小眾IP或?qū)⒆呒t 2016游戲行業(yè)趨勢深度預(yù)測
時間:2016-01-12 11:14:00 來源:廠商提供 作者:在泛娛樂化的趨勢下,影視、動漫、文學(xué)都與游戲產(chǎn)業(yè)相互融合,優(yōu)質(zhì)IP能夠為游戲引入人氣資源。游戲廠商通常青睞使用擁有一定人氣基礎(chǔ)的成熟IP來進(jìn)行產(chǎn)品包裝推廣,導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)IP可遇不可求,部分廠商轉(zhuǎn)而開始培養(yǎng)IP。通過電視劇和同名游戲進(jìn)行同步推廣,也已成為新的模式。
2016年,優(yōu)質(zhì)IP仍將成為各大廠商們追逐的焦點。但伴隨動輒百萬的IP代理費,將會促使部分廠商的目標(biāo)開始拓展到小眾冷門的IP資源上,并會最大化的挖掘IP潛在價值。這不僅能加強(qiáng)雙方的深度融合,也是泛娛樂化背景下游戲行業(yè)承擔(dān)載體的體現(xiàn)。
關(guān)鍵詞:手游增長放緩,呈現(xiàn)在被端游化趨勢

近幾年,移動端游戲的發(fā)展保持高速前進(jìn)的趨勢,但不可否認(rèn)的是整體手游行業(yè)的增速正在放緩。雖然2015年中國移動游戲市場實際銷售收入已達(dá)514.6億元人民幣,但其增長率卻降至87.2%,低于前兩年。
從用戶的角度來看,用戶基數(shù)的不斷增加也意味著手游行業(yè)中潛在消費群體的增加。手游相比端游更能整合碎片化時間的優(yōu)勢,在追求效率的時代中頗受關(guān)注。但伴隨用戶要求不斷提升,重度化、精品化的產(chǎn)品更獲取市場青睞后,玩家開始將手游當(dāng)做端游的替代品,市場也更需要廠商開發(fā)出精品化且吸引用戶投入的產(chǎn)品。
對廠商來說,重度手游在盈利上有著更為成熟的模式,但也是對整體研發(fā)能力的考驗。在粗制化產(chǎn)品逐步被市場淘汰后,這對于提升行業(yè)整體水平將起到推進(jìn)性作用。
關(guān)鍵詞:H5游戲蓄勢,現(xiàn)象級產(chǎn)品出現(xiàn)或有突破

H5游戲在2015年被炒熱之后,給人的感覺就是蓄勢待發(fā),但并未真正出現(xiàn)爆款產(chǎn)品。
究其原因,首先是缺乏規(guī)模型的H5渠道。無論是通過APP、瀏覽器推薦,都未能形成規(guī)模型渠道。其次,缺乏現(xiàn)象級的產(chǎn)品,部分產(chǎn)品僅在短期內(nèi)獲得關(guān)注,這也與現(xiàn)階段H5游戲內(nèi)容等設(shè)計有關(guān)。
2016年,H5的生態(tài)布局將在各方努力下逐步完善。H5市場的前景毋庸置疑,不過未來H5游戲能否在游戲市場中占有一席之地,仍未可知。在業(yè)內(nèi)分析者看來,距離H5游戲爆發(fā)之路不會太遠(yuǎn),僅缺少一個現(xiàn)象級產(chǎn)品而已。
2016年國內(nèi)游戲行業(yè)將迎來風(fēng)云變幻,正如騰訊游戲風(fēng)云榜中所體現(xiàn)出的革新性面貌。未來中國游戲市場的變化,讓我們一起見證!
- 游戲名稱開服時間進(jìn)入游戲






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