在游戲高度發(fā)展的今天,任何一款不帶離線收益的單機(jī)游戲,我們都可以親切的稱之為肝游,因?yàn)檫@意味著所有的一切都要通過不斷地操作才能獲得,停下操作就不會有任何發(fā)展?!逗胶H沼洝愤@個多元化的游戲除了高肝度,還有高自由度。一起來看看吧。
《航海日記》不是單機(jī)游戲,聯(lián)網(wǎng)功能重點(diǎn)體現(xiàn)在中后期,因此在前期的發(fā)展過程中更多的倚重于主線劇情和單機(jī)式的跑商,也可以形象的稱之為“原始資本的積累階段”。
其實(shí)就算是前期有主線劇情,包括在各大港口可以觸發(fā)的支線任務(wù),如通緝令、找尋寶藏、招募特定人員等,玩家也依舊可以跳出任務(wù)的束縛,給自己來一場自由的旅行,當(dāng)然,前提是能活著。到中后期以后,游戲的玩法會逐漸變多,而這時給玩家自由選擇空間就更大了,也因此整個游戲的肝度會越來越強(qiáng)。
多重玩法融合,高度真實(shí)代入感
在主機(jī)類航海游戲影響下,大部分人把航海理解成為了一種單純地跑商經(jīng)營游戲。而實(shí)際上隨著航海游戲的逐步發(fā)展,在海上貿(mào)易發(fā)生的一切事情都逐漸地被融進(jìn)了游戲之中,采集自現(xiàn)實(shí)的真實(shí)素材大幅提高了游戲的可玩性,《航海日記》的代入感就非常強(qiáng)烈。
經(jīng)商是且只是本作的核心內(nèi)容之一,前期主打跑商和劇情,是為了讓玩家能夠更快地適應(yīng)游戲,從而為后期拓展出來的玩法做好鋪墊,不然一上來就是一大堆玩法堆在面前,換做任何一個人都不會有玩下去的欲望,可以說在游戲的節(jié)奏感方面本作把握的非常好。
核心內(nèi)容除了經(jīng)商以外,還有戰(zhàn)斗、養(yǎng)成和航海體驗(yàn)兩大模塊。下面一一為大家簡單分解。
首先是經(jīng)商。經(jīng)商所包含的內(nèi)容,主要有在各大港口之間賺取貿(mào)易差價(jià)、投資港口獲得分紅、買賣道具和借助黑市生意等等。經(jīng)商不只是簡單地在A地買便宜貨到B地去賣,而是要考慮到貨艙容量、貨物浮動價(jià)格、根據(jù)季節(jié)而來的“流行”,即類似于炒作商品、打聽商品消息的小動作等等,看似簡單的幾個金融小系統(tǒng)卻為經(jīng)商帶來了不可預(yù)知的巨大變化。
然后是戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗分為兩種,一種是陸上戰(zhàn)斗,采用的是橫版ACT模式,非常簡單,也就是方向鍵和攻擊鍵;另一種就是海上戰(zhàn)斗,采用的是SLG模式,可以手動指揮操作艦隊(duì)進(jìn)行攻擊,在學(xué)到科技以后也可以選擇自由射擊。戰(zhàn)斗畫面非常簡單,沒有什么波瀾壯闊的場景。
第三是養(yǎng)成。養(yǎng)成主要包含三個系統(tǒng),即艦隊(duì)系統(tǒng)、副官系統(tǒng)和科技系統(tǒng)。艦隊(duì)系統(tǒng)主要是船只的打造、改裝強(qiáng)化、武器裝備,以升級船只的戰(zhàn)斗力為目的;副官系統(tǒng)是加成艦隊(duì)?wèi)?zhàn)力的重要組成部分,他們?yōu)榕炾?duì)帶來的是增幅的屬性和特殊的技能,使戰(zhàn)斗變得更加多樣化;科技系統(tǒng)包含三種,即冒險(xiǎn)、貿(mào)易和戰(zhàn)斗,科技可以說是BUFF,為整個游戲的方方面面帶來了多種多樣的屬性加成。
第四個就是航海體驗(yàn)。航海加入了諸多真實(shí)因素,從自然的角度,加入了天氣和風(fēng)向,而且隨機(jī)實(shí)時變化;從人的角度,加入了疫病、食物、淡水、營養(yǎng)等等;從航海的角度,加入了未知迷霧,看不清未探索的地形,有遺跡,在發(fā)現(xiàn)后可以進(jìn)行探索,有海盜、敵國艦隊(duì),遭遇之后直接開戰(zhàn),甚至于在海上都會隨時看到其他玩家的漂流瓶、寶藏、釣魚等等小玩意兒,讓整個航海變得不只是自動尋路這么簡單,充滿了趣味和生機(jī)。
非核心玩法分量也大,勢力戰(zhàn)爭風(fēng)云詭譎
除了上述的幾個核心玩法之外,本作還包含了其他玩法,包括探索、銀行貸款、通緝令、酒館等等。這些玩法圍繞在核心玩法周圍,服務(wù)于核心玩法,也是真實(shí)代入感的一部分,缺少了這些玩法游戲的色彩會黯淡很多。
在中后期,戰(zhàn)爭逐漸成為游戲主線。在游戲開局我們就會選擇各個勢力,這些勢力在初期體現(xiàn)的并不明顯,此時玩家的艦隊(duì)補(bǔ)給有限,主線任務(wù)循序漸進(jìn),所以就算玩家有心想跑遠(yuǎn),也是力所不能及的,途中的海盜、敵對勢力分分鐘能把你滅掉。
而在賺取大量金錢,收集大量材料,招募大量人手,打造強(qiáng)大的艦隊(duì)以后,在世界上可航行的范圍就會逐漸廣闊開來,戰(zhàn)斗力會漸漸超過海盜和敵對勢力(這里指的是NPC)。那么在玩家們都強(qiáng)大起來以后,勢力戰(zhàn)爭則會逐漸爆發(fā),法蘭西、奧斯曼、荷蘭等等,就看大佬在哪個勢力哪個勢力的玩家們更團(tuán)結(jié)更能凝聚在一起了。
戰(zhàn)爭、打劫、滅國,這些貌似“千人混戰(zhàn)”等游戲的名詞放在這個游戲里面再合適不過。前期的半單機(jī)和后期的強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)讓這款游戲頓時充滿了強(qiáng)大的魅力。其實(shí)選擇做一條咸魚也并不是不可以,但外面打的如火如荼熱火朝天,游戲中的你真的能坐得住嗎?
坐不住也可以叛國到第一勢力以外的其他勢力,不過終究后期戰(zhàn)爭會成為主線,不然你培養(yǎng)那些強(qiáng)大的艦隊(duì)干嘛呢?
小結(jié):麻雀雖小五臟俱全,品質(zhì)游戲值得嘗試
盡管游戲本身品質(zhì)算不得十全十美,但這個游戲確實(shí)是值得嘗試的,起碼整體素質(zhì)在航海類手游中算得上一等一的優(yōu)秀。
總結(jié)幾點(diǎn)來看,首先是看似小小的游戲當(dāng)中,包含了數(shù)量龐大的體系,養(yǎng)成、戰(zhàn)斗、航海、經(jīng)商等等,錯綜復(fù)雜的體系相互連結(jié),形成了一個就算有新手引導(dǎo)新人也依舊不知道咋玩的復(fù)雜局面,即便前期的難度確實(shí)并不高;其次是劇情設(shè)定并不算弱,除了主線劇情以外,分支的劇情可以通過招募人物、自己瞎點(diǎn)的過程中發(fā)現(xiàn),也是充滿了樂趣;最后一點(diǎn)就是氪金與不氪金的差別,并沒有那種“充錢你就能變強(qiáng)”的騷氣,只要稍稍用點(diǎn)肝,吊打氪金大佬也并不是夢。
以上就是小編為大家?guī)淼摹逗胶H沼洝罚焊咦杂啥雀吒味鹊亩嘣螒蛉績?nèi)容。
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