今年夏天,人們對(duì)電競(jìng)的關(guān)注度竟然開始有高過傳統(tǒng)體育賽事的苗頭。2018年電競(jìng)賽事項(xiàng)目首次進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),中國隊(duì)獲得了兩金一銀的成績(jī)。當(dāng)時(shí)某社交平臺(tái)做了一個(gè)“最受歡迎的亞運(yùn)會(huì)運(yùn)動(dòng)員”票選。結(jié)果是10名運(yùn)動(dòng)員中,僅孫楊一名來自傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,其余全部為電競(jìng)職業(yè)選手。

2018年,從全球電競(jìng)收入貢獻(xiàn)規(guī)模來看,美國、中國和韓國是目前全球三大電競(jìng)市場(chǎng)。2018年,中國的電競(jìng)營收達(dá)1.64億美元,在全球市場(chǎng)占比18%。與此同時(shí),2018年全球的電競(jìng)觀眾人數(shù)達(dá)3.8億人,同比增長(zhǎng)13.8%,其中約有1.25億觀眾來自中國,占全球電競(jìng)觀眾的33%。從全球電競(jìng)收入貢獻(xiàn)規(guī)模來看,美國、中國和韓國是目前全球三大電競(jìng)市場(chǎng)。2018年,中國的電競(jìng)營收達(dá)1.64億美元,在全球市場(chǎng)占比18%。與此同時(shí),2018年全球的電競(jìng)觀眾人數(shù)達(dá)3.8億人,同比增長(zhǎng)13.8%,其中約有1.25億觀眾來自中國,占全球電競(jìng)觀眾的33%。
在家長(zhǎng)和社會(huì)輿論的壓力下,電競(jìng)行業(yè)在中國經(jīng)歷了頗為曲折的發(fā)展過程。2010年之后,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽的興起,在一定程度上加速了中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。直到2018年迎來了電競(jìng)發(fā)展的巔峰時(shí)刻,中國代表隊(duì)在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上獲得的2金1銀、英雄聯(lián)盟S8全球總決賽的冠軍獎(jiǎng)杯花落IG,當(dāng)天僅斗魚直播熱度就突破1000萬。

如今電競(jìng)行業(yè)的人才缺口很大,高校賽事是一個(gè)很好的介質(zhì)。高校電競(jìng)賽事?lián)碛兄馃岬男@場(chǎng)景和校際間主客場(chǎng)氣氛,在未來也定然有著良好的商業(yè)化前景。高校電競(jìng)帶來的“專業(yè)”之風(fēng),也為電競(jìng)?cè)瞬帕魍ù钇鹆藰蛄?,能夠通過校園活動(dòng)及賽事的建設(shè)幫助學(xué)生在校園活動(dòng)中得到更好的鍛煉。在未來能夠有更多的機(jī)會(huì)參與到這個(gè)領(lǐng)域,發(fā)揮自己的才能,更好地投身于這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)。福鹿會(huì)電競(jìng)APP客戶端f62011.com高端研究分析數(shù)據(jù)顯示,2023年中國電競(jìng)及周邊市場(chǎng)規(guī)模將超過4000億,電競(jìng)現(xiàn)有業(yè)務(wù)市場(chǎng)規(guī)模將超過1400億。對(duì)于起步晚、但呈爆發(fā)式增長(zhǎng)的中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)而言,未來幾年,這一產(chǎn)業(yè)將保持高于20%的高復(fù)合增長(zhǎng)率。在世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的背景下,中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度將領(lǐng)跑全球。


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