臻游張海敏:加大手游自研布局 6手游明年Q1搶跑
時(shí)間:2015-11-24 09:51:48 來源:聚俠網(wǎng) 作者:W牧之作為手游研發(fā)及發(fā)行新軍,臻游網(wǎng)絡(luò)計(jì)劃在2016年度,面向手游六大細(xì)分領(lǐng)域,推出包括動(dòng)作類角色扮演、策略經(jīng)營戰(zhàn)爭、競技運(yùn)動(dòng)卡牌、TPS射擊、益智休閑、角色養(yǎng)成等產(chǎn)品,涵蓋了移動(dòng)游戲當(dāng)前主流及未來趨勢的各個(gè)類型。
其中,使用虛幻Ⅲ引擎開發(fā)的動(dòng)作類角色扮演產(chǎn)品《火雞英雄傳》,已于近期完成首次封閉測試。數(shù)據(jù)表明,《火雞英雄傳》在留存等數(shù)據(jù)上,取得較為理想成績,臻游網(wǎng)絡(luò)基于現(xiàn)有游戲類型,在內(nèi)容上采用二度精分化的研發(fā)思路,初步得到市場用戶認(rèn)可。日前,臻游網(wǎng)絡(luò)總經(jīng)理張海敏,于本屆GMGC開幕當(dāng)日,接受了記者專訪。

【圖1:臻游網(wǎng)絡(luò)總經(jīng)理張海敏】
Q1:當(dāng)前手游市場進(jìn)入調(diào)整階段,各方觀望態(tài)度明顯,臻游為何高調(diào)入場?
張海敏:多款產(chǎn)品布局2016年,對于我們來說是一個(gè)冒險(xiǎn)的決定。這個(gè)(手游)市場在資本的過度催生下,已經(jīng)過了高速發(fā)展的最好階段。我們現(xiàn)在面對的,是一個(gè)行業(yè)紅利基本被消耗殆盡、用戶被過度透支消費(fèi)、渠道資源高度集中的市場現(xiàn)狀,今年下半年,大批中小手游研發(fā)及運(yùn)營企業(yè)被迫退場,也從側(cè)面說明了當(dāng)前的外部環(huán)境嚴(yán)峻程度。
面對這樣的局面,我們認(rèn)為應(yīng)該全面的去判斷分析。大量缺乏競爭力的企業(yè)推出,是市場機(jī)制運(yùn)行所做出的主動(dòng)性選擇。作為從業(yè)者,尤其是一家游戲企業(yè)的管理者,承受風(fēng)險(xiǎn)壓力本就是常態(tài)化的普遍狀況,不存在絕對的好環(huán)境和壞環(huán)境。我認(rèn)為,找到并解決問題,才是企業(yè)持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵。手游現(xiàn)狀的成因包括諸多方面,這個(gè)大家基本都知道,選擇離開,或許是有更好的機(jī)會(huì),也可能是暫時(shí)沒有能力解決。臻游選擇在現(xiàn)在入場,并沒有考慮高調(diào)與否,只因?yàn)槲覀兣袛鄼C(jī)會(huì)出現(xiàn),并且我們有能力把握住。
Q2:能否簡單介紹一下,臻游逆勢而行有何依憑?
張海敏:首先從行業(yè)格局去看,整個(gè)市場的結(jié)構(gòu)是由少數(shù)寡頭及數(shù)量龐大的中小廠商構(gòu)成的。在行業(yè)形勢并不理想的情況下,失去競爭力的中小廠商退場,必然會(huì)留下一定的市場空間,即使一線大廠也不可能在短時(shí)間內(nèi)做到無縫接盤,實(shí)現(xiàn)絕對壟斷,這對臻游而言就是機(jī)會(huì)。
其次從用戶層面去看,經(jīng)過近幾年海量產(chǎn)品洗練,絕大多數(shù)用戶已經(jīng)完成從小白到老鳥的轉(zhuǎn)變,這一點(diǎn)和端游市場相似。用戶的選擇已呈現(xiàn)多樣化發(fā)展趨勢。簡單換皮已經(jīng)不能滿足當(dāng)前用戶需求,即使用大IP,也只能在IP大火的階段形成市場號(hào)召力,是好的敲門磚,但并不能長久解決問題。產(chǎn)品本身的內(nèi)容,如題材、玩法、系統(tǒng)的創(chuàng)新,才是用戶駐留的根本原因,而這正是臻游手游精分化策略下研發(fā)產(chǎn)品的核心思路。
Q3:臻游手游的精分化策略,有哪些不同之處?
張海敏:精分化策略大家都在提,基本上算是當(dāng)前比較普遍化的思路,但各家的具體做法都有自己的獨(dú)到之處。臻游著眼于用戶行為,進(jìn)行針對性產(chǎn)品線布局,并從研發(fā)到運(yùn)營兩個(gè)維度予以配合支撐,簡單地說就是二度甚至三度細(xì)分市場,在已有的、被驗(yàn)證過的具體產(chǎn)品類型基礎(chǔ)上,通過對產(chǎn)品題材、內(nèi)容的區(qū)分化設(shè)計(jì),再行精細(xì)化篩選用戶。
游戲行業(yè)經(jīng)過多年發(fā)展,產(chǎn)品在大類上的形式表現(xiàn),已經(jīng)發(fā)展到極致。我認(rèn)為,在現(xiàn)有技術(shù)據(jù)線下,很難再出現(xiàn)革命性的創(chuàng)新,當(dāng)然未來諸如VR技術(shù)這樣的新技術(shù)的誕生或者普及或許能夠提供更多可能性,這個(gè)我們現(xiàn)在暫且不提。擺在所有從業(yè)者面前的,是一個(gè)相對固定的市場品類結(jié)構(gòu),這考驗(yàn)的是在細(xì)節(jié)上的創(chuàng)新能力。
Q4:臻游深耕細(xì)分市場的優(yōu)勢都有哪些體現(xiàn)?
張海敏:首先,產(chǎn)品容錯(cuò)率能夠得到最大限度提升,因?yàn)槟繕?biāo)用戶清晰,且已經(jīng)通過其他同類型游戲進(jìn)行過初步篩選,只需要?jiǎng)?chuàng)造出差異化的內(nèi)容并精準(zhǔn)推送,就能吸引到這部分用戶資源;其次,以此思路研發(fā)出來的產(chǎn)品,最大化的降低了用戶的上手門檻,在推向市場后,能夠極大的提高用戶體驗(yàn)感受;再次,在細(xì)節(jié)內(nèi)容上的創(chuàng)新,為產(chǎn)品帶來顯著的差異化特征,這是促使用戶留存的關(guān)鍵。


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