一年生,二年熟!VR之春盡在第二屆eSmart!
時(shí)間:2017-04-01 09:49:00 來源:廠商提供 作者:但三大VR頭顯更大的問題在于價(jià)格。見識了Oculus Rift和HTC Vive的高昂售價(jià)后,姍姍來遲的PS VR憑借相對較高的性價(jià)比贏得了消費(fèi)者的青睞。后來的銷量數(shù)據(jù)也很好地佐證了這一點(diǎn):Superdata披露的數(shù)據(jù)顯示,2016年索尼PS VR銷量為75萬臺,HTC Vive為42萬臺,Oculus Rift僅有24萬臺。
需要指出的是,三大主機(jī)的價(jià)格其實(shí)都不便宜。哪怕是PS VR,想要得到完整的體驗(yàn),玩家也需要投入也超過五千元,更遑論Oculus Rift和HTC Vive。而這背后,除了利潤空間的原因外,VR硬件由于尚屬新興產(chǎn)品,產(chǎn)業(yè)鏈元器件不成熟也是不可忽視的因素。

至于移動VR設(shè)備,在過去一年里憑借Cardboard這類低廉的入門級產(chǎn)品取得了不俗銷量,但市面上依然缺乏標(biāo)桿產(chǎn)品。分辨率低、操控難和設(shè)備發(fā)熱等,是橫在廠商面前的亟待解決的問題。如果買回家只能看看全景視頻,消費(fèi)者的消費(fèi)愿望無疑會受到挫折。
內(nèi)容市場容量大,急需精品標(biāo)桿
“內(nèi)容才是VR的靈魂”,HTC軟件部門執(zhí)行副總裁王志華在15年的HTC Vive峰會上對記者表示。隨著時(shí)間的推移,VR內(nèi)容的數(shù)量在過去的一年多里增長速度卻稍顯不足。以Steam平臺為例。2016全年Steam月均VR游戲發(fā)行數(shù)平均增長率達(dá)19%,超2016年所有游戲發(fā)行平均增長率4.6%。VR游戲目前總款數(shù)691款,僅占所有游戲的5.9%。另外,Oculus針對Gear VR推出的應(yīng)用數(shù)量五百款出頭,Daydream更是只有百來款。

當(dāng)前,盡管VR內(nèi)容實(shí)現(xiàn)了從零到一的跨越,逐漸豐富起來,但其中卻缺乏大IP精品。一些VR內(nèi)容搶在第一時(shí)間進(jìn)入消費(fèi)者的視野,卻沒有很好地進(jìn)行優(yōu)化和測試,這種做法并不利于提振用戶的游戲體驗(yàn)。而VR內(nèi)容,尤其是視頻和游戲?qū)τ趹汛Ш闷嫘牡腣R用戶有著絕對的吸引力。
另一方面,市調(diào)機(jī)構(gòu)TMR在調(diào)研報(bào)告也指出,到2024年VR內(nèi)容市場的總產(chǎn)值預(yù)計(jì)達(dá)410億美元,復(fù)合年增長率89.8%。這表明VR內(nèi)容市場有著巨大的容量和前景,對于扎根傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域或者新興的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)而言是一個(gè)觸手可及的機(jī)會。
何以解憂?eSmart提供機(jī)會
在這種環(huán)境下,首屆eSmart展會于2016年應(yīng)運(yùn)而生,涵蓋了多種智能娛樂硬件、可穿戴設(shè)備、VR/AR設(shè)備及內(nèi)容,提供了超過12000平方公尺的VR主題展館,為廣大廠商提供了交流與合作的寶貴平臺。
據(jù)了解,即將在今年7月27日開幕的第二屆eSmart展會以“虛勢待發(fā),智繪未來”為主題,HTC Vive、小鳥看看Pico、蟻視、玖的VR、身臨其境VR、瑞立視、京石科技、凌宇智控、光競科技、長萊VR、凌感科技、魔視互動等眾多知名廠商已確認(rèn)參展。屆時(shí),展會將匯聚眾多內(nèi)容提供商、硬件設(shè)備商、渠道發(fā)行商等各方資源,構(gòu)成了一條宏大而完整的智能娛樂硬件生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈,帶來無限可能的合作機(jī)會和機(jī)遇,推動VR行業(yè)發(fā)展。
- 游戲名稱開服時(shí)間進(jìn)入游戲






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