動漫IP火爆了,日本游戲IP的出路何在?
時間:2015-11-04 11:22:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:王小艷自手游誕生以來,似乎就與IP有著不可割斷的關(guān)系,無論是電視劇、綜藝節(jié)目還是動漫相關(guān)的手游,只要是帶了IP的,都比其他同類型游戲更容易火爆一些。可以說,在手游市場上,對于IP的競爭比起頁游市場有過之而無不及。
而在林林總總的IP種類當中,又屬日本動漫IP,價值最是不菲,也最受國內(nèi)游戲廠商青睞?!痘鹩叭陶摺贰ⅰ逗胶M酢?、《神奇寶貝》等熱門動漫,都有著不止一款標明“官方正版授權(quán)”的手游面世。但讓人感到意外的是,同為日本支柱產(chǎn)業(yè)的游戲業(yè),多年以來盛產(chǎn)的多個世界級知名IP,卻并沒有如那些動漫IP一樣,在中國的游戲市場上火爆起來。

日本主機游戲代表——《拳皇》
日本游戲IP為何火不起來?
究其原因,還是與中日游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀有著不可忽視的關(guān)系。與國內(nèi)玩家們熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲不同,日本的游戲玩家,更愛好主機游戲,PSP、PS3等游戲機上的單機游戲,才是他們?nèi)粘W顬橄矏垡沧顬榱?xí)慣的游戲方式。因此,日本游戲市場的發(fā)展,也更側(cè)重于對主機游戲的革新。
日本主機游戲起源于1977年從美國引進的雅達利2600,而1983年起由任天堂發(fā)售的紅白機,則更為大眾所熟知,并成為一代人心目中的經(jīng)典回憶,許多到現(xiàn)在仍被玩家所熟知的主機游戲如《超級馬里奧》、《最終幻想》、《拳皇》等,都誕生于紅白機。時至今日,主機游戲仍然是日本游戲市場中的主流,也是游戲IP的主流,而單機游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲之間的差異化相當明顯,從單機游戲向網(wǎng)絡(luò)游戲的改編面臨著諸多難題。以制作精良、操作復(fù)雜、內(nèi)涵豐富為主要特點的日本主機游戲,想要在手機屏幕上完美呈現(xiàn)并演變成多人同時在線的網(wǎng)游,從技術(shù)層面及玩法設(shè)計層面,都不是那么容易實現(xiàn)。
另一方面,日本對于IP版權(quán)的審核與授權(quán),都相當謹慎。為確保IP的可控性及利潤率,日本IP授權(quán)有著相當復(fù)雜的流程,并且代理形式越分越細,歸根究底,則是源于日本與中國的廠商之間缺乏信任。由動漫到游戲的改編,只借用了動漫中的劇情及人物設(shè)定,玩法仍可以被研發(fā)商控制,改編起來相對容易,但游戲向游戲的改編,則意味著在玩法內(nèi)容方面,也將受到局限。若授權(quán)方與改編方彼此缺乏信任、意見分歧,就會造成IP改編走向死路。
最后,日本與中國的文化差異,也是造成日本IP在中國市場“水土不服”的重要原因,雖然現(xiàn)在的青少年大多被日本二次元文化所影響,但在游戲習(xí)慣上,二者仍有很大區(qū)別。日本的游戲玩家更注重游戲的操作性及文化內(nèi)涵,具有極強自由度的游戲,將會被更多人所認可,而中國游戲研發(fā)的固有思路則是簡化游戲操作流程,而從PK、屬性等方面帶給玩家更多快感。

日本經(jīng)典格斗游戲《蒼翼默示錄》
日本游戲IP的出路何在?
在日本游戲發(fā)展史上,除了那些劇情豐富、內(nèi)涵深刻的RPG角色扮演類游戲之外,還有另外一類游戲,也成為了不可磨滅的經(jīng)典,那就是格斗類游戲。而相比起需要大量劇情支撐的角色扮演類游戲,格斗類游戲顯然更加適合從主機向互聯(lián)網(wǎng)、從PSP向手機端的轉(zhuǎn)變。因此,筆者認為,格斗類游戲,將是國內(nèi)游戲廠商向日本購買游戲類IP的切入點。
事實上,的確已經(jīng)有國內(nèi)廠商開始關(guān)注日本格斗類游戲IP,并獲得授權(quán),對其進行改編,如由《拳皇》改編的《拳皇OL》已經(jīng)于今年5月份上線,由《蒼翼默示錄》改編的《蒼翼之刃》也即將由37手游獨家發(fā)行,于近期開放測試。據(jù)了解,37游戲還拿下了日本紅白機經(jīng)典游戲《熱血高?!返腎P授權(quán),將改編同名手游面向國內(nèi)市場,目前該款手游正由37游戲旗下手游研發(fā)團隊火山湖工作室進行研發(fā)。
《熱血高?!肥钟窝邪l(fā)團隊負責(zé)人宋存勇認為,這款誕生于日本紅白機上“熱血系列”中最受玩家喜愛的格斗經(jīng)典,應(yīng)該得到傳承和延續(xù)。對于這一IP的改編也將在繼承的基礎(chǔ)上加以創(chuàng)新,除了延續(xù)其原有的熱血、格斗概念,重視爽快的打擊感及操作的連貫性外,游戲又將在普通的橫版格斗游戲的基礎(chǔ)上,加入關(guān)卡設(shè)計,定義新的“橫版格斗闖關(guān)游戲”概念。游戲中采用的是x+y軸地圖設(shè)計,這樣帶有縱深的地圖更有利于關(guān)卡道具的擺放,也更考驗玩家走位。而另一方面,《熱血高校》中還加入了伙伴收集養(yǎng)成的概念,豐富了橫版格斗類游戲原本單一的主角養(yǎng)成線,使得整個游戲中的戰(zhàn)斗更具策略性。
與此同時,國內(nèi)廠商在IP的運作方面,也已有了更多元化的方式。以37游戲為例,除去對日本游戲、動漫類IP的購買之外,該公司更與日本的眾多游戲、動漫公司建立了聯(lián)系,彼此將進行更為深入的合作。今年8月,37游戲還與東方星暉聯(lián)合收購了日本游戲公司SNK Playmore,而這家公司正是擁有《拳皇》、《侍魂》、《餓狼傳說》、《合金彈頭》等諸多知名IP的老牌游戲公司。對于SNKP的聯(lián)合收購,可以看做是37游戲把握住了源頭,從上游搶占了豐富的日本游戲IP資源。
種種跡象表明,國內(nèi)游戲廠商對于日本游戲IP的關(guān)注度已經(jīng)越來越高,對于日本游戲IP改編的方式和創(chuàng)新點,也已有了新的見解,只是在IP的選擇上,仍持謹慎態(tài)度,而這種態(tài)度恰恰為中日雙方在游戲方面的合作,奠定了更加穩(wěn)固良好的基礎(chǔ)。未來的中國市場上,日本游戲IP將有很大可能與動漫IP一樣,擁有不俗表現(xiàn)。






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