自確認(rèn)成為WCA唯一指定手游比賽項(xiàng)目后,《刀塔傳奇》如何電競就成為了玩家熱議的話題。面對一時(shí)眾說紛紜的觀點(diǎn)猜測,官方顯得頗為冷靜,有條不紊得執(zhí)行著賽事報(bào)名、規(guī)則曝光、解說招募、競技版本開發(fā)工作,一步一步走的堅(jiān)定執(zhí)著,反映出官方參與WCA的決心。《刀塔傳奇》能否真的填補(bǔ)空白,引領(lǐng)手游走上電競之路,小編從以下方面試做分析。

一、手游——拼的就是生命力
眾所周知,在手游圈子“推廣花錢如流水,坑完一波就撤退”的快餐產(chǎn)品比比皆是。反觀《刀塔傳奇》年初的“黑馬”姿態(tài)亮相,到穩(wěn)居暢銷榜首,再到公測期間日流水2000萬,包攬各類獎(jiǎng)項(xiàng),諸多“不一般”表現(xiàn),讓它成為了2014年最亮眼的產(chǎn)品。很多的業(yè)內(nèi)人士在看紅了眼后,也停下腳步思索,是手游產(chǎn)品“太短命”,還是我們“太浮躁”。
到底是WCA選擇了《刀塔傳奇》,還是《刀塔傳奇》選擇了WCA,這背后的故事我們不得而知,但小編認(rèn)為,一款自研的卡牌類產(chǎn)品,能在如此豐富的手游產(chǎn)品大軍中脫穎而出,已算是國內(nèi)手游發(fā)行的一個(gè)傳奇。穩(wěn)定龐大的用戶群體,讓《刀塔傳奇》有了足夠的影響力,持久旺盛的生命力,讓《刀塔傳奇》有勇氣走向電競之路。

二、競技——對抗與觀賞共存
電子競技本身其實(shí)就是一場戰(zhàn)爭,要熱血要對抗要永不言敗,這也恰恰是競技的魅力所在。能讓電競得到玩家更廣泛關(guān)注,就還需要這場“戰(zhàn)爭”打的夠精彩夠經(jīng)典。相較魔獸爭霸3、CS等傳統(tǒng)端游電子競技項(xiàng)目,手游的操作性受到設(shè)備的限制,如何提高比賽的對抗性和觀賞性。是手游產(chǎn)品進(jìn)軍電子競技需要思考的。

三、布局——2014WCA與《刀塔傳奇》
2014WCA作為世界性的電子競技賽事,寄托實(shí)現(xiàn)再續(xù)WCG輝煌,引領(lǐng)國 內(nèi)電競事業(yè)發(fā)展,給更多電競選手走下去的動(dòng)力,給更多電競愛好者以期 待希望,可謂任重道遠(yuǎn)。《刀塔傳奇》有著廣泛的用戶基礎(chǔ),產(chǎn)品迭代自 我創(chuàng)新,意指填補(bǔ)手游電競空白,盡顯運(yùn)營商的目光智慧。2014WCA與《刀 塔傳奇》各有布局,意義深遠(yuǎn)。
《刀塔傳奇》能否打開電競手游的全新格局,帶給全民新一番競技狂 歡,2014WCA銀川見分曉。


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