光合起源CEO吳紫鄂專訪:二次元用戶是非常有愛的群體
時間:2016-11-19 09:26:00 來源: 作者:記者:你們的名字叫做《有殺氣童話》,我想問一下殺氣跟童話是如何和諧共存的?
吳紫鄂:我們最早在研發(fā)階段叫《魔法秘境》。我們當(dāng)時沒有叫童話,我們自己知道童話用戶的年齡層偏低一些,帶來的問題就是他們對于重度游戲不太接受,但是童話本身的系統(tǒng)和數(shù)值的設(shè)計(jì)形式很有深度的。最后我們在上線之前我們跟網(wǎng)易部門商量了用《有殺氣童話》這個名字,首先是童話的故事背景,童話本身看起來用戶的年齡層偏輕一些,然后用戶的游戲習(xí)慣偏輕一些,加入有殺氣以后就把這個群體往大齡方面拉了很大的一截。同時游戲通過輕度的題材跟重度的玩法形成強(qiáng)烈的反差,這個時候會讓用戶至少有一種嘗試的欲望,我想探索一下這個是什么東西。
主持人:現(xiàn)在大廠商橫行時代,您認(rèn)為中小廠商要怎么突圍呢?
吳紫鄂:我覺得剛才在會場也講了,就是我覺得首先第一個就是說我們不要盲目的去跟風(fēng),我覺得要把我們的一個研發(fā)的產(chǎn)品要局限到我們自己擅長的領(lǐng)域,不要輕易的碰我們不擅長的領(lǐng)域。這個并不代表我們只會做這個領(lǐng)域,所以我覺得我們一定要眼界放寬,要看到更多的領(lǐng)域,而是當(dāng)我們看好一個領(lǐng)域之后,我們要扎下去,要生根下去,我們從產(chǎn)品也好,從付費(fèi)和技術(shù)方面都要做到極致,這樣才能生存下去。還有一點(diǎn)就是,我們一定要控制一下自己的節(jié)奏,不能太慢也不能太快,我們一定要增加自己去嘗試的機(jī)會。同時我覺得我們在選擇游戲的題材上一定要適應(yīng)全球的題材。如果說我們選擇一個題材我們只能是做中國大陸或者只能做某一個區(qū)域,我們就失去了很多在海外市場嘗試的區(qū)域。有些可能在大陸的成績還可以,但是其實(shí)在臺灣地區(qū)的成績還要更好一些,這樣就成為臺灣全民游戲了。所以我們一定要創(chuàng)造更多的機(jī)會,要更多的區(qū)域去嘗試。
主持人:現(xiàn)在馬上2017年了,那光合起源在2017年會有什么樣的計(jì)劃?
吳紫鄂:我們是打造精品研發(fā),我們第一是專注于研發(fā),我們在2017年把大部分精力都放在研發(fā)領(lǐng)域。在布局方面我們會打造《有殺氣童話2》,同時我們會探索一些新的領(lǐng)域。包括最近馬上對外公布的二次元用戶的游戲,二次元的用戶本身也是比較挑剔的用戶,他們對審美有要求,對游戲本身也是有要求的。正是因?yàn)橛脩舻奶籼尬覀儾鸥袆?chuàng)作的空間,這個我們在2017年年初公布的項(xiàng)目,我們有可能在2017年更晚一些時候呈現(xiàn)給大家。
主持人:您是怎么看待國內(nèi)二次元領(lǐng)域?
吳紫鄂:可能我們像70后、80后,大家都知道有三國跟武俠。我們90后包括我們公司內(nèi)部很多90后,我們聊的時候,我們說龐統(tǒng),很多90后連龐統(tǒng)是誰都不知道是誰,跟他們聊日漫會了解到很多東西,跟他們聊日漫的時候他們眼睛是放光的,我們每一代人的審美是不一樣的。對于80后,90后甚至00后,用戶的審美他們比較喜歡這個二次元這個領(lǐng)域的,而這些用戶他們都是受過良好的教育,同時也有自己的審美的標(biāo)準(zhǔn),他們也玩過很多的游戲?qū)τ螒蛞灿凶约旱囊?。同時他們也看過很多文學(xué)作品,他們對于文化的要求也是比較高,所以這個就是大家可能經(jīng)常說的二次元領(lǐng)域很難做,我覺得難做在這里,不是說二次元用戶很難適合,其實(shí)很好適合,其實(shí)適合好他們會加倍回報(bào)我們。像陰陽師我們看到陰陽師的用戶會一直不斷的幫助陰陽師傳播這個產(chǎn)品。我覺得我們真正的站在用戶的角度上考慮,我們把自己作為一個二次元的玩家,我們要自己深深的中毒,我們把自己作為二次元的用戶,我們要去理解用戶,然后研發(fā)產(chǎn)品跟用戶聊,然后看用戶的反饋。我們把二次元用戶服務(wù)好了自然這個就好了,所以我覺得二次元用戶是一群非常非??蓯?,同時也是非常非常有愛的一個群體。
記者:您剛才提到非常多的產(chǎn)品,包括二次元的產(chǎn)品,我前一段時間也接觸到很多這樣的產(chǎn)品。像新上線的戰(zhàn)甲聯(lián)盟之類,在這個方向上或者以前卡牌三國類的,未來不管做什么二次元產(chǎn)品,《有殺氣童話》去做的話,會不會在大框架下有創(chuàng)新,陰陽師成功可能在表現(xiàn)形式上創(chuàng)新,有一個魔靈召喚的框架,您會不會在框架上有創(chuàng)新?
吳紫鄂:我們并不打算在框架上做太多的創(chuàng)新。我覺得首先對用戶來講,我自己也是一個游戲的粉絲,那么我自己在玩游戲的過程中我更希望尋找的是一種體驗(yàn),包括我也玩陰陽師,我也玩魔靈召喚,我覺得在玩魔靈召喚時,沒有那么大的讓我玩的動力。我玩陰陽師我同樣的覺得這個游戲一玩就知道是魔靈召喚,但是我愿意留下來,愿意留下來有很多原因,一方面我知道它很坑,還但有很多東西是保值的,我覺得我花的錢不會冤枉掉,我覺得它的劇情包裝的非常好,我也是深U的粉,從各個層面上我愿意去花錢,我愿意留在這個游戲里面繼續(xù)去玩,繼續(xù)看它的劇情,繼續(xù)體驗(yàn)這款游戲。所以我覺得系統(tǒng)的創(chuàng)新并不是一個最主要的因素,最主要的因素是要讓用戶感受到我們的誠意,有一個很流暢的游戲體驗(yàn)。同時我們能感受到游戲里面有可以深度挖掘的東西,可以深入的探索,這是我們真正想要做的。
主持人:感謝吳總的分享,謝謝!
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