十八個(gè)月后,3D換裝為何仍是一枝獨(dú)秀?
時(shí)間:2017-10-25 11:53:43 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 作者:未知自2016年4月末,首款3D換裝手游《甜甜萌物語(yǔ)》正式上線算起,已經(jīng)過(guò)了將近十八個(gè)月。在此期間,雖出現(xiàn)過(guò)多款同類型產(chǎn)品,但就目前的市場(chǎng)情況來(lái)看,在3D換裝品類中,仍然是《甜甜萌物語(yǔ)》一枝獨(dú)秀的狀態(tài),“首款”3D換裝手游竟成“唯一款”。

換裝手游的3D化,是項(xiàng)“技術(shù)活兒”
相對(duì)于其他手游分類的3D化而言,將一款換裝手游3D化則沒(méi)這么簡(jiǎn)單。早在《甜甜萌物語(yǔ)》上線之前,3D手游就已逐漸成為整個(gè)手游市場(chǎng)的主流趨勢(shì)。在艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì)的“2015年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲流水TOP30”中,有11款手游已采用3D技術(shù),品類覆蓋較廣。而非3D手游則僅由幾類構(gòu)成——“端游復(fù)刻”、“休閑游戲”、“卡牌游戲”以及策略游戲。
而到了2016年,流水排行前30的手游中,已有14款游戲?yàn)?D手游。非3D手游類型較為固定,和2015年沒(méi)什么區(qū)別。可以看出,至2016年,3D手游已穩(wěn)定地覆蓋主流市場(chǎng),并且隨著時(shí)間推移,“經(jīng)典復(fù)刻”游戲逐漸淡出,3D手游在主流市場(chǎng)中的占比還將進(jìn)一步增加。

但遺憾的是,無(wú)論3D技術(shù)在手游市場(chǎng)上呈現(xiàn)出一種如何火熱的態(tài)勢(shì),在換裝品類中,這項(xiàng)技術(shù)仍然面臨著諸多難題亟待解決。其中最大的難題便在于換裝品類的建模精度。由于面對(duì)的用戶群偏女性向,換裝游戲?qū)τ诋嬅婷烙^以及建模細(xì)節(jié)上的要求比之其他類型的游戲高出不少。此外,再加上令人望而卻步的龐大建模數(shù)量,3D換裝品類對(duì)于建模團(tuán)隊(duì)的技術(shù)要求冠絕行業(yè),只有絕少數(shù)產(chǎn)品的建模質(zhì)量能夠達(dá)到市場(chǎng)對(duì)于一款換裝游戲的要求,能夠在這種前提下依然挺立并獲得成功的《甜甜萌物語(yǔ)》研發(fā)團(tuán)隊(duì),堪稱精英。
與2D換裝相愛相殺的3D換裝
除了技術(shù)壁壘之外,3D換裝還面臨著與2D換裝之間嚴(yán)酷的同品類競(jìng)爭(zhēng)。早在2013年7月,2D換裝品類中的標(biāo)桿產(chǎn)品便已上線運(yùn)營(yíng),而到了2016年4月末,《甜甜萌物語(yǔ)》正式上線之時(shí),2D換裝游戲早已完成對(duì)換裝市場(chǎng)的瓜分。
誠(chéng)然,2D換裝手游在發(fā)展的同時(shí)推動(dòng)了品類整體的發(fā)展,一定程度上增加了3D換裝手游的話題熱度,但與此同時(shí),3D換裝手游想要進(jìn)一步發(fā)展,則不得不面對(duì)與舊有市場(chǎng)霸主爭(zhēng)奪用戶的問(wèn)題。
然而即便在如此不利環(huán)境之下,還是有不少?gòu)S商看好3D換裝手游的前景。一方面在于《甜甜萌物語(yǔ)》的成功使之變成一個(gè)3D換裝品類中的標(biāo)桿,給予廠商不少信心;另一方面也在于3D換裝對(duì)于2D換裝而言始終有一個(gè)不可企及的優(yōu)勢(shì)——互動(dòng)性。所以繼《甜甜萌物語(yǔ)》之后,仍有多款3D換裝游戲陸續(xù)上線。
3D換裝為何仍是一枝獨(dú)秀?
即便不乏產(chǎn)品上線,但在3D換裝品類中,目前也僅存有《甜甜萌物語(yǔ)》一款手游還在整個(gè)換裝品類中保持著一定程度的影響力。這固然是由于品類本身市場(chǎng)空間的限制,同樣也是由于《甜甜萌物語(yǔ)》這款手游在面對(duì)同類手游產(chǎn)品時(shí)所體現(xiàn)的強(qiáng)大競(jìng)爭(zhēng)力。
成熟而優(yōu)秀的技術(shù)支持以及有效的用戶互動(dòng)是《甜甜萌物語(yǔ)》擁有強(qiáng)大競(jìng)爭(zhēng)力的基礎(chǔ)。
從一張圖上我們可以看出,在和同類型3D換裝類產(chǎn)品的對(duì)比中,《甜甜萌物語(yǔ)》的建模顯得非常精致,水準(zhǔn)處于品類領(lǐng)先地位,其呈現(xiàn)的畫面感覺即便與一些知名2D換裝手游相比也不遑多讓。此外,在服裝數(shù)量上,《甜甜萌物語(yǔ)》也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),據(jù)統(tǒng)計(jì),在《甜甜萌物語(yǔ)》中,共有3800余件不同部位、不同風(fēng)格的服飾可供玩家任意搭配。在建模技術(shù)這一項(xiàng)上,《甜甜萌物語(yǔ)》已經(jīng)碾壓了絕大多數(shù)手游的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。
(圖右為《甜甜萌物語(yǔ)》游戲內(nèi)畫面)

同時(shí),注重游戲互動(dòng)性也使得《甜甜萌物語(yǔ)》在同類競(jìng)爭(zhēng)中占得先機(jī)。在玩家與游戲互動(dòng)領(lǐng)域中,他們?cè)O(shè)置了大量互動(dòng)元素以滿足用戶需求。首先是3D Touch,蘋果用戶在體驗(yàn)《甜甜萌物語(yǔ)》時(shí),通過(guò)指尖持續(xù)按壓屏幕便可與游戲內(nèi)主人公甜甜進(jìn)行親密互動(dòng),讓整個(gè)游戲過(guò)程變得更為有趣;同時(shí),他們還額外開發(fā)出了AR相機(jī),利用科技力量開創(chuàng)了全新的互動(dòng)模式。
在玩家與玩家互動(dòng)領(lǐng)域,《甜甜萌物語(yǔ)》也做了相當(dāng)多的努力。除了換裝游戲都有的好友評(píng)比玩法之外,它們開發(fā)了好友合照功能和甜甜圈功能,使得玩家能夠在游戲空間中自由交流自己的想法和審美觀念,很大程度上提高了游戲玩法的積極性。
3D換裝的未來(lái)在哪里?
雖有《甜甜萌物語(yǔ)》這一用戶新增破千萬(wàn)的成功單品存在,但從整體來(lái)看,3D換裝品類的處境相比其他品類而言仍不算好,“3D換裝品類的未來(lái)在哪里?”成為一個(gè)值得探討的問(wèn)題。
IP是當(dāng)下游戲行業(yè)的熱門話題,根據(jù)《2017年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告》顯示,在2016年中,16%有IP游戲的流水占據(jù)了整體移動(dòng)游戲市場(chǎng)的百分之48%。

擁有IP的產(chǎn)品在絕大多數(shù)品類中更容易獲得成功是不爭(zhēng)的事實(shí),但我們同時(shí)也能看到在游戲市場(chǎng)越發(fā)成熟的今天,僅依靠IP立足的游戲,往往在后續(xù)表現(xiàn)上較為乏力。而反觀那些品質(zhì)過(guò)硬的游戲產(chǎn)品,往往后來(lái)居上,漸漸孵化出屬于自己的IP,最終能夠擁有穩(wěn)定的用戶和流水。
雖然是細(xì)分品類,但在IP孵化這一項(xiàng)上,換裝品類卻走在了前頭——在換裝品類中,從來(lái)沒(méi)有一款成功的產(chǎn)品是依靠跨行、跨界IP成功上位的,反而是那些由優(yōu)秀產(chǎn)品孵化出的IP成為了行業(yè)標(biāo)桿,居于3D換裝品類頭部的《甜甜萌物語(yǔ)》便是實(shí)證。所以對(duì)于3D換裝手游來(lái)說(shuō),與其去追求所謂的IP爆點(diǎn),不如將更多的精力放在如何提高自身建模水平,打造一款令人驚艷的產(chǎn)品上。
“首款”成“唯一款”,《甜甜萌物語(yǔ)》的成功之路值得行業(yè)借鑒,而在此之外,AR/VR等新興技術(shù)也正飛速發(fā)展,將這些技術(shù)合理地與游戲本身結(jié)合在一起,或許是下一個(gè)3D換裝爆款出現(xiàn)的另一契機(jī)。


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