新手與高手的公平,你想要照顧哪一部分人的需求?
時間:2019-06-11 14:33:00 來源:網(wǎng)絡(luò) 作者:未知

什么是平衡性
所謂平衡,其實(shí)指的是公平,即沒有人獲得特殊的優(yōu)待/歧視,這一點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的其實(shí)是“所有人都能夠參與其中,并有機(jī)會獲得理想的成績”。而基于事實(shí)上絕大多數(shù)玩家都是自我中心的,所以這句話可以翻譯成“我能夠有機(jī)會獲得理想的成績”。
認(rèn)真的來說,公平這個詞其實(shí)包含兩個完全不同的含義:
絕對公平:每個參與者面臨的局面是類似的。如果我們一起去看電影,我比你矮,那我活該被擋住看不到,這就是絕對的公平。
相對公平:每個參與者所處的最終狀態(tài)是類似的。如果我們一起去看電影,我矮,但我的座位帶有升降功能,導(dǎo)致最終于我們的視線高度基本一致,這就是相對公平。
基于前面我們對于人性的理解,人們希望【自己有機(jī)會獲得好成績】,那么處于擁有天然優(yōu)勢的人會主張絕對公平,以保持自己的優(yōu)勢;而處于天然劣勢的人,則主張相對公平,希望拉平衡。
舉個例子來說,我在LOL里因?yàn)橄矚g而買了英雄A,相對于其他沒有買英雄A的人而言,這就成為了我的天然屬性。
如果此時,LOL削弱了英雄A
客觀來講,我當(dāng)然有權(quán)利去購買其他英雄B,或是使用比較強(qiáng)的免費(fèi)英雄C
但對于我個人而言,出于喜歡,或者投入了時間去練習(xí),或者進(jìn)行了付費(fèi)購買等等原因,我最容易產(chǎn)生的傾向是主張【該英雄A不應(yīng)該被削弱】
而基于這個目的,我所用的措辭很可能是【這個版本不夠平衡,A太弱了】
這,就是大家最容易聽到的臺詞
事實(shí)上,我主張的不僅僅是【A不應(yīng)該被削弱】,而是【A應(yīng)該至少和其他英雄在同一個強(qiáng)度級別】,甚至如果達(dá)到了【A應(yīng)該優(yōu)于其他英雄】,我也不會很強(qiáng)烈的抗議,也許會適當(dāng)?shù)谋硎疽幌虑敢?。最后一點(diǎn)我們通常不會聽到有人說出來,因?yàn)榭雌饋砗孟癫⒉缓侠?,沒辦法站在道德制高點(diǎn);但如果確實(shí)有某個英雄被加強(qiáng)到了這個程度,而恰巧是你喜歡/練過/購買了的英雄,一般而言你也不會提出反對意見,而是偷偷樂就好。據(jù)我對人性的悲觀評論,很少有人會道德潔癖到“必須所有英雄完全均等”這個程度,除非你并不真的喜歡這個英雄。

英雄聯(lián)盟角色合集(圖片來源:網(wǎng)絡(luò))
從這個角度來講,確實(shí)還有一類人會主張【游戲應(yīng)該平衡,強(qiáng)的應(yīng)該削弱,弱的應(yīng)該增強(qiáng)】,這類人更喜歡這款游戲本身,希望每個英雄都有上場的機(jī)會,希望比賽中能有更有趣的畫面。而這類人,通常并不是競技性玩家。我并不是說他們不擅長競技,而是說,相對于獲勝的快感,他們更享受“在玩游戲”這個過程。而競技性玩家,會更享受獲得勝利,無論以什么樣的方式都可以,什么英雄強(qiáng)就練什么,有新戰(zhàn)術(shù)就學(xué)習(xí),自己也會研究新打法。
游戲?yàn)槭裁匆胶?/strong>
上面那個段落中,大家應(yīng)該能理解為什么有玩家主張游戲要公平,但事實(shí)上開發(fā)/運(yùn)作游戲的是公司,那么從公司層面來看,游戲?yàn)槭裁匆侥兀?/p>
一個很顯而易見的答案是:不公平的話,就沒有人玩了。這是想當(dāng)然的誤會。有大量的游戲不平衡,以至于出現(xiàn)了以不公平為賣點(diǎn)的游戲,別說你沒聽過SSR。有人會說《陰陽師》不是競技性游戲,別傻了,在游戲中的互相比拼(無論是直接戰(zhàn)斗,還是間接炫耀),都可以稱得上是對抗,而陰陽師明顯是通過強(qiáng)調(diào)比拼來刺激大家抽卡的。

《陰陽師》
很多時候答案都是很簡單的,只要你問對了問題。
從根源上講,公司希望玩家玩得開心,并且能持續(xù)的玩下去,這,是終極目標(biāo)。所以我們的問題需要轉(zhuǎn)變一下,并不是游戲需要平衡,而是
什么樣的游戲玩家愿意繼續(xù)玩下去?
而當(dāng)我們從心理分析的角度來看這個問題,答案就簡單多了。
對競爭類游戲有初步了解的設(shè)計師,都能告訴你這句話:人們希望有挑戰(zhàn)
有經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計師,會告訴你這句話:人們希望在挑戰(zhàn)中獲勝
而真正好的設(shè)計師,會告訴你這句話:人們希望在看起來公平的挑戰(zhàn)中獲勝
所以我想,這部分的答案已經(jīng)顯而易見了。游戲公司需要讓游戲看起來公平,這樣在其中獲勝的玩家就可以說服自己相信【我是通過實(shí)力獲勝的】,而失敗的人則會接受自己玩的不好,或者,更容易發(fā)生的,抱怨游戲不公平。
新手與高手的公平
由于這個話題的特殊性,到了第三段才能開始正經(jīng)討論題主的問題。雖然我覺得到這時候其實(shí)該問題本身已經(jīng)不太重要了…
從定位上來講,這個問題并不是在討論【一款游戲應(yīng)該如何平衡】,我想題主自己也意識到了,實(shí)際上沒有絕對的公平,比如五子棋對于AI和普通玩家的區(qū)別。
基于這個結(jié)論的話,我想不如我們來問問看【游戲公司想要照顧哪一部分人的需求】。
如果我標(biāo)榜競技性(絕對平衡),那么體能好的人跑得快,熟練的人玩的好,就是很正常的
在這個情況下,一個新人成長為老手可能需要比較長的時間,而一個老手確實(shí)能夠輕易吊打新手。比如桌游的萬智牌,棋類的圍棋,街機(jī)的拳皇,主機(jī)的FIFA,手機(jī)的陰陽師。
大家有些時候沒有理解的一點(diǎn)是:前四個游戲,玩家通過投入時間,獲得的提升在于【反應(yīng)力/經(jīng)驗(yàn)】,這些通常容易被認(rèn)為是實(shí)力;
而最后一個,陰陽師,通過投入時間(和金錢),獲得的提升在于【角色強(qiáng)度】(當(dāng)然,也包括一定的技巧,但在此我們不妨稍微忽略一下該部分),而角色強(qiáng)度,通常不被承認(rèn)是實(shí)力。
這一點(diǎn)我個人并不是非常理解,在我看來一個人腦子很好,和一個人手里很有錢,和一個人擁有一家公司,同樣都是實(shí)力,都能幫他做到很多其他人做不到的事,沒有本質(zhì)區(qū)別。
但出于某些原因,大家更不愿意相信這一點(diǎn),而認(rèn)為財富(角色實(shí)力)是外在的,并非是這個人的固有屬性,因此不是實(shí)力。
要我說這就是在胡扯,酸葡萄心理。
安尼喂,一款游戲如果強(qiáng)調(diào)實(shí)力(有實(shí)力能夠碾壓無實(shí)力),而實(shí)力是需要一定的投入才能獲得的(投入時間消耗,投入腦力思考,投入金錢購買),那么,這就是一款門檻很高的游戲,其競技性注定對新人不友好。
如果我標(biāo)榜親和力(相對平衡),就會對新人進(jìn)行一定的機(jī)制補(bǔ)償,削弱經(jīng)驗(yàn)或積累的重要性。
新人補(bǔ)償機(jī)制,指的是【新手會獲得額外優(yōu)待,以便于老手站在同一起跑線】,最極端的情況是【老手沒有任何優(yōu)勢】,比如說不帶出老千機(jī)制下的賭博,或博彩。
削弱經(jīng)驗(yàn)或積累的重要性,指的是【雖然有很多東西能讓你變強(qiáng),但這些東西的作用其實(shí)不大】,比如王者榮耀的符文,實(shí)際上只在水平相近的對抗中起到作用,讓鉆石和青銅對抗的話,鉆石完全可以不帶符文。這件事還可以繼續(xù)的更極端,比如讓符文功能再削弱一半,效果會更明顯。
保留這類“屬性提升較小的成長系統(tǒng)”的最大意義,在于讓玩家有可見的努力空間,類似于一種“我也知道沒什么用,但我就是想要”的心態(tài)。以及,在同級別對抗中,還是能起到一定作用的。
LOL和王者榮耀明顯在這一點(diǎn)上做的很好,以至于玩家在退坑時會有很多遺憾,以你為大多數(shù)人無法像經(jīng)濟(jì)理性人一樣,忽略沉默成本不是成本這一事實(shí),認(rèn)為自己已經(jīng)花掉的錢像是打了水漂,產(chǎn)生一定的退坑阻力。而對比組Dota和真三,就相當(dāng)悲劇的充當(dāng)了背景板。
結(jié)語
對于學(xué)習(xí)過設(shè)計的人而言,一切設(shè)計方案都是為了達(dá)到某一個目標(biāo),比如讓玩家進(jìn)入某個狀態(tài)。“平衡性”本身是一個參數(shù),也許是可以對每個游戲客觀打分的,但“提升游戲平衡性”還不足以作為一個設(shè)計目標(biāo),而更像是某個思考的結(jié)論。
- 游戲名稱開服時間進(jìn)入游戲






屠龍爭霸
天下霸劍
魔導(dǎo)英雄傳說
暗黑大逃殺
少年三國記