高校成電競必爭之地 微信游戲WGC賽事體系初現(xiàn)雛形
時間:2017-12-19 15:53:00 來源:網(wǎng)絡 作者:未知“有比賽就參加,自己學校舉辦的電競都會參加,成為了一種習慣吧。”12月17日下午,廣東工業(yè)大學體育館內(nèi),當被問及為什么會過來參加比賽時,一名參賽選手如是說道。就在他對面的觀眾席上,兩千多名觀眾擠滿了看席位,這已經(jīng)是難得一見的場景了。但他不知道的是,在賽場外,還有微信電競與23家直播平臺正在聯(lián)合直播,全國成千上萬的玩家都在觀看他的比賽。
這是12月17日微信游戲所舉辦的WGC高校精英賽總決賽現(xiàn)場。遍及9大城市192所高校,這次的WGC高校精英賽引來了許多大學生的關注。事實上,隨著競技游戲的普及和電競專業(yè)的誕生,電競已經(jīng)成為了許多高校學生生活中的一部分。無論是茶余飯后的談資還是朋友之間的娛樂,電競正在以它的方式改變現(xiàn)代大學生的生活。

拿下了冠軍的廣東財經(jīng)大學“琦公子風流倜儻”,是一支由職業(yè)俱樂部扶持的草根戰(zhàn)隊。“我們是打出一點成績了,想要找贊助。電競俱樂部就收了我們作為學生戰(zhàn)隊。”一名冠軍隊員在接受采訪時分享了這一過程,“覺得他們是電子俱樂部的人,會比較好一些。”而這種情況在WGC賽場上已經(jīng)是司空見慣。高校學生們抱著對游戲的熱愛來組建學生戰(zhàn)隊參加WGC,各大電競俱樂部則熱衷于成為他們的導師,幫助他們進行訓練和比賽。在這次的WGC中職業(yè)戰(zhàn)隊和高校學生的親密關系體現(xiàn)得淋漓盡致。
對于微信游戲來說,這是其所舉辦的WGC比賽第一次進入校園,也是一場破冰之旅。此次通過《王者榮耀》和《穿越火線-槍戰(zhàn)王者》兩款熱門手游,微信游戲正在擴張電競賽事版圖,打入高校玩家場景。

電競產(chǎn)業(yè)眼中的觀眾
僅僅就在幾年前,電競仍然被視作一個可有可無的雞肋。但到了今天,越來越多的平臺和游戲開始去舉辦自己的電競比賽。電競產(chǎn)業(yè)在演變,這是所有人都能感受到的事實。
這個演化過程的實質(zhì),是用戶結構的變化。一直以來,我們都認為電競產(chǎn)業(yè)的用戶分布應該是一個金字塔形狀:下面一層是更多的游戲玩家,上面一層則是更少的電競用戶。但隨著電競產(chǎn)業(yè)催生出屬于自己的文化氛圍,電競受眾不再局限于玩家這一群群體,“金字塔”也有了倒過來的跡象。據(jù)企鵝智酷發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報告》顯示,在所有受訪者中8.8%的用戶親身參與過電競比賽,但觀看過電競賽事的觀眾則高達46%,可見,電競正在逐漸打破原有的受眾框架。

而作為電競產(chǎn)業(yè)最大的用戶群體,學生用戶的屬性也悄然發(fā)生了變化。一方面,此前占主導的低學歷用戶逐漸邊緣化。調(diào)查顯示,電競用戶群里大學本科及以上學歷的用戶人群占到31%、高中及以上的用戶占到91%。另一方面,女性比例增長十分明顯。22%的女性認為自己沉迷于觀看電競賽事,而男性觀眾的比例僅為18%。營銷學中有一句十分著名的話,叫“顧客是上帝,上帝是女孩。”女性往往擁有比男性更高的消費欲望和消費沖動。由此,“高素質(zhì)”“高消費”成為了這一部分用戶身上的主要標簽。
事實上,在現(xiàn)代生活中,高校學生是一個十分特殊的團體,他們一只腳已經(jīng)踏進了社會,另一只腳卻仍在學生時代。這使得他們的思想足夠前衛(wèi)開放,又擁有著豐富的自由支配時間去進行實踐。而熱情和時間,正是電競用戶的所需要具備的兩大必要條件。同時,學生時代具有很強的集體意識和群聚動物屬性,大都保持著黏度極高的小型社交圈。其中任何一人喜愛電競,都會對其他人產(chǎn)生極強的感染和影響力,從而形成病毒式的擴散。
電競作為一個新興產(chǎn)業(yè),無鑒可借,選擇方向就像是炒股,雖然市場總值巨大,但能否壓對寶才是重點。顯然,高校是一個很好的潛力股。在可預期的未來中,這群高校學生的社會地位和經(jīng)濟能力會大大提升,成為用戶市場的核心力量。而目前的他們?nèi)詫儆谝粡埌准?,尚未建立自己的消費行為習慣和品牌忠誠意識,是電競產(chǎn)業(yè)最佳的潛在用戶。雖然只是初露崢嶸,但也足以窺見水面下那巨大的冰山。
九城之間:我們都在追求成功
賽場的主舞臺上,坐著一群由普通學生組成的戰(zhàn)隊。他們興奮而緊張,充滿斗志又不敢懈怠。賽場外加油歡呼不絕于耳,但賽場上的兇險只有選手才知道。這一切,像極了此刻的WGC高校精英賽。

這是WGC賽事體系第一次進入校園,對舉辦了許多電競比賽的WGC來說,即使有籌辦賽事的經(jīng)驗, 但面對高校的群體和校園場景,也有許多事情顯得陌生。事實上,早在2016年開始,WGC就逐步建立了完善的電競梯級賽事體系。在WGC的觀念中,電競從來都不是一個高大上的名詞,它更應該像隨處可見的籃球和足球,讓每個玩家和用戶都能參與其中,感受到電競的樂趣。通過WGC的比賽,草根戰(zhàn)隊能夠正式進入職業(yè)電競賽場,從而打破“草根”與“職業(yè)”的壁壘,實現(xiàn)“全民電競”。而此次重回WGC舞臺壓陣的KPL頂級戰(zhàn)隊RNG.M,正是這種逆襲模式的成功范例。
但將WGC高校精英賽搬進校園舞臺,又是另外一種意義。雖然電競產(chǎn)業(yè)總是以傳統(tǒng)體育為目標,但從現(xiàn)實情況而言,二者仍舊存在較大差距:以美國的籃球聯(lián)賽為例,從最高規(guī)格的NBA,到大學生聯(lián)賽的NCAA,再到球探挖掘的選秀制度,人才儲備制度已經(jīng)高度完善。而目前電競產(chǎn)業(yè)選手和相關人才的引進,仍然只能靠偶然性挖掘。此外,NBA的盈利能力驚人,擁有一套成熟的盈利模式。而電競產(chǎn)業(yè),如何盈利仍舊是一個大問題。
而WGC高校精英賽,正是為了充當這一“破冰者”的角色。通過在高校開展基層電競,將高校賽事和職業(yè)電競體系進行直接對接,形成一個從學生到職業(yè)選手的完整儲備人才制度,從而促進電競賽事的良性循環(huán),進一步完善賽事矩陣。同時,將電競從電視拉到學生的日常生活中,無形之中熏陶他們對電競的認可,培養(yǎng)出為電競付費的群體價值認知,在全國范圍形成微信游戲WGC的高校電競品牌概念,并最終占領高校賽事陣地。

微信游戲跳出內(nèi)容傳播 完善賽事矩陣成為“著書人”
國內(nèi)的手游分發(fā)平臺發(fā)展陷入瓶頸已是事實。用戶在經(jīng)歷了早期各大渠道的野蠻廣告之后,自我意識逐漸覺醒,開始對于游戲有了自己的價值判斷。面對人口紅利消退的未來,游戲平臺轉型迫在眉睫。
作為國內(nèi)游戲平臺的巨擘,微信游戲顯然有自己的考慮。事實上,隨著國內(nèi)移動電競的興起,游戲與社交的關系正在進行微妙的改變。社交平臺依然承擔著游戲內(nèi)容傳播的職能,但游戲本身也開始演變成一種社交方式。社交內(nèi)容和游戲界限的模糊化,成為了微信游戲的一個機會。
需知,基于社交功能的微信游戲本身即是一個用戶量極大的渠道。對于WGC的兩大賽事-職業(yè)聯(lián)賽與高校賽,微信游戲能夠利用平臺資源,實現(xiàn)社交網(wǎng)絡交叉?zhèn)鞑?,從而更好的促進賽事文化和內(nèi)容下沉到受眾和潛在用戶群體之中,擴大賽事的影響力和關注度。而兩大賽事,在提高游戲活躍的同時,也會給微信游戲平臺帶來更多的話題和討論度,提高平臺用戶的參與感,從而依托賽事建立起優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與電競生態(tài)。
可見,通過打造電競賽事體系,微信游戲正在逐漸從一個“說書人”變成“著書人”:平臺不再只是內(nèi)容的傳播和分發(fā)者,而是能夠自己生產(chǎn)內(nèi)容,生產(chǎn)實際價值,具有了不可替代性,于其他的游戲平臺區(qū)分開來??梢灶A見,在未來微信游戲會有更多的電競賽事產(chǎn)生,而這種基于生產(chǎn)內(nèi)容的差異化,將使得微信游戲能夠成為未來手游平臺中不可忽視的一角。
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