
ChinaJoy的發(fā)展見證了上海乃至中國數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的歷程
講好中國故事
近年中國的游戲市場呈高速發(fā)展的態(tài)勢,尤其是本土原創(chuàng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展喜人。據(jù)國家新聞出版署司長謝東暉透露的數(shù)據(jù),今年上半年,中國游戲市場銷售收入1050億元,其中中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲在國內(nèi)市場銷售收入798.2億元,占了總收入的近八成,本土原創(chuàng)游戲繼續(xù)保持強勢。與此同時,游戲產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡文學、網(wǎng)絡動漫等數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的互動進一步加強,數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)細分領域加速融合,產(chǎn)業(yè)鏈條逐漸完善。
雖然中國游戲市場朝氣蓬勃,但仍有上升的空間。謝東暉說,在當前國際形勢復雜多變的情況下,深入挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,大力弘揚革命文化,充分體現(xiàn)社會主義先進文化,精心打造中華優(yōu)秀文化品牌,講好中國故事,傳遞中國精神,自覺把社會主義核心價值觀貫穿于創(chuàng)作出版運營的各個環(huán)節(jié),將是中國數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展的核心競爭力。“現(xiàn)在的中國游戲動漫產(chǎn)業(yè),還存在主流文化引領作用發(fā)揮不夠,對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化缺乏深入挖掘,弘揚中國精神、講好中國故事等方面的內(nèi)容比較薄弱的情況,一些作品執(zhí)迷于搜奇獵艷、打打殺殺,甚至傳播文化糟粕。”
應該說,充分挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,講好中國故事是中國游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的一個重要方向。網(wǎng)易公司副總裁王怡昨天在論壇上表示,游戲動漫不再只是一種娛樂方式,而是成為了一種具有公共性的精神文化產(chǎn)品,所以加強對于玩家和觀眾的價值觀引導相當重要。而在價值觀引導上,對于中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的挖掘又是重中之重。最近網(wǎng)易公司就將歷年高考的語文題目植入到一款西游游戲中,一邊玩游戲,一邊領略漢語言取得了不錯的效果。騰訊集團副總裁程武也透露,目前他們正在與故宮博物院和敦煌研究院合作,將傳統(tǒng)文化在游戲中體現(xiàn)。比如在《王者榮耀》中就將敦煌元素作為了游戲皮膚,玩家可以看到敦煌的飛天文化。而故宮的《千里江山圖》日前成為網(wǎng)紅,騰訊請來方文山作詞,易烊千璽演唱,《千里江山圖》單曲一上線,一天內(nèi)就獲得了近2500萬次播放。

原創(chuàng)游戲“走出去”
在中國原創(chuàng)游戲稱霸國內(nèi)市場的同時,這些本土原創(chuàng)游戲在海外市場也左右逢源。謝東暉司長昨天透露,今年上半年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%。中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲在全球游戲市場占據(jù)了重要位置,中國游戲企業(yè)及游戲產(chǎn)品也在持續(xù)引領者全球移動游戲產(chǎn)品類型的迭代。
據(jù)了解,目前中國游戲企業(yè)在海外市場具備了豐富的針對不同市場、不同產(chǎn)品類型的研發(fā)和運營經(jīng)驗。以日本市場為例,中國游戲企業(yè)根據(jù)這一市場二次元消費群體占比較大的特點,將在國內(nèi)市場積累的產(chǎn)品研發(fā)與運營,運用到日本市場,實現(xiàn)二次元游戲反向輸出至日本,出現(xiàn)了如《偶像夢幻祭》、《碧藍航線》等收入位于日本游戲市場前列的產(chǎn)品。
把別人的東西吸收加工后再返校給別人,這是投其所好,但中國原創(chuàng)游戲動漫“走出去”另一個關鍵還是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的發(fā)掘。程武昨天表示,之前騰訊動漫剛嘗試向日本市場輸出作品時,提供了不少頭部IP給日本合作方。最后他們選擇了《從前有座靈劍山》,因為里面的仙俠體系,很有中國文化的韻味,他們覺得很新鮮。而之后市場的反應,確實也印證了這種選擇的正確性。
完美世界公司首席執(zhí)行官蕭泓也認同這樣的觀點。他說,完美世界公司的游戲在美國已經(jīng)做了10年時間,做得很好。其實關鍵還是要把中國人自己文化有特色的東西堅持下去,把自己喜歡的自己理解的做好是本質(zhì)。靜下心來慢慢耕耘,花一些時間、資源融合當?shù)刈龀霎數(shù)厝丝梢越邮艿母卯a(chǎn)品。這其實也印證了那句話,越是民族的,越是世界的。




