2015虛擬現(xiàn)實(VR)游戲產(chǎn)業(yè)入門報告
時間:2016-01-25 16:42:00 來源:廠商提供 作者:策劃/采訪/編輯:尚言 韋霜 文案:李菁 制圖:韋霜

目錄
一、VR產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀
1、硬件
① PC/主機端VR頭盔
② 移動端VR眼鏡
③一體機
2、內(nèi)容資源
3、內(nèi)容分發(fā)平臺
4、操作方式和外設(shè)品類標(biāo)準
二、瓶頸與挑戰(zhàn)
1、眩暈感難以根除
2、成本高昂
3、硬件標(biāo)準不統(tǒng)一
4、操作方式和外設(shè)品類標(biāo)準混亂
5、人才緊缺
三、應(yīng)用場景
四、未來展望
1、企業(yè)級市場主流
2、消費者市場未來趨勢
3、線下體驗館的盈利機遇
4、AR將成為下一個藍海
序言
作為最近幾年來最炙手可熱的技術(shù),虛擬現(xiàn)實的概念早已被提出。上世紀80年代,美國VPL公司創(chuàng)建人Jaron Lanier公開了一種技術(shù)假象:有沒有一種技術(shù)可以綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。Jaron Lanier將這種技術(shù)命名為VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實,簡稱VR)。
盡管早在數(shù)十年前,VR技術(shù)的假象甚至原型設(shè)備就已經(jīng)出現(xiàn),但其真正走進大眾、媒體的視線,不過三五年而已。2012年8月,一款名為Oculus Rift的產(chǎn)品登陸Kickstarter進行眾籌,首輪融資就達到了驚人的1600萬元,也是在這時,一些敏感的投資人與媒體突然注意到了這項名為虛擬現(xiàn)實的技術(shù)。
一年后,Oculus Rift的首個開發(fā)者版本在其官網(wǎng)推出,但光芒卻完全被同年上市的另一款設(shè)備——蘋果iPhone 4蓋過,媒體與投資人都沉浸在喬布斯創(chuàng)造的智能機奇跡中無法自拔,而忽略了Oculus這個在一年前創(chuàng)造眾籌奇跡的科技公司。
但作為硅谷“后進者”的扎克伯格顯然不認同這一觀點,2014年4月,F(xiàn)acebook花費約20億美元收購Oculus的天價收購案,也成為了引爆虛擬現(xiàn)實的導(dǎo)火索。

自此之后,谷歌、索尼、三星等巨頭紛紛在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域開展布局;以育碧、EA為代表的3A游戲發(fā)行商也開始涉足VR游戲;國內(nèi)同樣不甘寂寞,誕生了暴風(fēng)魔鏡、焰火工坊、樂相、睿悅、TVR、蟻視等多家企業(yè),騰訊、愷英、觸控、樂視、華誼兄弟、小米、百度、蘋果、游久、游族、龍圖、完美世界、巨人、盛大等知名企業(yè),也都在布局VR中。
在產(chǎn)業(yè)大勢與瘋狂資本的雙重作用下,大批創(chuàng)業(yè)團隊涌入VR行業(yè),一時之間,“VR至上論”甚囂塵上。

一、VR產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀
“虛擬現(xiàn)實”的定義為:利用電腦模擬產(chǎn)生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物,簡單理解則是“沉浸式體驗技術(shù)”。
鑒
于目前Windows以及Android系統(tǒng)已經(jīng)能夠較好地支持VR軟硬件的運行,且Google、Oculus及Razer也已開始開發(fā)VR專用系統(tǒng)。因此如果想要將這一技術(shù)真正商業(yè)化,則需要著重把握好硬件終端及內(nèi)容應(yīng)用兩個環(huán)節(jié)。
1、硬件
種種跡象表明,VR硬件產(chǎn)品全面進入消費市場的條件已基本成熟,2016年全球也將因此迎來一波VR行業(yè)的爆發(fā)。
盡管虛擬現(xiàn)實得到了媒體以及資本市場的追捧,但不可否認的是,目前仍然沒有一款真正現(xiàn)象級的虛擬現(xiàn)實設(shè)備獲得商業(yè)化成功。從這個角度來說,2016年也許將是“真正決定生死”的一年:明年將有眾多“大牌”虛擬現(xiàn)實設(shè)備開賣。
根據(jù)接入終端的不同,業(yè)內(nèi)將VR頭戴硬件設(shè)備粗略地分為三種:連接PC/主機使用的稱為VR頭盔,插入手機使用的稱為VR眼鏡(或眼鏡盒子),可獨立使用的稱為VR一體機。

① PC/主機端VR頭盔:有望在TO B市場得到廣泛應(yīng)用
搭配PC或主機使用的VR頭盔技術(shù)發(fā)展得相對最成熟,已基本具備強大的終端運算能力和出色的沉浸式體驗,在所有VR硬件產(chǎn)品類別中占據(jù)主流地位,Oculus、索尼、HTC/Valve三大廠商的代表產(chǎn)品均屬于VR頭盔。即便如此,VR頭顯的技術(shù)仍在不斷完善之中,分辨率、可視角度、刷新率、用戶佩戴舒適度等方面,依舊有很大的改進空間。一些企業(yè)也在探索投影式VR頭顯方式;部分科研機構(gòu)在進行光學(xué)方面的研究,希望研發(fā)出更適合VR的鏡片。
不過,業(yè)內(nèi)人士普遍分析認為,VR頭盔不會成為TO C消費者市場的主流。2015年5月,Oculus曾公布其將在 2016 Q1發(fā)布的消費版VR設(shè)備的最低硬件標(biāo)準,根據(jù)英偉達的統(tǒng)計,全球僅有不到1%的PC能滿足Oculus的要求。在今年的CES上,Oculus高調(diào)宣布消費版Oculus Rift開啟預(yù)訂,然而高達599美元的定價,讓不少對VR期待已久的愛好者都望而卻步??梢妼τ谄胀ㄈ藖碚f其售價之昂貴。此外,VR頭盔的標(biāo)準使用場景是室內(nèi),類似家用游戲機,便利性較差,市場小眾;且當(dāng)下PC端流量向移動端轉(zhuǎn)移,PC產(chǎn)業(yè)鏈老化,技術(shù)人才的儲備面臨危機。綜合各方面因素來看,VR頭盔或許會在企業(yè)級TO B市場得到廣泛應(yīng)用,但難以在普通用戶群中得到普及。
在各大廠商推出的VR頭盔中,公認性能最優(yōu)異的是Oculus Rfit、Sony PlayStation VR以及HTC Vive。國內(nèi)也有樂相科技的Deepoon E2、3Glasses的D2開拓者版等產(chǎn)品。

② 移動端VR眼鏡:離消費者最近的品類
如果說VR頭盔瞄準的是虛擬現(xiàn)實“高端市場”,那么VR眼鏡則是目前最接近消費者的一種產(chǎn)品形態(tài)。目前市面上的移動VR眼鏡種類繁多、琳瑯滿目,但TVR時光機的創(chuàng)始人方相原歸納道:“目前移動VR可分為兩種產(chǎn)品,一種是類似谷歌Cardboard的眼鏡盒子,另一種是三星Gear VR。”
谷歌Cardboard是一個以透鏡、磁鐵、魔鬼氈以及橡皮筋組合而成,可折疊的智能手機頭戴式顯示器,雖然造型簡陋、功能單一(幾乎只能看視頻),但售價僅為25美元,上架后便迅速售出100萬套。業(yè)內(nèi)將Cardboard這樣的產(chǎn)品俗稱為“眼鏡盒子”,其開發(fā)成本、技術(shù)門檻都相對較低,國內(nèi)廠商所推出的移動VR硬件產(chǎn)品,大多都屬于這一類型。
而三星與Oculus聯(lián)合研發(fā)的Gear VR,則是目前業(yè)內(nèi)公認、體驗最好的移動VR設(shè)備,幾乎可以媲美PC端VR。同樣是插入手機使用,為什么Gear VR的體驗比普通眼鏡盒子強這么多?主要原因有以下兩點:
1、Gear VR外置高精度、高刷新速率陀螺儀;適配三星手機的OLED 2K屏幕,專為某幾款三星手機定制,在軟硬件上做了很多深入底層的優(yōu)化。這也是Gear VR區(qū)別于一般眼鏡盒子最主要的原因,在大大提升其產(chǎn)品體驗的同時,也使得成本大幅上升(售價高達99美元)。
2、內(nèi)容的質(zhì)量有保證。Gear VR為內(nèi)容開發(fā)者推出了定制開源SDK,簡化了游戲適配的過程,并能使得內(nèi)容的優(yōu)化更新更為出色;同時,其內(nèi)容平臺Gear VR Store優(yōu)良的利益分配機制則使得業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的開發(fā)者聚集在此,而有嚴格的審核機制則確保了內(nèi)容的品質(zhì)。

③ 一體機:技術(shù)難度較大,當(dāng)下并非市場主流
VR一體機既能夠克服PC端頭盔使用場景受限的困難,性能上又強于VR眼鏡,但目前的問題在于技術(shù)門檻過高,很難真正兼顧“輕便”與“性能”,售價也比較昂貴,短期內(nèi)不會成為VR硬件的主流形態(tài)。但隨著技術(shù)進步和元件微型化,VR一體機在未來或許能獲得更廣泛的應(yīng)用。
目前,國外主流VR廠商暫未推出一體機產(chǎn)品,相比之下,國內(nèi)VR廠商卻對一體機抱有較大熱情,騰訊、暴風(fēng)科技、偶米科技、SimLens、3Glasses、樂相科技、焰火工坊等廠商,都計劃或已經(jīng)推出VR一體機產(chǎn)品。






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