文化娛樂產(chǎn)業(yè)新?lián)?dāng) 電競不僅僅是看上去很美
時間:2016-11-14 15:35:00 來源: 作者:11月13日,歷時3日的“COOLPLAY廈門國際酷玩娛樂節(jié)”已經(jīng)帷幕,娛樂節(jié)包含有二次元、智能硬件和電競等內(nèi)容,共有數(shù)百名廠商參展,接納了近20萬人參觀游玩。
其中,WCA2016資格賽S3總決賽成為眾人關(guān)注的一大焦點,國內(nèi)外的頂尖職業(yè)選手為現(xiàn)場和網(wǎng)絡(luò)上的觀眾獻上了精彩的比賽內(nèi)容,因為身處娛樂節(jié),令賽事額外增加了不少娛樂氣息:不僅有國內(nèi)知名二次元網(wǎng)站ACFUN帶來的舞團表演,WCA2016形象代言人、知名女星張雨綺也空降現(xiàn)場為選手們加油助威,將整個娛樂節(jié)的氣氛推到了最高潮。
縱觀國內(nèi)文化創(chuàng)意和娛樂產(chǎn)業(yè),電子競技正日漸成為一股重要的活躍力量,隨著資本投入的加大,政府扶持鼓勵政策的加深,電競行業(yè)的發(fā)展呈現(xiàn)跨越式發(fā)展,且通過與體育、影視、動漫等領(lǐng)域的深度結(jié)合,融合成了一種全新的休閑娛樂方式。
人群全面滲透 電競成主流娛樂方式
關(guān)于電子競技的火爆,已經(jīng)有一組公認的數(shù)字:全球認知人數(shù)超過10億,而核心愛好者的數(shù)量則超過了2億,相比單項傳統(tǒng)體育競技,這是一個非常龐大的數(shù)字。而這一組數(shù)字是通過對各個人群,尤其是文化娛樂人群的滲透來實現(xiàn)的。
首先,與傳統(tǒng)體育的結(jié)合,為電子競技贏得了龐大的認知度和用戶群體。近日,知名德甲俱樂部沙爾克04宣布將開始選拔《英雄聯(lián)盟》分部的隊員,并在網(wǎng)上全程直播其選拔賽事,世界各地的電競粉絲共同見證一個傳統(tǒng)體育賽事旗下的專業(yè)電競團隊的誕生。
無獨有偶,傳統(tǒng)體育入駐電競?cè)υ诮暌殉蔀槌绷鳎松碃柨?4,還有曼聯(lián)、曼城、費城76人等足球、籃球俱樂部,奧尼爾、林書豪等體育明星都紛紛加入了電競行業(yè),經(jīng)過正向疊加,讓電子競技獲得了海量的知名度與粉絲,如足球被譽為世界第一大運動,世界杯決賽同時觀看人數(shù)可達到13億人,占世界人口的5分之1;而籃球的核心粉絲數(shù)量也超過3億,這些人群的加入讓電子競技的發(fā)展進入全新維度。

沙爾克04將直播其電競分部選拔隊員過程
除此之外,與影視動漫等其他文化的結(jié)合,也讓電子競技圈粉無數(shù),以動漫人群(即二次元)為例,由于動漫游戲不分家,且都十分深受年輕人的喜愛,因此二者的愛好者可以十分輕易的進行轉(zhuǎn)化,而僅在國內(nèi)二次元用戶的數(shù)量就超過了2.6億,他們都是電子競技現(xiàn)有的或者潛在的核心用戶。如開頭提到的WCA,通過與廈門國際酷玩娛樂節(jié)和花妖動漫嘉年華等的合作,實現(xiàn)了深度的二次元結(jié)合,2016年全年收視率有望突破15億人次。
中國電競用戶其他娛樂行為意愿并不低
因此,隨著與體育、影視、動漫等行業(yè)的結(jié)合不斷加深,未來電競與這些領(lǐng)域的覆蓋人群將出現(xiàn)大范圍的重合,覆蓋人群進一步擴大,據(jù)艾瑞咨詢調(diào)查顯示,中國電競用戶選擇收看影視劇、進行體育活動等其他休閑娛樂活動的意愿都十分高漲,典型的“你中有我我中有你”。






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