dnf血氣喚醒是加強紅眼還是削弱紅眼
時間:2017-04-20 16:04:26 來源:聚俠網(wǎng) 作者:空白dnf血氣喚醒是紅眼的技能,而且算是一個老技能了,國服A1版本就已經(jīng)存在了。存在那么就很多玩家都沒考慮過這個技能存在的意義嗎?今天我們就來談談dnf血氣喚醒對狂戰(zhàn)的影響。
一、血氣喚醒的本質
要說本質,可以先通過技能參數(shù),分析血氣喚醒的設計思路
數(shù)據(jù):
· 技能觸發(fā)條件:血量減少至指定血量以下時觸發(fā)
· 技能效果(A1):增加力量和回避,血量越低效果越強
關鍵字:
1、血量減少
2、力量增加
3、回避增加
我們都知道,在DNF里血量減少是核心懲罰機制(當血量低于0時角色死亡)
游戲中會造成血量減少的懲罰內(nèi)容有
· 受到敵人或者陷阱的傷害
· 炸彈、燃燒瓶、人品幣等道具傷害
· 虛弱狀態(tài)
· 紅眼使用指定技能
前3種是游戲常規(guī)懲罰
只有紅眼職業(yè)技能,額外附加了血量懲罰設定
Q: 紅眼使用技能為什么要扣除自身血量?
A: 這些會扣除血量的技能,都是紅眼的主要輸出手段,是招牌技能。
紅眼在學習雙刀后,戰(zhàn)斗力得到了質的改變。
十字斬通過血氣旺盛去除了MP消耗轉為HP消耗。
而大蹦相比其他鬼劍職業(yè)的同層技能,在攻擊范圍和傷害上也是壓倒性的存在。
(白手的幻影劍舞,鬼泣的卡洛,瞎子的不動)
設計師為了平衡收益,給紅眼增加了使用技能需要扣除血量的懲罰設計。
但制造問題的同時也提供了一個解決方法——雙刀狀態(tài)殺死怪物可以回血。
這個時候其實已經(jīng)產(chǎn)生了一個合理的循環(huán)機制。
紅眼在擁有較強的常規(guī)戰(zhàn)斗技能下,需要不停的擊殺敵人才能維持生命。
否則會因為核心技能雙刀的持續(xù)扣血導致角色死亡。
而玩家角色數(shù)值強弱和技巧,關卡設計和怪物強度,都會對這套循環(huán)機制產(chǎn)生影響。
Q: 為什么其他職業(yè)沒有血氣喚醒這種低血增強的技能設定?
A: 因為其他職業(yè)沒有紅眼那種會減少自身血量的技能附加懲罰。
紅眼使用核心技能會對自身造成血量懲罰,更容易接近死亡線。——這是設計師制造的問題
所以為了補償(絕非獎勵)受到血量懲罰的紅眼,增加了紅眼在死亡邊緣的進攻和生存能力
誕生了血氣喚醒這個技能。——這是設計師提供的解決方案。
為什么說是補償,而不是獎勵。因為這兩者有本質上的區(qū)別
你比賽得了名次,拿到了金牌,比賽獲得名次是行為過程,金牌是獎勵。
你每天登錄游戲進行簽到領取道具,登錄簽到是行為過程,道具是獎勵。
戰(zhàn)神首飾連擊數(shù)達到指定次數(shù)增加傷害,進行連擊是行為過程,增加傷害是獎勵。
獎勵是設計者針對參與者完成某個行為過程,達成某個目標后設計的報酬,這并不意味著參與者一定會受到損害或者付出代價。
而補償則是一種當對象受到某種損害后,用于彌補傷害的獎勵。幾乎都必須建立在對象受到了損害或者負面影響這個前置條件上。
游戲臨時停機維護,維護結束后給玩家發(fā)送道具。臨時維護是損害,道具是補償。
學習血氣旺盛,使用十字斬扣除自身血量,移除MP消耗??鄢渴菗p害,移除MP消耗是補償。
只有為了平衡了負面影響而設計的獎勵,才能叫補償。
絕大多數(shù)獎勵設計,設計師都會設計一個相對可控的,參與對象能通過某種行為達到的目標。
而補償更多時候則是針對不可預計、不可控制或者負面影響內(nèi)容與機制的彌補或者保險措施,是設計師為了平衡負面影響而進行的設計。
DNF作為一款動作游戲,早期關卡中絕大多數(shù)的傷害都可以完美規(guī)避。
回復藥劑也不是穩(wěn)定供應的補給品
通關評分中存在關于被擊數(shù)的記錄。
很明顯在鼓勵玩家規(guī)避傷害。
Q:為什么血氣喚醒中的生存屬性是回避而不是防御?
A: 屬性設計都是存在意義的
回避可以無視傷害值,強制使敵人的攻擊無效,是優(yōu)先級高于防御值的生存屬性。
雖然穩(wěn)定性相比防御值要差得多。
但是在PK場中,一次回避的出現(xiàn)可能意味著連擊中斷或者起手失敗。
這給紅眼創(chuàng)造更多殘血翻盤的機會。
當年PK場的玩家,很多都使用增加回避數(shù)值的部件,為的就是為了通過回避攻擊,創(chuàng)造更多反擊的機會。
基于這個原因,血氣喚醒在PVP中的權重非常大,幾乎是必學技能。學習這個技能可以明顯增加紅眼在殘血狀態(tài)下的斷招反殺能力。
有些人忽視血氣喚醒觸發(fā)的前置條件是游戲中的最核心懲罰機制。
把技能效果中的傷害和生存能力提高當成獎勵效果
把瀕死狀態(tài)當成設計師對玩家的行為期望。
強行把血氣喚醒的補償理解為獎勵機制,視為核心玩法。
完全就是本末倒置。
設計師絕對沒把血氣喚醒的當成紅眼的核心機制來設計
也不存在鼓勵紅眼降低自身血量來獲取技能增益效果。
否則這個技能的增益效果不可能僅僅只是一些力量和回避,并且觸發(fā)條件極端苛刻。
血氣喚醒也不存在核心機制中那些帶質變的效果(開不開雙刀,會不會自動扣血才是質變)
沒有真正意義上來說用于主動激活血氣喚醒的方法
并且激活條件還與雙刀回血和死亡抗拒沖突
僅僅只是在某個無法自主掌握的極端條件下增加了角色數(shù)值,就被視為核心玩法?
這核心玩法未免太高冷了。
結論:
血氣喚醒的技能設定本質是
針對紅眼自身技能附帶的懲罰效果(血量減少),更容易接近瀕死狀態(tài)的體質
在殘血狀態(tài)下,提供了一個能降低玩家死亡風險,提高戰(zhàn)斗效率的補償機制。
能夠有效的在瀕死情況下為紅眼創(chuàng)造翻盤的機會。
而根據(jù)收益和觸發(fā)條件來看,由于風險和代價與收益完全不成正比,也無法帶來質的改變
只是一種可選擇性的補償設計,根本不可能是核心機制。
別用版本不成熟當成理由,大部分設計師都不會在一個角色的核心機制都沒有定義好的情況下完成整套設計。


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