不近距離接觸用戶的真實需求,虛擬現(xiàn)實如何起飛?
遙想2014曾經是一個“手游爆發(fā)元年”,轉瞬一年多過去,行業(yè)熱潮就冷卻了許多。如今相似的故事又在VR行業(yè)上演。
剛剛過去的2016又是一個“元年”——VR元年,谷歌、微軟、三星等科技巨頭紛紛入場,中國本土VR初創(chuàng)公司如雨后春筍般在各地涌現(xiàn),各種VR體驗店與科技咖啡廳發(fā)展正當時,“VR+”概念似乎可與萬物連接。然而發(fā)展持續(xù)沒多久,VR作為新生科技缺乏成熟商業(yè)模式導向變現(xiàn)的特征就開始顯現(xiàn),冷靜下來的資本重新評估起VR的錢景,開始收縮布局。
而在HTC Vice中國區(qū)總裁汪叢青看來,“只有不懂VR行業(yè)的人,才會認為VR進入了寒冬。”

“VR不是一個火一下就過去的東西,而是一個新潮流,這個潮流不是5年、10年,可能是50到100年后仍會影響我們的生活的技術。”
在VR初創(chuàng)企業(yè)找錢困難的同時,2017年卻也是VR在TOB端快速普及的開始,從上半年的趨勢來看,不論在車展、房展,或是教育娛樂領域的一些展銷活動,基于VR硬件的虛擬現(xiàn)實實景展示都成了展會的標配,如果說過去一年VR僅僅是資本風口上被熱炒的概念,今年熱錢都冷了,大家才開始真正思考關于VR落地的工作。
除了TOB端的企業(yè)服務,TOC端的游戲也是VR商業(yè)變現(xiàn)最讓人看得見的一個突破口。去年7月底,與全球規(guī)模最大的泛娛樂展會ChinaJoy同期同地舉辦的首屆國際智能娛樂硬件展覽會eSmart,吸引到來自全球各地的VR游戲開發(fā)團隊前來展示自家開發(fā)中的產品,玩家能夠在現(xiàn)場試玩到《十八層》、《揭秘計劃》與《城堡戰(zhàn)爭VR》等頗具創(chuàng)意的國產佳作。在eSmart現(xiàn)場,開發(fā)者也能夠近距離與玩家交流虛擬空間中的體驗是否有改良的空間,獲取問卷調研與文字所難提供的反饋。



