問:都說游戲的市場推廣是一個燒錢的活,愷英網(wǎng)絡(luò)在游戲推廣的市場投入和回報率之間是如何把握平衡的?
劉建俊:整個互聯(lián)網(wǎng)都在燒錢。首先要看花錢值不值?為什么花?怎么判斷這個錢花的好不好。我們主要看中以下兩點(diǎn):
第一點(diǎn)置前的評估,按我們愷英的方式,如果是做投入產(chǎn)出的評估,我們會前提制定KPI。一般愷英市場投入很大,在這之前,我們會根據(jù)大量的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)分析,來決策重點(diǎn)投入。
第二點(diǎn),投放的價值與意義。有的人可能覺得大的市場投入會很燒錢卻沒有什么效果,但是對于愷英來說可能對品牌和戰(zhàn)略合作有深遠(yuǎn)的意義,哪怕只是為了讓一個玩家圓一個夢想,這個決策就有意義。有價值和有價值對我們來說都有必要。我們并不是土豪團(tuán),是否燒錢就是要看這件事對我們是否是有意義的。
在平衡投入與回報率之間的平衡問題上。投入產(chǎn)出比就是回報,我們對于數(shù)據(jù)有著嚴(yán)格的要求,隨時監(jiān)控數(shù)據(jù)。對于產(chǎn)出比部分有強(qiáng)烈的實(shí)時反饋,若投入產(chǎn)出比確實(shí)不行,我們會買單并結(jié)束掉,換種新模式。若某件事情符合我們的預(yù)估、有價值有回報,我們也會去放大投入。不僅是投放,包括對合作事項的投入,比如IP、新產(chǎn)品或新的領(lǐng)域的扶持。
這是我們公司的文化。我們是一個愿意嘗試,愿意為自己的錯誤買單的公司。只要想清楚為什么做,做完之后去評估是否達(dá)到預(yù)期,是否合格,才能判斷這個投入是值還是不值。
問:您認(rèn)為一個產(chǎn)品在推廣節(jié)點(diǎn)上,最容易出現(xiàn)的問題有哪些?
劉建俊:推廣的節(jié)點(diǎn)上有很多問題,但是最直接的問題就是和玩家溝通。這是一個漫長的品牌建設(shè)過程,需要運(yùn)營市場同時推進(jìn)。而且現(xiàn)在我們需要更多的和玩家對話的空間,所以我們也開始做一些線下活動來拉近和玩家的距離。
問:《全民奇跡MU》去年在市場上創(chuàng)造了非同尋常的熱度,這款產(chǎn)品的成功營銷主要得益于哪些創(chuàng)新的營銷和推廣模式?
劉建俊:《全民奇跡MU》能在市場上取得成功主要有以下三點(diǎn):
1、游戲文化。作為一款正版IP授權(quán)產(chǎn)品,我們傾向于培養(yǎng)用戶感情,以卓越的玩家體驗獲得新老玩家的一致認(rèn)可。
2、新興領(lǐng)域的切入。在這塊,我們圍繞這點(diǎn)電競、VR、泛娛樂等新興領(lǐng)域做更多的切入點(diǎn),給玩家?guī)聿灰粯拥捏w驗。
3、跨界合作。早在2015年,我們就已經(jīng)和滴滴打車合作。現(xiàn)在跨界合作已經(jīng)不僅僅是傳統(tǒng)品牌的一種合作方式,也是互聯(lián)網(wǎng)品牌塑造的方式之一。
問:去年在IP已經(jīng)火了一大把,以前的游戲拼創(chuàng)意、拼玩法,如今還加入拼IP的潮流之中,您如何看待現(xiàn)在的IP生態(tài)環(huán)境?
劉建俊:現(xiàn)在我們接觸IP的渠道和信息很多,一款有IP的產(chǎn)品在渠道那邊可以獲取更多的推薦與資源支持,獲得更大的投入產(chǎn)出比,但是一款沒有IP的產(chǎn)品則需要花費(fèi)很大的市場宣傳投入。
目前市場上競爭越來越大,不管海外還是國內(nèi),IP價格水漲船高。但是,對于新興廠商和有資源的企業(yè)來說,找到合適的IP,做出一款有誠意的產(chǎn)品,還是有有機(jī)會突破的。
任何一個最亂的時代就是最好的時代,但終會回歸良性發(fā)展。
問:愷英游戲?qū)粗啬姆N類型的IP?需要什么要的IP?
劉建俊:目前國內(nèi)廠商在選擇IP上都會考慮:精品化、是否有潛力、能否幫助廠商取得成功。這些也是我們在選擇IP的時候也要考慮的。
基于整個產(chǎn)品的推廣策略,我們會選擇一些在一個絕對領(lǐng)域有比較高知名度的大IP,不管是《傳奇》還是《奇跡》,都是在各自的領(lǐng)域、在那個年代用戶群里面,得到極大認(rèn)可度的IP。這是我們對IP和產(chǎn)品的選擇共性的部分。
在一些IP產(chǎn)品的玩法上,我們會傾向于一些較有深度的比較、有新明玩法特征的產(chǎn)品類型。但不排除我們也有一些輕松的玩法類型,主要還是看整個產(chǎn)品定位。
問:在現(xiàn)在IP游戲市場大熱的環(huán)境之下如何更好地塑造愷英游戲IP品牌?
劉建俊:我們所有的策略圍繞“精品化”三個字,將會從幾點(diǎn)來做實(shí)現(xiàn):
第一、產(chǎn)品的品質(zhì),不要求發(fā)的產(chǎn)品多只求發(fā)的精。一方面。我們有數(shù)據(jù)、有成功的經(jīng)驗,我們也有一些失敗的教訓(xùn),這些決定了我們對產(chǎn)品的選擇也有自己的發(fā)言權(quán),而且我們有很強(qiáng)烈合作欲望。所有的CP都可以來找我們合作。不論大小,這是對外合作的態(tài)度。另外一方面,很多跟我們合作過的CP一開始本身的規(guī)模不大,但是在我們一起合作過程當(dāng)中都呈現(xiàn)一個非常良性發(fā)展壯大的狀態(tài)。所以,我們可以做到優(yōu)質(zhì)化。
第二、精準(zhǔn)與精度。我們不會選擇大而泛的用戶,每一類的用戶群中,都有非常明確他的產(chǎn)品在那個群體里,我們會在當(dāng)中找更核心的用戶。
第三、加大營銷。我們會加大在品牌端的服務(wù),除了廣告投放之外的內(nèi)容,我們也會做加大在電競和VR方面的合作。另外,我們自己的游戲與合作的IP也有一些泛娛樂化的發(fā)展,如影視劇的合作等。
問:那么,愷英的游戲在電競與VR方面的布局是如何切入的?
劉建俊:所有的切入,都應(yīng)該是找到合適的產(chǎn)品,來做恰當(dāng)?shù)那腥搿O顸c(diǎn)電競化的切入點(diǎn)是不一樣的,結(jié)合產(chǎn)品資深的特點(diǎn),我們規(guī)劃不一樣的電競賽事。例如,競技性非常強(qiáng)的產(chǎn)品以賽事的打包,如果競技性和觀賞性沒有那么強(qiáng),這樣就只能成為電競賽事中的一個版塊。
VR今年很火,但不是所有的產(chǎn)品都適合而且VR本身會有一個技術(shù)弊端。如果產(chǎn)品本身不適合切入VR,我們將會以一個其他合作方式來契合VR,而不是為了展示VR就強(qiáng)硬的切入,這樣只會適得其反。




