火爆的游戲社交圈,究竟是褒還是貶?
時(shí)間:2017-09-08 15:31:19 來(lái)源:廠商提供 作者:廠商游戲社交很重要,或者說(shuō)游戲是更好的社交。
從王者榮耀的熱度來(lái)看,這個(gè)說(shuō)法不無(wú)道理,官方給出的數(shù)據(jù)顯示,去年王者榮耀注冊(cè)用戶就已經(jīng)突破2億,日活躍量達(dá)到5000萬(wàn),某款英雄皮膚日入1.5億元,這是多少游戲商和其他互聯(lián)網(wǎng)公司望塵莫及的數(shù)據(jù)。
而王者榮耀所帶來(lái)的社會(huì)效應(yīng),成功引起了媒體的注意,連發(fā)抨擊的輿論,另一方面也說(shuō)明了該款游戲的成功性不容小覷,特別是風(fēng)靡游戲圈的社交系統(tǒng),它不再僅僅是一個(gè)游戲,而且一個(gè)社交平臺(tái),有人在游戲里收獲了愛(ài)情,有人在游戲里認(rèn)識(shí)了五湖四海的朋友,有人卻人財(cái)兩失……在現(xiàn)實(shí)生活到處充滿社交障礙的狀態(tài)下,虛擬游戲帶來(lái)了新的交流方式,很多人在一起做同樣一件具體的事,創(chuàng)造了互動(dòng)交流的話題,讓原本沒(méi)有聯(lián)系的兩個(gè)人開(kāi)啟破冰之旅。

不僅如此,游戲發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)成為繼文字、圖片、視頻之后的第四代媒介,互聯(lián)網(wǎng)上的小說(shuō)、影視、動(dòng)漫等,大部分與游戲相愛(ài)相生,其他作品的內(nèi)容同樣會(huì)被演化成游戲作品,多樣化的內(nèi)容體現(xiàn)表明游戲正在成為大眾文化的一部分。《微微一笑很傾城》自上線之后,給大眾了解網(wǎng)游世界一個(gè)很好的機(jī)會(huì),原來(lái)認(rèn)為游戲是不學(xué)無(wú)術(shù),現(xiàn)在知道網(wǎng)游也有美好的一面。從游戲明星逐漸登上大眾化的熒幕,到社會(huì)上遍布從游戲界衍生出來(lái)通用的梗,如“厲害了我的哥”,“德瑪西亞”,我們不難看出游戲正在“侵略”我們的生活,并且相信未來(lái)規(guī)范化的游戲?qū)?huì)列入新文化的一部分。
游戲地位的提高,儼然說(shuō)明其已經(jīng)成為大眾娛樂(lè)的主流方式。
從游戲存在開(kāi)始,社交就已經(jīng)開(kāi)始發(fā)生。90后小學(xué)時(shí)圍著小霸王玩魂斗羅、超級(jí)瑪麗,初中去網(wǎng)吧玩QQ飛車(chē)和網(wǎng)游,高中玩全面爆點(diǎn)的LOL、大話西游,直到現(xiàn)在的手游時(shí)代,無(wú)一不體現(xiàn)游戲在往社交遷移。得益于互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn)游戲之外還能隨時(shí)隨地聊天,跟天南地北的人交流,還可以加入幫會(huì)幫派,甚至可以締結(jié)姻緣,對(duì)于過(guò)去單一的游戲來(lái)說(shuō),這簡(jiǎn)直太酷了。
單機(jī)游戲一個(gè)人也不是玩不起,但是被現(xiàn)實(shí)生活玩弄得太累的我們,需要新的方式宣泄不滿的情緒,需用通過(guò)另一種社交需求展示我們所取得的成績(jī)。游戲的大神,有著耀眼的等級(jí)和成就,還有一套套技能攻略,他們不厭其煩德帶萌新玩家熟悉游戲,告訴萌新們哪個(gè)角色好玩,他們?cè)谟螒虻氖澜缋镉姓勝Y,有自己的見(jiàn)解。
組隊(duì)、團(tuán)隊(duì)、公會(huì)、結(jié)婚、城邦,都是玩家社交的關(guān)鍵元素,而現(xiàn)在的社交系統(tǒng)也更加簡(jiǎn)單粗暴,如約上幾個(gè)朋友一起組隊(duì)開(kāi)黑,拉人建立戰(zhàn)隊(duì),組建閨蜜/基友/戀人關(guān)系,已經(jīng)是社交必不可少的方式。而對(duì)于陌生人,加個(gè)好友,互相點(diǎn)贊送禮,邀請(qǐng)組隊(duì),多樣的互動(dòng)方式似乎在證明社交系統(tǒng)的強(qiáng)大。
游戲的用戶群越龐大,推出強(qiáng)大社交系統(tǒng)的可能性也越大。依附龐大的微信用戶基數(shù),騰訊創(chuàng)造出《天天連萌》《天天愛(ài)消除》《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》等基于社交網(wǎng)絡(luò)的熱門(mén)手游,同樣,擁有2億玩家的《王者榮耀》,加上日常高頻率的活躍度,推出新的社交系統(tǒng)指日可待。
社交是增加用戶粘性的增強(qiáng)劑,也是留存用戶的重要手段。我們很容易發(fā)現(xiàn),那些內(nèi)容淺薄的游戲,社交系統(tǒng)也同樣做得一般,能存活的時(shí)間在可預(yù)見(jiàn)的時(shí)間內(nèi)。換句話來(lái)說(shuō),內(nèi)容經(jīng)得起考驗(yàn)的游戲,通過(guò)基礎(chǔ)玩家介紹,達(dá)到吸引新玩家來(lái)玩的才是贏家。
《陰陽(yáng)師》和《王者榮耀》當(dāng)屬上半年最受歡迎的兩款游戲。據(jù)說(shuō)10個(gè)人當(dāng)中,有超過(guò)一半的人玩過(guò)王者榮耀,而下載該款游戲的原因:“大家都在玩,我不玩就沒(méi)有其他事可以做了。”更是有女大學(xué)生都是坑的說(shuō)法。畫(huà)面精美的《陰陽(yáng)師》,更是通過(guò)朋友、同事之間的介紹,女性比例達(dá)到46.4%,在過(guò)去所有的游戲中從未出現(xiàn)過(guò)這個(gè)盛況。而她們?nèi)肟拥脑?,大都是一開(kāi)始由男性朋友邀請(qǐng),開(kāi)始入坑的不歸路。他們并非因?yàn)橛螒蚨鴣?lái),而是因?yàn)樯磉叺呐笥讯荚谕娑撇坏靡巡湃谌胨麄?。這也足以說(shuō)明,社交綁架有意提高用戶粘度,游戲社交對(duì)生活產(chǎn)生的影響已經(jīng)超過(guò)了我們所能預(yù)見(jiàn)的范圍。
不妨回想一下,我們到底在什么時(shí)候開(kāi)始游戲社交?你的朋友告訴你這款游戲很好玩,練到某個(gè)等級(jí)了可以一起組隊(duì),你們會(huì)討論什么英雄玩好了用著不坑,甚至進(jìn)入游戲的圈子看帖子找攻略、找隊(duì)友、找組織,贏了會(huì)在朋友圈曬戰(zhàn)績(jī),輸了轉(zhuǎn)而吐槽隊(duì)友坑,不知不覺(jué)中,我們的生活烙上了深深的游戲印記。

社交作為游戲的核心要素,它們有著共生共存的命運(yùn),這也是未來(lái)游戲發(fā)展的道路?!段饔握齻鳌钒延螒蚝蜕缃幌嗷ト诤?,通過(guò)加入伙伴系統(tǒng)、組隊(duì)系統(tǒng)、排行系統(tǒng)、幫派系統(tǒng)等社交元素豐富游戲內(nèi)容,玩家隨伙伴一起開(kāi)始西天取經(jīng),還能共同建立幫派,建立西游關(guān)系網(wǎng),將玩法和社交互動(dòng)合二為一,來(lái)立體化的多元社交給玩家更加深度的體驗(yàn)。同時(shí),游戲內(nèi)置即時(shí)語(yǔ)音,玩家一邊游戲,一遍互動(dòng)交流,極大地豐富了游戲的形象性。
西游經(jīng)典一直不斷被挖掘出更多的價(jià)值,擁有龐大的基礎(chǔ)用戶,依靠人口紅利,《西游正傳》通過(guò)提到用戶粘性,用具體的好友、成就稱號(hào)、功勛值、幫主等玩法與其它玩家搭起友誼的橋梁,打造強(qiáng)大的西游社交圈。
社交無(wú)謂好壞,它不是游戲的最終歸宿,而是推動(dòng)游戲進(jìn)步的關(guān)鍵因素,其本身是為了提高游戲的可玩性,為玩家?guī)?lái)更多的樂(lè)趣,這也是游戲社交的價(jià)值所在。游戲本來(lái)是用戶釋放壓力的虛擬場(chǎng)所,也是接連陌生世界的方式之一,能夠創(chuàng)造出一款好玩的、優(yōu)質(zhì)的游戲便是贏家。


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