卡牌游戲運營期間如何降低“貧富差距”?《火影忍者OL》手游給出了答案
時間:2019-03-11 11:27:44 來源:廠商提供 作者:廠商引入新的付費模式,讓卡牌游戲的養(yǎng)成體驗變得比以前更友好了。
2012年,隨著智能設(shè)備的普及,大波人口紅利進入市場,手機游戲市場爆發(fā)式增長。同期《我叫MT》的現(xiàn)象級大熱,造就了接下來長達數(shù)年的卡牌游戲時代??ㄅ朴螒蚶碚撋鲜莻€不精確的分類,但如果你玩過三款所謂的國產(chǎn)卡牌游戲,會迅速產(chǎn)生分辨這一類型的能力,他們也許核心玩法各有不同,但數(shù)值體驗大多雷同。大多數(shù)時候,當我們說“卡牌游戲”,其實是在說某一類具備同樣的數(shù)值成長與付費模型的游戲。

在今天的手游市場,過去行業(yè)語境下的“卡牌游戲”已經(jīng)退出市場主流??ㄅ朴螒蚬倘挥兄鲜珠T檻低,碎片化和半自動玩法適合移動端,付費率高,對輕度玩家友好等種種優(yōu)點,這也是它們在手游初期受歡迎的原因,但同樣,這類游戲也有著一些共同的缺陷,大多數(shù)卡牌游戲都很難長期運營,在數(shù)據(jù)相對好看的初期過后,很快會面臨斷崖式的數(shù)據(jù)下跌。
造成這一現(xiàn)象的原因,在于國產(chǎn)卡牌手游的數(shù)值成長模型,大多數(shù)會將玩家的養(yǎng)成曲線和體力進行精密綁定,通過VIP等級,將不同付費級別的玩家進行劃分,給予不同額度的體力資源,從而達到分層玩家付費體驗的效果。而往往小R和大R玩家還擁有不同的角色卡池,容易造成彼此差距的進一步拉大。在游戲核心玩法帶來的新鮮感過后,處于底層的玩家很容易便大量流失。

大R又叫鯨魚玩家,往往卡牌游戲運營到后期的主力用戶
另一個問題在于,這類養(yǎng)成模式的游戲體驗近似于打工,玩家需要每日登錄游戲完成一系列日常,這種缺乏樂趣的重復(fù)勞作在后期很容易讓人陷入疲倦,失去目標感,加速玩家流失,且一旦流失,便很難再回歸游戲,因為進度已經(jīng)大大落后。在游戲后期,很多卡牌游戲很難獲取新用戶進入,開始進入榨取玩家剩余價值的階段,通常這時候小R和大R差距也會進一步拉大,導(dǎo)致游戲生命周期更快走向終結(jié)。
但最近,《火影忍者OL》手游進行了一次大版本更新,讓我們看到了卡牌游戲的另一種可能性。

《火影忍者OL》手游的這次更新的“忍者·無禁季”版本包含了五個主要內(nèi)容的更新,將最近業(yè)界流行的Battle Pass付費系統(tǒng)融入了卡牌游戲,通過賽季和通行證功能改善付費體驗,避免過于兩極分化,同時通過飾品、無盡之域等方式,加強免費玩家的戰(zhàn)力,還有對免費玩家來說很強力的SS忍者可以獲取。

所謂Battle Pass(戰(zhàn)斗通行證),是繼付費下載、道具收費之后流行業(yè)界的一種全新的付費模式。
最初,Rockstar、EA等公司選擇使用季票的形式來打包銷售游戲的DLC內(nèi)容,形成了Battle Pass的雛形。而后在Vavle的DOTA2中,這種付費模式進一步發(fā)展,臻于成熟,并形成了早期的Battle Pass設(shè)計:內(nèi)容多得像個資料片,包含大量的新裝備、新飾品、新道具,等等等等。Dota 2在傳統(tǒng)的Pass上面加上了“Battle”,含義就是所有這些并不像其他游戲的商城、Pass那樣買了立刻獲得,而是需要通過完成游戲中大量的新增內(nèi)容、日常戰(zhàn)斗、成就任務(wù)等等內(nèi)容來逐漸解鎖,也可以選擇直接充值購買等級解鎖,你可以將它看作等級、成就和購買內(nèi)容三個系統(tǒng)的結(jié)合體。
每年推出的DOTA2的Battle Pass都能給Valve帶來上億美元的收入,而在《堡壘之夜》中,Epic進一步將這個設(shè)計發(fā)揚光大,受到了玩家的追捧,不僅解決了這款免費游戲的盈利問題,還為其帶來了一個季度5億美元的收入。
如今,Battle Pass正在成為游戲行業(yè)的全新流行趨勢,而此次《火影忍者OL》手游在卡牌游戲當中加入Battle Pass設(shè)計,不僅少見,同樣很有意義。我們前面說過,國內(nèi)行業(yè)語境下的“卡牌游戲”實際上是被付費模型所定義的,而Battle Pass的加入,直接改變了游戲的付費模型,帶來了全新的養(yǎng)成體驗。
此次《火影忍者OL》手游推出的Battle Pass,玩家可以選擇購買68與128元兩檔不同規(guī)格的Battle Pass,通過完成日常、周常任務(wù)、挑戰(zhàn)競技場、無盡之域(新玩法)獲取通行證經(jīng)驗,提升通行證等級,領(lǐng)取獎勵,每兩個月為一個賽季,每個賽季推出1位SS忍者和一套賽季專屬時裝作為通行證系統(tǒng)的獨占獎勵。值得一提的是,s1賽季的的黃金通行證是兩個月內(nèi)簽到累積14天贈送的,也降低了不少獲取門檻。

Battle Pass的推出,實際上是給了玩家一個用“肝”來提升實力的機會。從我自己的體驗來看,在很小額付費的基礎(chǔ)下,通過完成游戲各項任務(wù)和挑戰(zhàn),就能獲得比較大的養(yǎng)成提升,打破了此前被VIP系統(tǒng)牢牢限制的養(yǎng)成曲線,避免了兩極分化,也為玩家提供了新的游戲動力。
與此同時,新版本還通過飾品、無盡之域等方式,加強免費玩家的戰(zhàn)力。通過參與無盡之域獲取新道具,裝備在忍者上可以提升數(shù)值并激活套裝效果;飾品不需要培養(yǎng)就可以直接裝備在忍者上;裝備一定件數(shù)同主題的飾品,可以解鎖套裝效果,改造或為忍者增加技能。

飾品系統(tǒng)的加入,不僅豐富了游戲的養(yǎng)成維度,還在原本基于VIP和體力的養(yǎng)成體系下,開辟了另一條和Battle Pass綁定的養(yǎng)成線索,大大增加了免費玩家和小R玩家的戰(zhàn)力。同時也為游戲增加了隨機性,改善了原本卡牌游戲的枯燥打工體驗。
另外需要注意的是,此次通過Battle Pass所贈送的獨占SS忍者“百機蝎”引起了不少老玩家的關(guān)注,通過技能描述可以看出,潛力是比較大的,通過合理搭配,應(yīng)該能有效提升玩家們的隊伍強度。

可以看出,此次《火影忍者OL》手游推出的一系列更新,基本都是對此前卡牌游戲在長期體驗上的弊端進行針對性的改善,對Battle Pass系統(tǒng)的運用也沒有生搬硬套,而是吸取精髓,為自己的設(shè)計目標進行服務(wù),整體上對小R和免費玩家更友好,也利于游戲的長線發(fā)展。
從目前玩家的評論來看,剛剛推出幾天的新版本獲得了更好的評價。TapTap的近期評分也顯著地高于過去的平均評分。加入了Battle Pass的新配方后,這款卡牌游戲如今到底體驗如何,喜歡火影和卡牌游戲感興趣的玩家,不妨嘗試一下。


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