GMGC昆山云睿智能CEO賀超:生物電及其數(shù)字娛樂系統(tǒng)應用
時間:2016-09-29 17:25:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移動游戲聯(lián)盟(GMGC)主辦,昆山花橋經(jīng)濟開發(fā)區(qū)管委會聯(lián)合主辦的中國(昆山)數(shù)字娛樂節(jié)(簡稱:GMGC昆山)在昆山花橋國際博覽中心盛大舉行。此次大會以“天下為娛,昆山有戲”為主題,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,來自全球10多個國家或地區(qū),超過100家參展商,近百位游戲產(chǎn)業(yè)大咖,約30000人次觀眾齊聚一堂,從廣大玩家和用戶的視角來探索移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)未來的創(chuàng)新發(fā)展。云睿智能CEO賀超以《生物電及其數(shù)字娛樂系統(tǒng)應用》為題發(fā)表了主題演講。

以下為演講實錄:
賀超:非常感謝GMGC給我們一個機會向大家展示我們云睿智能在游戲方面的應用,下面我為大家展開一下。我們是一家生物電的應用研究的開發(fā)公司,我們跟人工智能結合,首先我們和行業(yè)的學術機構合作,比如說像大家看到的北京大學,中科院還有新西蘭的OTAGO大學進行了合作。
大家知道在整個人機交互的時代當中,我們通過工業(yè)時代包括信息時代以及我們現(xiàn)在的無線互聯(lián)網(wǎng)時代,以及將來的可穿戴互聯(lián)網(wǎng),不同階段有不同的交互的手段。比如說我們開始鼠標鍵盤的人機交互,互聯(lián)網(wǎng)觸摸屏手勢的交互,以及AR設備方面的體感,腦波情緒的,包括瞳孔表情的交互,這樣在游戲的行業(yè)當中有更多交互的方法和交互的手段。我們在腦電行業(yè)當中最近也開發(fā)了一些32通道的干電極的設備,這個設備可以精準獲取人大腦各個點位腦波的狀態(tài),包括運動前驅、聽覺視覺各個區(qū)域,通過腦波的采集獲取精準的信息,能夠有效地根據(jù)人的情緒變化跟游戲的內容進行交互,比如說我們能夠很清楚知道我們的玩家看到游戲里面的一些變化,一些情緒的變化,甚至我們可以操控游戲當中的一些主角,比如說飛機,還有裝備,器械。
大家看到這個是我們的在運動想象當中的識別,包括我們的手勢走動,情緒上俗稱的是喜怒哀樂的識別,腦波在識別人的情緒當中已經(jīng)在臨床和醫(yī)學上有一定的應用,這是非常精準的一種方式。這個是我們的一個UMind產(chǎn)品,在我們的展臺那里大家可以看到,如何采集人的腦波,人工操控我們的游戲,包括制作的簡單的搭飛機的,還有演示還有無人機的操控,大家感興趣可以去現(xiàn)場體驗一下。
腦波從0.5-47的范圍可以采集到,我們分析人情緒的變化、集中度、放松度、疲勞還有興奮以及各個基本的狀態(tài),實際上在腦電波的應用當中我們存在主動的反饋和被動的反饋,主動的反饋是通過大腦去調節(jié)人的大腦,這個是主動反饋。在玩家玩的過程當中,比如說在玩的過程當中能夠獲取到人的情緒變化,我們可以調整我們內容的變化,比如說我們現(xiàn)在VR的頭顯里面有一個非常漂亮的女孩子和非常帥的帥哥,可以看到玩家大腦的興奮狀態(tài),這個我可以給大家展示一下。






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