國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《時(shí)之回廊》:再續(xù)《紅石遺跡》Roguelike魅力
時(shí)間:2019-01-29 15:15:43 來(lái)源:廠商提供 作者:廠商對(duì)于很多游戲玩家來(lái)說(shuō),獨(dú)立游戲的身影正變的越發(fā)醒目,或許打開steam你會(huì)發(fā)現(xiàn),相對(duì)于那些傳統(tǒng)3A大作,你在獨(dú)立游戲上花費(fèi)的游玩時(shí)間也是毫不遜色。
不得不說(shuō),近幾年的獨(dú)立游戲正在步入黃金年代。就在前不久出爐的2018年steam最受好評(píng)游戲排行榜上,《蔚藍(lán)》、《死亡細(xì)胞》、《奧伯拉·丁的回歸》等獨(dú)立游戲位列前十,而《環(huán)世界》更是奪得了第一的寶座。這股獨(dú)立游戲的浪潮雖起源于PC平臺(tái),但如今在移動(dòng)端、主機(jī)平臺(tái)同樣深受玩家歡迎。

2018年steam最受好評(píng)游戲排行榜前十名
在獨(dú)立游戲的陣營(yíng)里,Roguelike游戲一直是熱門的類型,這類游戲有種獨(dú)特的魅力,通過(guò)壓縮長(zhǎng)線RPG的成長(zhǎng)周期,短暫快速的戰(zhàn)斗強(qiáng)化角色本身,從而在短則十幾分鐘,多則幾十分鐘內(nèi)完成一局游戲。同時(shí),其繁復(fù)多樣的隨機(jī)要素會(huì)讓玩家在游戲途中不斷感受挫折與挑戰(zhàn),再加上運(yùn)氣這種玄學(xué)屬性的加持,讓玩家在每一局都能得到不同的體驗(yàn),收獲自我突破的喜悅。
去年登錄steam平臺(tái)的《紅石遺跡》,就是在這樣一個(gè)Roguelike元素創(chuàng)意迸發(fā)的時(shí)代下誕生的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,游戲結(jié)合了“地牢”+“動(dòng)作”等多種要素,并融合了高度隨機(jī)化的Roguelike風(fēng)格,是一款潛力頗大的作品。很難想象這款游戲在當(dāng)時(shí)僅由一對(duì)生活在珠海的親兄弟開發(fā)完成,兩人從小就對(duì)游戲情有獨(dú)鐘,他們?cè)趯W(xué)生時(shí)代基本上沒(méi)有糾結(jié)過(guò)未來(lái)發(fā)展方向,毫不猶豫的去學(xué)了程序,并且在學(xué)有所成之后也毅然決定自己?jiǎn)胃?。?jīng)歷過(guò)挫折,也有過(guò)妥協(xié),但最終還是選擇貫徹獨(dú)立游戲制作人的道路,并開發(fā)出了《紅石遺跡》。這款游戲雖然體量偏小,但是游戲設(shè)計(jì)和可玩性都十分出色,在流程中處處都能看見制作者的細(xì)心雕琢,也因此在玩家群體中收獲了很高的評(píng)價(jià)。

盡管近年來(lái)國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的生存環(huán)境好了很多,給人一種“國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲迎來(lái)春天”的錯(cuò)覺(jué),但在獨(dú)立游戲的淘金熱潮中,大部分開發(fā)者的收益其實(shí)并不高,《紅石遺跡》也是其中之一,雖然游戲在steam和WeGame(TPG)平臺(tái)均取得了不俗的成績(jī),但并沒(méi)能實(shí)現(xiàn)盈利。好在制作人沒(méi)有放棄,“只要能站住腳,我們就會(huì)一直堅(jiān)持下去。”事實(shí)上他們?cè)谶@時(shí)就開始構(gòu)想下一款獨(dú)立游戲的方案,對(duì)于當(dāng)下國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲圈環(huán)境的艱辛,兩人有非常清醒的認(rèn)識(shí)。但與此同時(shí),他們也認(rèn)為國(guó)內(nèi)玩家對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲的需求是客觀存在的,“我們還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)能做到足夠優(yōu)秀。”對(duì)于這種現(xiàn)狀,他們有耐心、也有決心去逐步成長(zhǎng)起來(lái),對(duì)這些燃燒著游戲熱情的獨(dú)立游戲人來(lái)說(shuō),他們總想要做得更好,也正因如此《時(shí)之回廊》作為《紅石遺跡》的精神續(xù)作誕生了。

在《時(shí)之回廊》開發(fā)伊始,制作團(tuán)隊(duì)還只有3人,經(jīng)過(guò)最初的艱辛和努力,團(tuán)隊(duì)終于迎來(lái)了擴(kuò)充,如今已經(jīng)穩(wěn)定在10人,他們都是制作人從各個(gè)渠道挑選和招攬的獨(dú)立游戲愛(ài)好者,一群志同道合的人因熱情與夢(mèng)想?yún)R聚在一起。“團(tuán)隊(duì)里有個(gè)剛畢業(yè)的年輕人負(fù)責(zé)場(chǎng)景UI,很勤奮,經(jīng)常跟程序一起加班到周末。”與隊(duì)友的同甘共苦造就了團(tuán)隊(duì)的相互信賴,負(fù)責(zé)人的態(tài)度則奠定了產(chǎn)品的基礎(chǔ)。不論是程序、美術(shù)還是音樂(lè),每個(gè)成員都可以專注在自己的領(lǐng)域工作,共同推動(dòng)游戲整體的開發(fā),對(duì)比《紅石遺跡》時(shí)期的兩人包攬所有制作來(lái)說(shuō),《時(shí)之回廊》的游戲品質(zhì)自然有了更好的提升與保障。

游戲內(nèi)容上,《時(shí)之回廊》延續(xù)了《紅石遺跡》的Roguelike玩法以及“地牢”+“動(dòng)作”的血統(tǒng),并在多方面有了提高與完善。得益于團(tuán)隊(duì)的擴(kuò)充,游戲較之前作在動(dòng)作、系統(tǒng)上得到升華,動(dòng)作判定更嚴(yán)謹(jǐn),招式更加平衡,武器連招更加靈活,且雖易于上手也不缺乏深度。美術(shù)上由原先的Q版升級(jí)為日式二次元風(fēng)格,人物立繪精致,模型細(xì)節(jié)飽滿,襯托出了游戲角色的生動(dòng)。模式玩法上也更加豐富,除了完善獨(dú)特的人物養(yǎng)成系統(tǒng)之外,游戲還新添加了聯(lián)機(jī)系統(tǒng),玩家可以通過(guò)多人大廳創(chuàng)建房間,組隊(duì)進(jìn)行協(xié)同作戰(zhàn)。不僅如此,多人大廳下還可以選擇PVP模式,玩法上保留了Roguelike核心要素的同時(shí)融合了吃雞游戲的生存對(duì)抗,這也是《時(shí)之回廊》的一大亮點(diǎn)創(chuàng)新,讓玩家能夠在Roguelike的規(guī)則里享受“地牢”吃雞帶來(lái)的獨(dú)特樂(lè)趣。

目前《時(shí)之回廊》的上線版本還在調(diào)整,并將于2月20日登陸steam平臺(tái),屆時(shí)玩家就可以體驗(yàn)到這款優(yōu)秀的獨(dú)立游戲。相信繼承了《紅石遺跡》優(yōu)點(diǎn)的《時(shí)之回廊》會(huì)具有更大的潛力,也很期待游戲后續(xù)更新、更高完成度之后的表現(xiàn),也希望國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲能夠涌現(xiàn)更多精彩的作品。


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