燃燒王座:RTS的經(jīng)典玩法
時(shí)間:2019-06-17 10:20:57 來源:網(wǎng)絡(luò) 作者:未知即時(shí)戰(zhàn)略是風(fēng)靡于90年代游戲類型,也是如今MOBA游戲的鼻祖。在聊這款游戲之前,我們很有必要說說RTS這個(gè)游戲題材。在如今除了RTS逐漸轉(zhuǎn)向冷門小眾以及不少大型網(wǎng)游對它的沖擊之外,和如今日漸大眾化、快餐化的游戲環(huán)境不無關(guān)系。手游興起之后,甚至于藍(lán)洞本家的《絕地求生》也被完美復(fù)制到手機(jī)端之上,但仍然罕有游戲公司在手機(jī)端嘗試RTS這個(gè)擁有著三十年歷史的經(jīng)典玩法。即時(shí)戰(zhàn)略對中國玩家影響遠(yuǎn)超過它游戲的本身,它更是中國電競的啟蒙。如今RTS這個(gè)玩法蒙塵已久,這款《燃燒王座》能否讓PC端盛極一時(shí)的玩法重新在移動(dòng)端尋找到屬于自己的一席之地呢?一起來跟小編去看看吧。

RTS玩法定義
《燃燒王座》滿足所有即時(shí)戰(zhàn)略游戲的對戰(zhàn)條件,在戰(zhàn)斗期間玩家需要探索戰(zhàn)爭迷霧、增加人口房屋、采集魔法水晶、建造兵種建筑、升級主堡基地、制定戰(zhàn)術(shù)計(jì)劃等等步驟才能贏得最終的比賽勝利。當(dāng)然這也是所有RTS游戲共有的特點(diǎn)。
在游戲開啟之前,玩家還能選擇出戰(zhàn)英雄,與《魔獸爭霸3》的玩法類似,每個(gè)英雄都有他獨(dú)特的技能和屬性,英雄可以簡單的分為近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、輔助三大類,英雄必須前期選擇,游戲開啟后不得更換。游戲中大部分戰(zhàn)術(shù)必須圍繞英雄才能發(fā)揮出它的最大威力,英雄的單兵作戰(zhàn)能力很強(qiáng)但也會(huì)死亡。英雄死亡后會(huì)進(jìn)入一小段時(shí)間復(fù)活CD,這也和《魔獸爭霸3》的祭壇類似,在這段時(shí)間內(nèi)往往是對手最虛弱的時(shí)刻。

游戲中主堡分為三級,花費(fèi)一定量的法術(shù)水晶即可升級主堡,主堡升級后可以制造高等級兵種。各個(gè)兵種的優(yōu)劣勢克制性也很明確,甚至在卡牌介紹界面都有說明。而經(jīng)典RTS游戲的三級主堡階梯式提升在游戲中也展現(xiàn)的很明確,比如:一級兵種平均血量只有100左右,而二級兵種則有500左右,而基地到了三級,部分兵種血量甚至和英雄相當(dāng)。無論是哪個(gè)RTS游戲升級科技引起兵種的質(zhì)變總是能給戰(zhàn)局帶來無限可能。
【GIF圖】
簡化操作
不少玩家對于RTS游戲的第一印象就是操作繁雜,像《帝國時(shí)代》這樣的作品光是礦物資源就有五六個(gè),在這上面《燃燒王座》做到了最大的簡化。在游戲中作為資源的基礎(chǔ)建筑只有兩個(gè)——法力圣殿和營地。法力圣殿增加法力值,而營地增加人口,游戲中的建筑和《星際爭霸》中蟲族地毯設(shè)定類似,必須建造在有地毯單位空間的領(lǐng)土之中,同理投放兵種也一樣。

游戲中控制角色操作的按鍵只有一個(gè)就是"撤退",無論是英雄還是兵種一旦發(fā)布撤退命令后,他們都將停下手中的一切工作返回主堡。在返回主堡后,系統(tǒng)會(huì)返還這些兵種的制造水晶以及英雄的出戰(zhàn)時(shí)間,英雄在返回后還會(huì)逐漸回血。所以拉鋸戰(zhàn)常常在游戲中發(fā)生,但這并不會(huì)讓游戲本身變得繁瑣,反而給予了玩家一種操作感,讓RTS游戲的即時(shí)應(yīng)變得到體現(xiàn)。

除此之外《燃燒王座》將冗長的即時(shí)戰(zhàn)略游戲戰(zhàn)斗過程牢牢把控在六分鐘之內(nèi)。六分鐘后游戲?qū)⑦M(jìn)入疲勞狀態(tài),對戰(zhàn)雙方的基地將按照時(shí)間百分比掉血。所以大戰(zhàn)往往都會(huì)在六分鐘準(zhǔn)時(shí)打響,這也十分符合移動(dòng)用戶的游戲需求——簡單便捷。
佛系卡牌養(yǎng)成系統(tǒng)
游戲中總共有52種兵種建筑,而它們則需要卡牌合成升級才能增長其作戰(zhàn)功能。每局天梯作戰(zhàn)勝利后玩家便可以獲得卡牌包,卡牌堆疊到一定程度便可以花費(fèi)少量金幣升級,升級后的卡牌無論是血量還是傷害都會(huì)有小幅度增加。和大多數(shù)卡牌游戲不同,在游戲中玩家可以選擇所有收集到的卡牌對戰(zhàn),但到最后只能選擇制作六個(gè)參戰(zhàn)卡牌。因?yàn)樗锌ㄅ贫寄艿菆?,所以每張卡牌都有其存在的意義,這和《皇室戰(zhàn)爭》、《爐石傳說》等卡牌游戲,卡組最后會(huì)存在最優(yōu)解又有很大的區(qū)別。

既然卡牌會(huì)有等級,當(dāng)?shù)燃壊罹噙^大,自然會(huì)出現(xiàn)同一兵種碾壓的情況。但在大部分戰(zhàn)斗中兵種克制關(guān)系遠(yuǎn)遠(yuǎn)比等級重要,這也是即時(shí)戰(zhàn)略游戲的魅力。同時(shí)游戲中還專門設(shè)有卡牌等級相同的休閑模式,目前看來在手機(jī)端上卡牌養(yǎng)成的設(shè)定屢試不爽,而這種參與感也是其它PC端即時(shí)戰(zhàn)略游戲不能給的。

從《燃燒王座》看RTS
目前《燃燒王座》每張地圖中基地僅有一個(gè),礦點(diǎn)固定,內(nèi)容厚度還是會(huì)顯得有點(diǎn)不足,這也和傳統(tǒng)PC端即時(shí)戰(zhàn)略游戲形成了很大區(qū)別。在《魔獸爭霸3》或者《星際爭霸》中建造個(gè)分礦是很正常的一件事情,即使初始基地被推翻也有機(jī)會(huì)東山再起,這也是即時(shí)戰(zhàn)略游戲有趣的地方。而在《燃燒王座》中資源點(diǎn)位固定,兵種無法重新選擇,在前期陷入劣勢的玩家很容易直接被滾起雪球,而又因?yàn)楸N只有一個(gè)撤退選項(xiàng),無法進(jìn)行走位鏡頭操作,這就讓游戲結(jié)果很容易憑借前期短短幾分鐘決定。當(dāng)然藍(lán)洞在未來加入更多分基地、礦點(diǎn)系統(tǒng),讓游戲的戰(zhàn)略變得更有深度和意義也是極有可能的。
如今日薄西山的即時(shí)戰(zhàn)略游戲想單憑一款《燃燒王座》重返昔日榮光定然是天方夜譚。但作為一款新生代RTS手游,從它的身上依稀能夠看到當(dāng)年《魔獸爭霸3》、《星際爭霸》等大作的影子,眾所周知單純想復(fù)制即時(shí)戰(zhàn)略玩法的手游一定會(huì)失敗,比如操控、鏡頭、移動(dòng)、多線、分兵這些在移動(dòng)端上幾乎不可能行的通。而《燃燒王座》對RTS的呈現(xiàn)在各個(gè)方面都超過了我們的期待。
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