“匠心紀(jì)”|專訪上游科技COO牟正文:我心中的游戲匠人
時間:2017-08-21 11:29:00 來源:廠商提供 作者:廠商累計注冊用戶超過1.5億,運(yùn)營五年后月活用戶仍近百萬,從頁游轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游平臺表現(xiàn)依舊搶眼——如何深耕類型相對小眾的塔防游戲?游戲之音“匠心紀(jì)”系列專訪:上游科技COO、《塔防三國志》著名制作人牟正文與大家分享他心中的游戲匠人:專注、完美、腳踏實地。
專訪精華摘要:
塔三的成功,集合了天時、地利、人和等多方面因素,與時俱進(jìn)和突破創(chuàng)新也是產(chǎn)品取得成功的關(guān)鍵。
頁游和手游各自的用戶體驗差別比較大,只有“因地制宜”做出針對性的變化和改進(jìn),才能有所收獲。
塔三手游版在前期風(fēng)格設(shè)定時就推翻了三次,包括繼承塔三頁游的風(fēng)格設(shè)定、Q版的風(fēng)格以及寫實的風(fēng)格,但最后確定的是現(xiàn)在用的偏卡通的三頭身風(fēng)格。
收集玩家建議是不以付費(fèi)與否作為判定標(biāo)準(zhǔn)的,只要是塔三頁游的老用戶,那么即使是免費(fèi)用戶的建議同樣也會被收集分析乃至采納,這樣我們才能針對性地做到更好的平衡。
對運(yùn)營經(jīng)驗的總結(jié)就是——對得起用戶,做到了這點(diǎn),產(chǎn)品才有了值得用戶忠實追隨的根本。
衡量一款游戲的根本標(biāo)準(zhǔn)就是好不好玩。
IP是把雙刃劍,用好了IP能為產(chǎn)品帶來豐厚的收益,而那些單純靠IP圈用戶的粗制濫造的游戲,反而會因為沒有結(jié)合好IP做產(chǎn)品,讓用戶對產(chǎn)品甚至是IP本身都產(chǎn)生了厭煩,這時IP反倒成了犧牲品。
我們相信每一種游戲類型都有其值得深度挖掘的內(nèi)容,“上下而求索”才是做游戲應(yīng)有的態(tài)度。
只有做到專注、完美和腳踏實地,才能算作一名合格的游戲匠人。

以下為專訪整理:
游戲之音:提到上游,可能大家首先想到的就是《塔防三國志》。塔三頁游版累計注冊用戶超過1.5億,運(yùn)營五年后月活躍用戶仍近100萬,成績非常出色。塔防游戲在市場上屬于相對小眾的類型,塔三又是一款偏重策略的“重度游戲”,作為塔三的制作人,能請您談?wù)勊〉贸晒Φ年P(guān)鍵因素么?
牟正文:說到成功,塔三集合了天時、地利、人和等多方面因素。首先是天時,塔三上線之初正好是騰訊開放平臺加大對游戲開發(fā)者扶持力度的時候,憑借騰訊強(qiáng)大的平臺和流量支撐,能夠放大用戶規(guī)模效應(yīng),包括上游在內(nèi),當(dāng)時也出現(xiàn)了數(shù)個流水過千萬的社交游戲公司,都是得益于這一天時。
其次是地利,在塔三上線之前,其實國內(nèi)沒有真正意義上的國產(chǎn)塔防游戲,塔防在整個國內(nèi)市場屬于空白地帶,沒有競爭壓力的大環(huán)境也有助于塔三初期的順利成長。雖然國內(nèi)沒有塔防類型的產(chǎn)品,但是在海外已經(jīng)有成功的產(chǎn)品涌現(xiàn),例如KingdomRush、植物大戰(zhàn)僵尸等,這說明塔防游戲是得到了用戶認(rèn)可的。
再次是人和,塔三的成功離不開整個團(tuán)隊的共同努力,在當(dāng)時對于我們來說,創(chuàng)業(yè)就是破釜沉舟,只許成功不許失敗,如果不努力注定無法生存。為了產(chǎn)品能夠按計劃上線,所有人都在加班加點(diǎn)與時間賽跑,幸運(yùn)的是我們戰(zhàn)勝了時間和壓力,笑到了最后。
此外,與時俱進(jìn)和突破創(chuàng)新也是產(chǎn)品取得成功的關(guān)鍵,我們不斷地對產(chǎn)品優(yōu)化和改進(jìn),將塔三從一個單純的休閑社交游戲發(fā)展為玩法豐富的重度策略類游戲,從而迎來了收入的快速增長,這也成就了產(chǎn)品后續(xù)的驕人業(yè)績。
游戲之音:塔三手游版于去年上線,請問本作手游版的用戶有多大比例來自原本的頁游版?塔三手游版僅研發(fā)就用了一年時間,由此可見上游對作品精益求精的態(tài)度。手游版與頁游版相比,具體來說都有哪些針對性的改動和優(yōu)化?
牟正文:其實塔三頁游用戶轉(zhuǎn)移到手游的用戶比例并不是很多。這一點(diǎn)我們也進(jìn)行過分析,結(jié)論是頁游與手游的核心用戶屬性還是存在差異的。例如我們頁游的核心用戶多為公司白領(lǐng),此類群體大多是辦公室人員,所以使用電腦玩游戲更方便。
其實塔三手游版和和頁游版之間的區(qū)別非常大,因為手游版在繼承頁游核心戰(zhàn)斗和武將裝備等收費(fèi)模式的基礎(chǔ)上,在很多方面也進(jìn)行了不少改動。
首先是美術(shù)方面有所提升。手游版美術(shù)上是3D效果的呈現(xiàn),戰(zhàn)斗的效果更加炫酷華麗。
其次是系統(tǒng)方面有所精簡。頁游更注重長時間在線,所以我們設(shè)計了非常豐富的玩法,用戶每天可能要玩四到六種不同的玩法。但是手游更注重碎片時間的利用,因此我們在手游上精簡了一些周邊系統(tǒng),縮短用戶的游戲時間,讓玩法也盡量碎片化,從而適應(yīng)手游用戶的需求。
此外我們在玩法上也進(jìn)行了微創(chuàng)新,例如設(shè)計新的武將收集系統(tǒng),讓用戶更容易接受收集和培養(yǎng)武將的節(jié)奏,同時增加新的PVP戰(zhàn)斗方式,讓用戶在戰(zhàn)斗力提升后有更加直觀的炫耀形式。
總之二者的區(qū)別還是針對各自的用戶屬性在體驗上做了相應(yīng)的變化和改進(jìn),畢竟手游和頁游的用戶體驗相差比較大,只有做到“因地制宜”,才能有所收獲。
游戲之音:與頁游版相比,塔三手游版在美術(shù)方面實現(xiàn)了全3D進(jìn)化,美術(shù)團(tuán)隊集合中韓兩國優(yōu)秀畫師,游戲整體在美術(shù)方面的成本超過500萬。能否請您詳細(xì)談?wù)勊钟伟嬖诿佬g(shù)方面各個細(xì)節(jié)上的優(yōu)化和反復(fù)打磨之處?
牟正文:其實美術(shù)風(fēng)格是游戲研發(fā)過程中最不好確定的一個環(huán)節(jié),因為用戶的審美方式千變?nèi)f化。我們的塔三手游在前期風(fēng)格設(shè)定時就推翻了三次,包括繼承塔三頁游的風(fēng)格設(shè)定、Q版的風(fēng)格以及寫實的風(fēng)格,但最后確定的是現(xiàn)在用的偏卡通的三頭身風(fēng)格。因為我們了解到現(xiàn)在的手游用戶更加年輕化,卡通三頭身會比較受這類用戶歡迎,但同時我們還要考慮三國題材用戶的接受程度,因此在設(shè)計初期我們就不斷進(jìn)行調(diào)整,最終確定了現(xiàn)在的美術(shù)風(fēng)格。
而在后來的制作過程中,因為游戲內(nèi)出現(xiàn)的怪物很多,受到引擎的一些制約,我們又要不斷調(diào)整優(yōu)化美術(shù)的設(shè)計。例如3D的面數(shù)越高,表現(xiàn)出來的細(xì)節(jié)越好,但因為我們做的是塔防游戲,同屏?xí)霈F(xiàn)50個甚至更多的怪物,假如用1000面的,大部分手機(jī)都跑不起來,這對一款面向大眾推出的游戲來說是不現(xiàn)實的,因此我們就要合理規(guī)劃細(xì)節(jié)方面的設(shè)計。再比如我們設(shè)計一個黃巾兵,為了表現(xiàn)他的特點(diǎn),結(jié)合我們游戲獨(dú)特的斜視角,就需要砍掉更多下半身的細(xì)節(jié),把表現(xiàn)重點(diǎn)放在頭和頭飾上。
類似這樣的細(xì)節(jié)在我們的游戲中還有很多,總體來說都是在性能和表現(xiàn)上不斷地進(jìn)行調(diào)整。
游戲之音:與市面上大多數(shù)偏輕松休閑風(fēng)格的塔防游戲不同,塔三對于策略方面的要求較高,因此在上游的官網(wǎng)上也被貼上了“H(Hardcore,重度游戲)”的小標(biāo)簽。重度手游可能會失去許多休閑類型的玩家,但另一方面留下來的核心玩家則能提供較為穩(wěn)固的游戲收益,請問您認(rèn)為應(yīng)該如何在二者之間進(jìn)行取舍和平衡?
牟正文:其實這方面的經(jīng)驗我們在塔三頁游的時候就有所積累,剛才也說到了塔三頁游最開始做的是Socialgame類型,主要玩法就是輕度休閑的推圖塔防,只是在后期陸續(xù)增加了各種策略戰(zhàn)斗玩法,所以重點(diǎn)在于節(jié)奏的設(shè)計。用戶在前期體驗更多的是休閑塔防玩法,而我們可以通過逐漸擴(kuò)展新內(nèi)容,增加PVP的戰(zhàn)斗模式,讓重度用戶逐漸擁有更多的可玩的內(nèi)容。這樣既能保證休閑用戶可以持續(xù)去玩塔防的內(nèi)容,同時也能保證Hardcore用戶可以玩到PK的內(nèi)容。二者巧妙地結(jié)合,獨(dú)創(chuàng)雙戰(zhàn)斗模式的游戲,從而使得用戶有各自的選擇,不僅保證了休閑用戶的穩(wěn)定性,也穩(wěn)定了游戲的整體收益,一舉多得。
游戲之音:很多玩家可能一說到策略游戲,就會先入為主地認(rèn)為都是氪金玩家的天下,當(dāng)然市面上許多這類作品的實際表現(xiàn)也確實如此。塔三在這方面的平衡性做得不錯,開發(fā)團(tuán)隊在這方面都做了哪些設(shè)計,確保兼顧免費(fèi)玩家和氪金玩家游戲感受,同時保證游戲整體的平衡性?
牟正文:這方面的平衡,主要是讓免費(fèi)用戶可以通過時間積累、邀請好友等方式,獲得付費(fèi)用戶才能擁有的武將、裝備、道具等,利用時間和社交鏈來代替金錢的投入。而付費(fèi)用戶只是能夠更快更直接地獲得相應(yīng)的游戲物品。其實這一點(diǎn)大家都懂,只不過塔三頁游在免費(fèi)用戶的時間成本設(shè)計方面做得更加精細(xì),所以能保證游戲不同用戶群的整體平衡。
游戲之音:據(jù)我所知,塔三手游版在產(chǎn)品研發(fā)中,開發(fā)團(tuán)隊還邀請了老玩家提供建議甚至是擔(dān)當(dāng)兼職的游戲監(jiān)制,提供合理化建議。很少有游戲企業(yè)在產(chǎn)品研發(fā)上用心到這種程度,能否請您談?wù)勥@些舉措的初衷和實際效果?
牟正文:因為塔防游戲?qū)儆谙鄬π”姷念愋停沂钟伟嬉采婕暗讲煌陧撚蔚淖兓约安呗苑矫娴母淖?,這必然存在塔防用戶接受程度的問題。我們希望核心用戶的游戲體驗?zāi)茏龅阶詈?,因此我們收集至少玩了三年以上塔三頁游的核心用戶的建議,針對性解決我們在制作塔三手游過程中出現(xiàn)的種種問題。當(dāng)然,收集建議是不以付費(fèi)與否作為判定標(biāo)準(zhǔn)的,只要是塔三頁游的老用戶,那么即使是免費(fèi)用戶的建議同樣也會被收集分析乃至采納,這樣我們才能針對性地做到更好的平衡。
游戲之音:您曾經(jīng)也擔(dān)任過塔三的運(yùn)營總監(jiān),并表示“運(yùn)營帶動收入、品質(zhì)決定成敗”。一款游戲產(chǎn)品能否在市場上獲得成功,除了本身品質(zhì)要過硬之外,成熟的運(yùn)營和強(qiáng)大的市場推廣同樣不可或缺。您能否從產(chǎn)品運(yùn)營的角度,為大家分享塔三在這方面的經(jīng)驗心得?
牟正文:因為塔三頁游是由騰訊獨(dú)家代理的,所以市場推廣方面我們非常省心,需要做的工作也比較少,更多的工作也是集中在運(yùn)營方面。關(guān)于運(yùn)營,我認(rèn)為要堅持用戶為主,這樣在運(yùn)營產(chǎn)品時就會有明確的方向。例如我在塔三高端用戶群里有個昵稱叫“大隊長”,大家對我非常信服,這并不是因為我是游戲官方的代表,而是因為我能夠以游戲用戶的身份與他們打成一片,這樣不僅加深了我們游戲官方與用戶之間的聯(lián)系,更讓我近距離地了解用戶的想法和訴求,從而調(diào)整運(yùn)營策略,把產(chǎn)品做得更好,這對產(chǎn)品運(yùn)營來說是非常寶貴的財富。所以我對運(yùn)營經(jīng)驗的總結(jié)就是——對得起用戶,做到了這點(diǎn),產(chǎn)品才有了值得用戶忠實追隨的根本。
游戲之音:這兩年游戲行業(yè)都在談IP,您怎么看待IP與游戲產(chǎn)品核心競爭力之間的關(guān)系?相較于直接購買其他作品的IP,您是否更加看重游戲企業(yè)打造與經(jīng)營自己的IP,例如塔三?
牟正文:游戲行業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)處于紅海階段,市面上的產(chǎn)品多如牛毛,而用戶也擁有了更多的選擇權(quán)。我認(rèn)為衡量一款游戲的根本標(biāo)準(zhǔn)就是好不好玩,例如近期很火的大逃殺,就是一款好玩的游戲,因為它靠用戶口碑就能做到很高的水平。但是現(xiàn)在整個市場處于沒有人口紅利的階段,產(chǎn)品想要突圍乃至獲得更高的收入,解決吸量的問題是重中之重,而IP就有這個作用。當(dāng)產(chǎn)品質(zhì)量都處在旗鼓相當(dāng)?shù)乃綍r,一個合適的IP能在吸量方面起到非常大的作用。不過IP也是把雙刃劍,用好了IP能為產(chǎn)品帶來豐厚的收益,而那些單純靠IP圈用戶的粗制濫造的游戲,反而會因為沒有結(jié)合好IP做產(chǎn)品,讓用戶對產(chǎn)品甚至是IP本身都產(chǎn)生了厭煩,這時IP反倒成了犧牲品。
塔防游戲雖然相對小眾,而且做的人不多,但我們會堅持做下去,因為我們相信每一種游戲類型都有其值得深度挖掘的內(nèi)容,“上下而求索”才是做游戲應(yīng)有的態(tài)度。而且塔三也是我們生命力最久的游戲,我們也會堅持以塔三為基礎(chǔ)打造一系列的迭代產(chǎn)品,服務(wù)于一直支持我們的忠實用戶,將塔三打造成為我們最驕傲的自有IP。
游戲之音:您曾經(jīng)說過,市場上塔防類手游總體數(shù)量較少,質(zhì)量良莠不齊,整體市場還處于藍(lán)海階段,高品質(zhì)塔防手游開發(fā)潛力巨大,現(xiàn)在您還是持這個看法嗎?上游未來是否將繼續(xù)深耕塔防領(lǐng)域?
牟正文:剛才也提到了,我仍然堅持這個觀點(diǎn),同時也會專注做好細(xì)分領(lǐng)域。上游在塔防領(lǐng)域會持續(xù)深耕,包括接下來我們也會有針對海外市場的塔防產(chǎn)品發(fā)布。
游戲之音:我們這次系列專訪的主旨是“匠心紀(jì)”,作為著名游戲制作人,您認(rèn)為游戲匠人應(yīng)該具備哪些方面的品質(zhì),什么樣的游戲才能稱之為匠心之作?
牟正文:我認(rèn)為可以用三個詞來形容:專注、完美、腳踏實地。首先是專注,每個人都有自己擅長和不擅長的方面,企業(yè)同樣如此,例如我們不擅長做RPG,那就不去做。揚(yáng)長避短,做好自己擅長的,才有可能做得更好。
其次是完美,我認(rèn)為每個游戲人都應(yīng)該有處女座追求完美的精神,努力讓自己做的產(chǎn)品盡善盡美,要不斷發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品中的不足并及時加以改正,千錘百煉的產(chǎn)品才對得起“匠心之作”這個稱號。
最后是腳踏實地。人活在這個社會,必然無法免俗,理想和現(xiàn)實總會有差距,所以腳踏實地才是最重要的,而對于游戲來說,最腳踏實地的標(biāo)準(zhǔn)就是它是否能夠創(chuàng)收。因為沒有錢人無法生活,不盈利企業(yè)無法生存發(fā)展。如果我是一名獨(dú)立游戲制作人,我或許可以不顧自己的生活品質(zhì),只去做我自己理想中的游戲。但絕大多數(shù)時間人都不是孤立的個體,要考慮到團(tuán)隊、家庭乃至企業(yè)等方方面面,所以一款稱得上“匠心之作”的游戲,必須是一款能夠創(chuàng)收的游戲,是能夠讓自己、家人、團(tuán)隊成員和企業(yè)走向美好明天的游戲。而只有做到專注、完美和腳踏實地,才能算作一名合格的游戲匠人。

GMGC成都項目負(fù)責(zé)人:
劉先生
Mobile:13146946601
Email:liuyang@gmgc.info
贊助、商務(wù)合作請聯(lián)系:
北京總部:Sunny
Tel: 010-67786766/13522977758
Email: fei.sun@gmgc.info
西南區(qū):Bingo
Tel: 028-61152335
Email: cd@gmgc.info
華南區(qū):Ben
Tel: 0755-86708532
Email: sz@gmgc.info
International Inquiries: Antonio
Tel: 010-67786766
Email: global@gmgc.info
CEO俱樂部會員:Sophie
Tel: 010-67789200
Email: xueyue.zhao@gmgc.info
- 游戲名稱開服時間進(jìn)入游戲






屠龍爭霸
天下霸劍
魔導(dǎo)英雄傳說
暗黑大逃殺
少年三國記