(jù)這個游戲主流的必然是適用于PVP平臺的技能。從這個游戲開始運營起,就有了熱門忍者、倉庫忍者之分。究其原因,大家都在以“忍者技能能否能夠決定PVP戰(zhàn)斗的勝利”來判斷忍者的優(yōu)劣并篩選出了適于戰(zhàn)斗的忍者。
主角的冷熱,取決于運營者在一段時間內(nèi)較強忍者的屬性是否能夠與之匹配成一個綜合實力強大的陣型。火起來的往往不是一個忍者,而是一個陣容。
總結(jié)一下,目前大家認(rèn)可的忍者或主角技能包含以下的一點或幾點:
【直白的說,以下幾點,是OL忍者PVP競技當(dāng)中真正有意義的特性,沒有以下幾個特性的忍者必然會被壓箱底】
1、戰(zhàn)斗中可持續(xù)觸發(fā)防御或抗性之類的增益。如丁座、君麻呂,以及土主的攻防增益技能,使得他們能夠較長時間拖延對手,給自己留出輸出空間。
2、可以通過combo定點控制行動的,通常是造成定身和混亂的控制流。佩恩系列誕生后,人間道讓大家認(rèn)識到了控制的概念,水主的陣容設(shè)計使得定點控制的概念清晰明確化,再后來五影系列出現(xiàn)后,水影、風(fēng)影、團藏等角色使游戲中的控制技能常態(tài)化。應(yīng)該說是OL玩法已經(jīng)發(fā)展成熟的套路,基本上已經(jīng)跳不出行動控制這個基本思路了。
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