“不是英雄”正式更名“不當英雄”:離與眾不同又進了一步
時間:2018-08-14 11:17:58 來源:網(wǎng)絡 作者:未知金庸早期武俠小說中的那些英雄,雖然有著五花八門的性格和資質,但大多具有作為英雄人物的基本道德信念與原則,恪守武俠世界中那些傳統(tǒng)的規(guī)范秩序。相比于這種傳奇敘事,金庸后期的《鹿鼎記》,則以一種堂吉訶德式的滑稽荒誕精神,對之前的系列傳統(tǒng)武俠世界,進行了一次別樣的巡禮與反思。
在細致地評價了游戲名后,制作者已確定“不是英雄” 將正式更名為“不當英雄”(Not a Hero)了,而這款游戲在顛覆傳統(tǒng)武俠風的游戲風格方面,又更向那個方向走進了一步。
《不當英雄》的作者單雋,之前已經(jīng)開發(fā)了《風卷殘云》與《快斬狂刀》兩部武俠動作游戲,并且積累了一批喜愛硬派格斗動作風格的玩家粉絲。然而這次《不當英雄》卻一改以往豪氣瀟灑的戰(zhàn)斗基調(diào),走向了玩世不恭的另一面。“傳統(tǒng)的武俠主角都是凜然正氣,武藝高強,風流倜儻,離我們太遙遠。”單雋認為現(xiàn)實中有很多平凡卻又不甘心平凡的小人物,他們先天就處于劣勢,并沒有機遇習得什么絕世神功,也沒有了不起的靠山,不被人重視,卻仍然努力著成為自己人生的主角。

不論是小說,還是電影與游戲,令人難忘的那些有惡搞元素的作品,大多是因它們的惡搞與顛覆的手段,恰到好處地與現(xiàn)實有某些指涉,使人在歡笑之余有所反思。從顛覆這種思路來出發(fā),也意味著在玩家在對游戲使用手法的認知的一致方面,有了風險,也需要不斷地打磨游戲,才能把顛覆手段打開的那個口子,巧妙地合起來。
《不當英雄》仍然會是一款動作游戲,為了讓游玩的玩家產(chǎn)生對整個熟悉的武俠世界的顛覆感,游戲的劇情,場景和動作系統(tǒng)全部為此服務。游戲的主角名為茍雄,意為用盡手段茍且圖生的人,頗有叢林法則下卑微瑣賤的小人物的市井之態(tài)。
身披一件粉紅采花賊的衣裝,穿梭于城間巷野中,茍雄的作為,不再是傳統(tǒng)武俠所懷負的鋤強扶弱和伸張正義,而是騷擾婦女、擾亂治安和行一系列雞狗之事。直到一只小惡魔從天而降,兩人的奇遇之旅才從此打開。

能夠自暴自棄,選擇與全世界的正常人為敵,茍雄所能用的招數(shù)當然并不光明正大,尤其沒有那類帶有乾坤、陰陽、青龍、白虎等關鍵詞,動輒驚動天地的招式,不過是一些頗具實用價值的下三濫招數(shù)。
茍雄普通攻擊會造成“捶你小拳拳”的追打,可以看出他在力量上并不占優(yōu)勢,所以他就更加需要把握機會,在對敵人進行追打的末尾,還可以強行對倒地的敵人進行流氓踩踏。重攻擊時主角會吐出滿嘴油膩,沾滿著一個毫無榮耀感的人滿滿惡意的口水,強行對敵人造成物理、生物和精神三重意義上的傷害。
當被敵人圍追堵截的時候,你的跳躍起來擊打的動作卻是后蹬腿狂踢敵人,這也意味著,這位仁兄哪怕在最需要精神矍鑠地去做出信仰一躍的時候,仍然維持著一個不要臉的人,那副逃跑的姿態(tài)。而在后期你還可以解鎖一些陰招,正如其名,一種招數(shù)能稱之為陰,必然是專攻人類最不可告人的地方,男女不限,甚至主角也會被一些敵人的專用攻擊方式,例如弓弩射擊,命中要害而呻吟不絕。一場浩大的交響樂,此起彼伏地持續(xù)在戰(zhàn)場上演奏。
《不當英雄》學習了很多Roguelite游戲的系統(tǒng)設計,目前游戲的幾個場景都花了很大的努力去創(chuàng)造游戲體驗的隨機豐富性。
低多邊形配以秋日般澄黃爛漫的主色調(diào),突出了游戲的輕快感。雖然不論怎么說,《不當英雄》的畫面風格都帶有一些保守,它可能不是一款第一眼就能讓玩家心曠神怡的作品。場景的房屋設計大多比較混搭,包括中國傳統(tǒng)文化、一些和式建筑、遠景處的古戰(zhàn)場遺跡,現(xiàn)代都市霓虹,和后期場景鉆出來的校車。這種表面對各類景物不協(xié)調(diào)感的張揚,卻又在某種程度上因為色調(diào)過渡布局的合理,使實際游戲過程中體驗,顯得略為自然。

相比于早期版本,現(xiàn)在的場景內(nèi)植入了諸多可互動要素,這些互動要素主要是油瓶、炸彈、燃燈這類可以改變戰(zhàn)斗趨勢的物品。而進入一些特有場景時,游戲會不斷提示防火防煙花的警告,當與敵人纏斗時,如果忽略或者刻意利用這一點,就會引起一堆隨機出現(xiàn)的治安警察的攻擊。你可以根據(jù)自己的殘存血量,選擇是否去挑戰(zhàn)以獲得更多獎勵。
不同場景的進出表演都非?;?,這些表演包括騎著小黃車,跳躍后撅起屁股接受鼓掌,或者一頭扎進小閣樓里四腳朝天。你可以用口水去點燈引爆,或者對著一堆陳年地溝油放個竄天屁后,將戰(zhàn)場點出一片火海來攻擊敵人。而戰(zhàn)斗結束后從戰(zhàn)場中央掉下來的寶箱,也會砸到處在其范圍內(nèi)的主角的腳。這些寶箱中有著各類的口水表情包,風格很像小學時的體育課本,對一個個招式和武器進行俏皮解釋。
但這些腦洞大開的東西,集結在一起,對一些場景整體感帶來了很大的挑戰(zhàn)。尤其作為動作游戲場景,《不當英雄》每個場景的層次感仍需要進一步磨煉。游戲中的小兵每一個都自帶一股荒謬感,除了穿著一套古代衣裝,在戰(zhàn)場上不明不白地做廣播體操以外。有的小兵還會在成功擊中玩家后,高舉左臂,興奮不已。
動作游戲和Rogue lite游戲如何結合,也是一個不小的挑戰(zhàn),前者需要自由度,而后者強調(diào)規(guī)則化。撇開一些小兵動作的僵硬和扭曲,他們與關卡之間結合起來的意義還不太明朗,尤其是不同組合的小兵是否可以激發(fā)玩家去做出對應的組合拳腳的策略反應,是不是每一局都能成長出一個獨一無二的無恥之徒,都還有很大潛力可以挖掘。
你能在場景中中解鎖諸如跳躍和口水這樣的基礎動作,或者一些只為民間高手準備的糖葫蘆棒、草叉、磚塊……隨著玩家闖過一個個關卡,解鎖的武器和招式都更為精致和復雜。制作人單雋認為,在保證平衡的情況下,盡可能增強角色的招式,武器與道具之間的策略聯(lián)動,不失為利用場景資源的優(yōu)良手段。
如果玩家在游戲中處于被包圍的狀態(tài),那么控制角色向其他人物雙膝下跪,龜縮向前,會在某種程度上大大減輕游戲的難度。敵人不再頻繁對玩家進行普攻,而玩家則可以趁此機會收割一把敵人的下盤,只是這樣做會在結算時增強玩家的無恥度。
每當玩家死后,被玩家重傷的敵人npc們就會接受采訪并大吐苦水,同時結算玩家分數(shù),算是非常逗趣的設計了。下一盤開局時玩家將會選擇性地保留之前戰(zhàn)斗留下來的一些武器或者招式,在此基礎上繼續(xù)過關斬將。
關底的每個BOSS的個頭都遠遠大于主角,部分也會令《快斬狂刀》系列玩家感到熟悉。BOSS的攻擊范圍略大,武器與手腳以及投技并用,少部分動作會對玩家造成追加連續(xù)攻擊。其中雙刀女BOSS的動作則尤其連貫,玩家和BOSS的動作擊打都會造成一定的幀數(shù)的反饋,伴隨適度的位移與一定的肢體反應。上挑浮空與落地擊打比較自然一氣,在BOSS使出關鍵招數(shù)時,鏡頭的停留也增進了觀賞感。

游戲動作風格大抵已臻成形,而角色養(yǎng)成,及其技能發(fā)展的可能方向,道具收集系統(tǒng)以及更多的場景資源,都還在加緊制作中。盡管游戲的主角看似到處胡來,但單雋卻覺得他有更重要的還待被人發(fā)掘的個性,茍雄最終是否能引起玩家共鳴讓人陷入沉思,或是只被當作一個游手好閑的搗蛋鬼,這取決于敘事手法上的功力,也是目前還很欠缺的地方。
目前,《不當英雄》的Steam頁面已經(jīng)開啟,對這款另類武俠游戲,頗感興趣的你,可留在Steam上關注它的開發(fā)進度,另外《不當英雄》還將推出手機版,現(xiàn)已上架TapTap預約。


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