卡牌對戰(zhàn)
王者榮耀戰(zhàn)場升級計劃公開 詳細改動內容分享
時間: 2020-05-11 17:10:55 來源: 聚俠網(wǎng) 作者: 聚俠網(wǎng)一、“技能效果信息清晰傳遞”
【調整思路及過程】
游戲中的效果信息在部分英雄的技能說明中有公開,在部分英雄的技能說明中則沒有說明,這種差異做法在某些程度上反而造成了召喚師們的額外困惑。
我們也認為技能中的效果信息沒有對召喚師們明確的告知是存在問題的,所以我們在本次版本會持續(xù)對此類問題進行調整。
信息需要明確,但一開始我們擔心信息過于冗雜,對此我們進行了專項討論和調研,獲得正面反饋后(文末附有問卷,大家可以告訴我們你的看法),堅定了我們的看法:
對于當前游戲中確實存在的效果,首要是確保能夠獲得完整的信息。
由此,之后各英雄的效果信息,我們都將在英雄的技能說明中加以說明呈現(xiàn),這會是一個逐漸增加的過程。
以下是部分將明確 效果信息 的英雄的例子:
(1)部分控制效果不受韌性影響: 比如:東皇太一(三技能壓制)。
(2)部分技能可以重置普攻: 比如:鏡(一技能),雅典娜(二技能)。
(3)部分技能附帶獨特機制: 比如:韓信(二技能),附帶的橫掃攻擊將重置被動疊層的次數(shù)。
除了在技能說明中公開信息,我們還期望將召喚師們當前所受到的技能效果的狀態(tài)通過技能效果UI圖標的方式清楚的展現(xiàn),清楚告訴大家當前所處的狀態(tài)。
(1)部分效果的觸發(fā)/CD狀態(tài)。比如夏侯惇 被動觸發(fā) 等
(2)部分效果的疊層狀態(tài)。比如:劉邦等
(3)部分特殊狀態(tài)的補充與持續(xù)時間表現(xiàn)。比如:阿珂等
二、“技能效果機制準確區(qū)分”游戲有非常多的效果機制,包括“暈眩”、“減速”等通用效果,以及“冰凍”、“偽裝”等部分英雄的特有效果。
對于每類效果,需要有明確的邊界,大家可以保持對每類機制有統(tǒng)一的認知,在使用或對抗這些效果時也能更加清晰。
以火舞為例
不知火舞的連續(xù)控制是其主要特性之一,她的被動/三技能都可以將目標“撞來撞去”,一技能可以將目標高高“踢飛”。
作為兩種看起來有不小差異的效果,在控制標簽上卻統(tǒng)一使用了【擊飛】樣式。

我們遍歷了英雄的所有技能,游戲有很多帶有【擊飛】控制標簽的技能,其中部分技能在縱向“挑飛”的同時,還帶有橫向的位移效果。對于這類有別于單純“把敵人吹起來”的技能,我們引入了新的控制狀態(tài)【擊退】來進行統(tǒng)一。
這與技能描述中的效果以及韌性對控制效果的影響區(qū)分是一致的,我們希望通過持續(xù)迭代將兩者的邊界定義清晰。
三、技能特性傳遞在討論這個主題之前,想跟大家分享一下策劃內部半年前的一次日常。
幾個月前,在局內自定義布局功能上線后,donny在論壇看到了召喚師們對蘭陵王的自定義布局后,贊美了召喚師們的創(chuàng)造力。
這也引發(fā)了我們的一些思考,當前游戲中還有哪些類似的信息表達問題?對于不同英雄來說,信息表達的方式是否合適?自定義布局帶來的位置拖動,可以解決一部分召喚師們在英雄體驗上這方面的問題,但是同時游戲中其他的持續(xù)性buff展示,也會帶來一些額外的信息混淆的影響。
異常狀態(tài)的展示信息在我們的關注區(qū)域中會處于一個相對次級的位置,但某些異常狀態(tài)對英雄的體驗具有極大的影響。如何在視覺負擔和信息的重要性上取得一個適合的平衡?
在這個時候,我們看到很多本命孫策的召喚師們的反饋,對孫策這個層數(shù)設計很滿意:
(孫策被動每次受到物理傷害或真實傷害時會疊加一層護甲,小格子會亮起)這給了我們啟發(fā),我們選擇在同樣的區(qū)域進行一些類似的嘗試。
我們希望能將對召喚師們操作或決策相對重要的信息,以更清楚的方式呈現(xiàn)出來,只針對操作者自身可見,以幫助召喚師們精確快速地信息識別,從而提升決策空間和操作精確性。
當然,新的信息表達方式也可能會造成一些視覺負擔,這就跟我們想做的事情形成了設計矛盾。為了能更好地平衡兩者, 我們挑選了一些英雄進行探索性設計實驗,從實戰(zhàn)體驗去探討平衡。
下面給大家介紹下我們在內部的制作流程中的體驗情況。
首先是我們想表達劉備的被動疊層信息,但由于劉備本身的疊層較多,并且他的疊層強化在實際體驗中并沒有預想中那么強的反饋,導致很多同事體驗后反饋說:“我覺得劉備的疊層有了反而對我造成了視覺負擔,沒太大幫助,不應該以這么強的層級作展示?!眲涞姆桨肝覀兌疾惶珴M意,被擱置。但值得欣喜的是,其他部分英雄得到了正面的反饋,我們一起看看~
(1)周期性生效的被動技能表達,強化是否可用的狀態(tài),添加CD時間進度的信息表達。
代表英雄——橘右京,不知火舞等
不知火舞——忍蜂:被動,不知火舞每隔5秒的第一次普通攻擊將會向當前朝向釋放忍蜂,額外造成的法術傷害并將敵人擊退;橘右京——秘劍朧刀:被動,橘右京將下一次普攻將進行一次強力拔刀斬,對前方敵人造成物理傷害并減少移動速度,拔刀斬每5秒可準備1次;對于不知火舞和橘右京這類英雄,被動技能有著可觀的傷害和效果,對于使用者來說,它也是這個英雄在釋放連招時的重要組成部分。所以我們嘗試強化這個信息,并添加了CD時間進度的信息,以便大家更精確地操作和提前作出對抗決策。

(2)疊層、計數(shù)機制表達,強化疊層狀態(tài)展示。
代表英雄——蘭陵王,曹操等
蘭陵王——秘技·隱匿:開始準備并于1.5秒后進入隱身狀態(tài),持續(xù)30秒,解除隱身狀態(tài)后蘭陵王會增加50%攻擊速度,持續(xù)5秒;隱身時若處于敵人附近超過3秒,隱身狀態(tài)將會自動解除曹操——爭霸:被動,曹操每次施放技能會增加攻擊速度,最多疊加5層
(3)持續(xù)生效的特性狀態(tài)信息表達,添加持續(xù)時間狀態(tài)表達;
代表英雄——司馬懿
司馬懿——靜默之語:幽影之牙,司馬懿增加移動速度并將手持巨大的鐮刀進行普通攻擊,持續(xù)4秒,鐮刀每擊造成法術傷害好了,以上就是我們當前在制作中的情況,一個全新的嘗試,希望大家喜歡。
后續(xù)的一些規(guī)劃1、現(xiàn)在仍然存在著技能說明內容冗長、易讀性差、各類機制復雜模糊等問題,在后續(xù)迭代過程中,我們會持續(xù)優(yōu)化相關內容;
2、移動時點擊普攻造成的目標拉扯的問題,我們也在討論之中。


























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