電競職業(yè)化后,游戲產(chǎn)業(yè)何去何從?
時間:2019-05-16 15:25:00 來源: 作者:未知2019年4月3日,人社部發(fā)布了13個新職業(yè)信息,電子競技員和電子競技運營師均位列其中。這無疑標(biāo)志著電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)的合法化、職業(yè)化,對于電競從業(yè)者來說無疑是個振奮人心的好消息。對此,曾經(jīng)的中國電競第一人李曉峰(Sky)感嘆道,你們趕上了一個好時代。

那么問題來了,伴隨著電競行業(yè)的正規(guī)化、合法化、產(chǎn)業(yè)化,甚至成為一項正式的奧運會競技項目。面對這樣巨大的一個風(fēng)口,游戲產(chǎn)業(yè)是否會在游戲的研發(fā)上向競技類游戲進行偏移呢?
龐大的市場規(guī)模勢必造成研發(fā)投入的偏移
電競行業(yè)無疑將會是未來幾年內(nèi)最為火爆的行業(yè)之一,主要原因就在于其擁有龐大的市場規(guī)模。2015年國內(nèi)電競市場規(guī)模為375億元,2016年國內(nèi)電競市場規(guī)模提升至500億元,2017年再次飆升至770億元,直至去年,國內(nèi)電競市場規(guī)模已經(jīng)近1000億元。在資本猶豫不決的情況下,電競將是一個不錯的風(fēng)口行業(yè)。如此龐大的市場規(guī)模,很可能吸引到大筆資本的入場。此外,吸引到資本的原因還遠(yuǎn)不止市場規(guī)模一項,另一項也非常重要,那就是流量。

根據(jù)此前的一項數(shù)據(jù)顯示,知名競技類游戲《英雄聯(lián)盟》(LOL)2018年春季賽開賽以后,僅在重慶地區(qū),每天比賽期間每小時平均在線觀看人數(shù)就高達132萬人,高峰時段在線人數(shù)338.5萬人,日均PV(頁面瀏覽量)高達3347.5萬次。近年來爆火的手游《王者榮耀》2017年KPL秋季賽直播觀看量為36億,KPL全年賽事體系(包含春季賽、王者榮耀冠軍杯以及秋季賽)內(nèi)容觀看及瀏覽量達到了103億。如此巨大的流量造就了非凡的影響力,并且這些流量基本上涵蓋了當(dāng)下及未來的主流消費群體(80后、90后、00后),這自然也不是任何一個商家愿意錯過的市場。一面是龐大的市場規(guī)模,另一面是海量的流量影響力,任何一家游戲研發(fā)公司勢必都想要挺進電競行業(yè)來分一杯羹。因此,電子競技類游戲必然會成為未來游戲公司研發(fā)、投入的側(cè)重點之一。
休閑類游戲、重點IP游戲仍是占領(lǐng)客廳娛樂的主要陣地
正如上文所言,競技類游戲勢必將成為游戲公司偏移的方向之一。然而并不是每一款競技類游戲都能成為電子競技項目。從本世紀(jì)初開始,玩家們經(jīng)歷過《反恐精英》(CS)的興衰,見證了《星際爭霸2》與《魔獸爭霸3》的爭斗,目睹了《穿越火線》崛起,《DOTA》發(fā)跡,《英雄聯(lián)盟》上位。這看似輕描淡寫的過程,至少經(jīng)歷了十幾年的時光。想要打造一款電子競技項目類游戲,并非一朝一夕,投入將是巨大的,弊端也顯而易見——如果回收資金、賺取紅利周期較長,資本也會考慮是否貿(mào)然進入。相比之下,休閑類游戲以及重度IP主機游戲依舊是各大游戲公司的主要戰(zhàn)場。對家用主機來說,游戲機設(shè)備無疑是一款比智能音箱更加容易占領(lǐng)用戶客廳娛樂主要設(shè)備地位的產(chǎn)品。而決定游戲主機是否仍有銷量的一大關(guān)鍵,還是需要有好的游戲作品的支持。

近年來,大作引起的連鎖反應(yīng)自然不容忽視。比如任天堂《塞爾達傳說》系列、《精靈寶可夢》系列等經(jīng)典IP大作的爆紅,讓Switch主機成功鞏固了市場地位,再度拯救了任天堂此前的頹勢。近期火爆刷榜的《只狼》再度激活了很多早已吃灰的PS4。有著這樣的例子,游戲公司仍舊不會放棄這些主流的游戲開發(fā),這些游戲是硬核玩家的最愛,盡管它們不會成為一款電子競技項目游戲,但在其中加入更強的互動性、競技性依舊是創(chuàng)新的關(guān)鍵所在。
數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢,仍需產(chǎn)業(yè)盛會指明方向
電子競技類游戲是發(fā)展方向,但并不容易成功;主流大IP經(jīng)典系列作品仍為玩家主戰(zhàn)場,但也會加入十足的競技性;手游大批量涌入,是否會取代現(xiàn)有重度游戲的地位?未來手游是否會成為電子競技主流項目?電影劇情類游戲是否占據(jù)全新的藍(lán)海市場?這些有關(guān)游戲產(chǎn)業(yè)的話題正討論不止。想要找明真正的方向,還是需要依靠產(chǎn)業(yè)盛會來指明風(fēng)向,就像即將于8月2日至5日隆重舉辦的2019年第十七屆ChinaJoy。

本屆ChinaJoy的展會定位將會全新升級,軟硬兼?zhèn)?,全面聚焦?shù)字娛樂。此次參展企業(yè)除了騰訊、網(wǎng)易、暴雪、盛趣游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界、西山居、多益網(wǎng)絡(luò)、bilibili、順網(wǎng)科技、心動網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)、IGG、百度、電魂網(wǎng)絡(luò)、世紀(jì)天城等游戲業(yè)界大廠之外,還有英特爾、高通、京東、華納、小米等來自電商、影視、硬件等領(lǐng)域的領(lǐng)軍企業(yè);微軟、索尼互動娛樂、萬代南夢宮、育碧、DeNA、AMD、HTC、Google、Epic Games、Snapchat、UNITY等國際廠商亦對中國市場表現(xiàn)出了前所未有的興趣和關(guān)注。這些業(yè)內(nèi)知名廠商均會到場,全方面多維度對未來場景下的全方位娛樂體驗進行全新解讀,與到場觀眾一并分享對于“數(shù)字娛樂”時代的全新看法與最新產(chǎn)品動態(tài)。屆時,諸多行業(yè)、產(chǎn)業(yè)相關(guān)的精英人士齊聚盛會,共同探討未來數(shù)字化娛樂的新發(fā)展機遇與方向。前文中所提到的疑問,或許將在本屆盛會中找尋到相應(yīng)的答案。共同探尋未來數(shù)字娛樂新時代的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,窺見未來娛樂的新形態(tài),甚至率先體驗到未來數(shù)字娛樂新生活的新感受。
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