采訪福布斯中國精英貓玩創(chuàng)始人余洋
時間:2018-08-09 10:46:21 來源:廠商提供 作者:廠商8月2日,福布斯中國公布了2018年中國“30位30歲以下精英”榜單(簡稱福布斯中國30 Under 30),本榜單首次涵蓋了包括游戲、零售與電商、科技在內(nèi)的20個不同領(lǐng)域各30位30歲以下精英,其中貓玩互娛27歲的創(chuàng)始人余洋入選。作為90后年輕一代的青年企業(yè)家,是如何在廝殺激烈的游戲行業(yè)中成功帶領(lǐng)貓玩互娛突出重圍的呢?今天余洋接受了媒體的專訪,講述了貓玩互娛的概況以及對游戲行業(yè)發(fā)展的看法。

1、可以簡單介紹下貓玩互娛嗎?
貓玩互娛成立于2016年9月4日,創(chuàng)始團(tuán)隊基本上是來自阿里、網(wǎng)易、37等國內(nèi)一線游戲廠商。貓玩互娛主營移動游戲發(fā)行運營,并以這一塊來作為我們強大的資金流支撐,把觸角延伸到自研、自有平臺和KOL等產(chǎn)業(yè)鏈。最終能形成一個自有的娛樂生態(tài)閉環(huán)。現(xiàn)在貓玩已成功布局了影視,游戲小鎮(zhèn)等全方位的泛娛樂行業(yè)。

2、近年來游戲行業(yè)發(fā)展迅速,但游戲質(zhì)量參差不齊,有人說爆款時代已經(jīng)終結(jié),精品時代已經(jīng)來臨,您是怎么看的呢?
其實我并不認(rèn)為有爆款時代和精品時代的區(qū)別,對于任何一個行業(yè)來說,任何時候都是能夠打磨出爆款或者精品產(chǎn)品的,但真正能成功的產(chǎn)品并不多。一來是用戶對于產(chǎn)品的要求越來越高了,二來因為大部分CP在研發(fā)一款產(chǎn)品的時候,對用戶需求的了解是有限的,上游CP考慮更多的是從產(chǎn)品向去對其進(jìn)行策劃與調(diào)優(yōu)。而發(fā)行會更接近用戶,更了解用戶需求,但發(fā)行在游戲策劃的早期介入一般非常有限。
要打磨出一款好產(chǎn)品,我覺得發(fā)行應(yīng)該是在一個產(chǎn)品的早期就介入到產(chǎn)品的調(diào)優(yōu)階段,以貓玩互娛為例子,貓玩優(yōu)勢在于自有的流量入口,我們會更加貼近用戶,更能夠與CP方在產(chǎn)品策劃上,從用戶的角度和思維上對產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)優(yōu)。當(dāng)然這個過程很艱難,需要我們和CP有足夠的耐心。
在用戶觸達(dá)方面,目前行業(yè)內(nèi)比較多的一個做法是進(jìn)行廣告投放或者通過渠道獲取流量,但大家的重心大部分都留在了如何獲取這一個環(huán)節(jié)上。其實我覺得,要把一款產(chǎn)品發(fā)行好,更多的是要從用戶運營和細(xì)節(jié)的營銷來下功夫。
拿貓玩的一個做法來舉例吧,就是我們會更注重一款產(chǎn)品如何獲取真正的種子用戶,再以目標(biāo)用戶能夠接受的方式對游戲產(chǎn)品進(jìn)行包裝營銷,有耐心地去針對真正的目標(biāo)用戶進(jìn)行精細(xì)化運營,進(jìn)而真正打動該產(chǎn)品的目標(biāo)用戶。
我們認(rèn)為只要能夠打造好打磨好產(chǎn)品的質(zhì)量,以及把握住真正的目標(biāo)用戶,那么無論什么時候都能夠打造出精品或者爆款產(chǎn)品。
3、貓玩互娛近期有什么產(chǎn)品計劃嗎?
不瞞你說,我們目前手上的產(chǎn)品大概有幾十款,那首先說說我們貓玩互娛獨代的重點產(chǎn)品吧,下半年會有一款重點IP產(chǎn)品——《原始守衛(wèi)戰(zhàn)》,這款產(chǎn)品可以說是國內(nèi)所有80后90后非常有情懷的一款經(jīng)典產(chǎn)品,我們會放在Q4季度誠意首發(fā)。另外還有一款從海外代理回來的非常成功的武俠卡牌也請期待。

4、IP是產(chǎn)品的外衣,您認(rèn)為《原始守衛(wèi)戰(zhàn)》在游戲轉(zhuǎn)換與原著契合度應(yīng)該如何權(quán)衡?
首先第一點我明確一下,我覺得IP產(chǎn)品首先一定要能夠高度還原原著,這樣才能夠真正得到用戶的認(rèn)可。但對于手機游戲IP來說,其實照搬肯定有一定的難度,因為游戲IP可能是老端游的IP,而端游的玩法和核心思想在本質(zhì)上和手游是有很大區(qū)別。
在端游時期,用戶玩游戲需要一個很高的成本,他們需要坐下來,有一個電腦,可能對設(shè)備的配置都有一定的要求。而且當(dāng)年的網(wǎng)絡(luò)不發(fā)達(dá),下載一款端游產(chǎn)品要一個通宵甚至幾天。在這么一個背景下,大部分用戶玩端游的時長是非常高的,而移動游戲它更多的則是占用用戶的碎片化時間。
因此在游戲產(chǎn)品上,我們首先是對游戲原著的一個高度還原,而在體驗時間成本上,我們在游戲中設(shè)置了不少碎片化時間玩法,同時還用掛機這么一個方式讓用戶盡可能花更少的時間體驗游戲,去重溫當(dāng)年的經(jīng)典以及情懷。
此外,我們這款產(chǎn)品還做了PC、Android、iOS三端互通,所以說在游戲轉(zhuǎn)換與原著的契合度上,應(yīng)該是在盡量還原經(jīng)典的同時,然后顧及到目前移動端用戶的特性進(jìn)行創(chuàng)新優(yōu)化。
余洋先生在采訪最后總結(jié):將用戶體驗做到極致,貓玩互娛將繼續(xù)秉承這份信念,在游戲行業(yè)中不斷進(jìn)取,給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。
通過此次采訪,不難看出余洋先生在貓玩互娛戰(zhàn)略布局是很有想法的。而且非常貼近用戶。在游戲行業(yè)競爭激烈的當(dāng)下,也希望貓玩互娛能在未來推出更多類型豐富的精品,給用戶帶來更極致的游戲體驗。


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