騰訊和祖龍公布了一款用虛幻4制作的回合制MMO
時間: 2020-06-12 14:00:27 來源: 聚俠網(wǎng) 作者: 聚俠網(wǎng)在后「端轉(zhuǎn)手」時代,回合制MMO已經(jīng)變成了一個易守難攻的品類。
這個品類的商業(yè)價值顯而易見。觀察暢銷榜單走勢可以發(fā)現(xiàn),有些頭部回合制MMO上線4、5年后,仍能穩(wěn)定保持在Top 10的位置上。
同時,這又是一個門檻極高的品類?,F(xiàn)有的頭部手游產(chǎn)品大多都擁有端游IP,很多廠商在過去5年中曾嘗試進入這個品類,最終都鎩羽而歸。
那現(xiàn)在做回合制MMO是不是沒機會了?至少騰訊和祖龍都不這么認為。今天,他們公布了一款名為《夢想新大陸》的回合制MMO,準備再度對回合制MMO的頭部市場發(fā)起沖擊。
祖龍上一款回合制MMO是2016年上線的《夢幻誅仙》手游。作為騰訊發(fā)行的第一款回合制MMO手游,《夢幻誅仙》手游曾幫助騰訊在這個品類初步站穩(wěn)了腳跟。祖龍娛樂招股書顯示,《夢幻誅仙》手游截至2019年12月,累計流水超過33億,累計注冊玩家數(shù)超1780萬。
此后,祖龍把研發(fā)重心更多地放在了即時制MMO上,但他們并沒有放棄回合制。祖龍娛樂CEO李青曾表示,「團隊有十幾年回合制經(jīng)驗,所以肯定還會做回合制產(chǎn)品?!?/p>
于是時隔4年,祖龍再次拿出了自己壓箱底的本事。在《夢想新大陸》中,他們還用上了積累多年的虛幻4引擎技術(shù)。這應(yīng)該是國內(nèi)第一款基于虛幻4的回合制MMO手游。

就當(dāng)前的宣傳視頻和海報來看,《夢想新大陸》在美術(shù)表現(xiàn)上做了不小的投入。借助虛幻4引擎,游戲在人物建模、地圖場景、光影、材質(zhì)等方面,都有不錯的細節(jié)表現(xiàn)。李青曾表示,UE4項目美術(shù)成本至少要比普通項目高出1倍。由此推斷,《夢想新大陸》很有可能是目前已知的回合制MMO當(dāng)中,美術(shù)成本最高的產(chǎn)品之一。
除了虛幻4帶來的畫面品質(zhì)提升之外,《夢想新大陸》還有什么不一樣的地方?根據(jù)官網(wǎng)信息,葡萄君發(fā)現(xiàn)游戲在題材和玩法上,貌似也做了一些差異化設(shè)計。
先看題材?!秹粝胄麓箨憽饭倬W(wǎng)上有這么一段世界觀介紹:
「在這個遠古奇幻世界里,有著一個雄偉壯闊的姆大陸,大陸上生活著眾多史前生物和人類部族。人類通過研究『圣書石板』,逐漸掌握了『地、水、火、風(fēng)』四種魔法元素。
學(xué)者莫林從『圣書石板』發(fā)現(xiàn)了第五元素『以太』,『以太』通過吞噬四大元素,將自然生物逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)闄C械,一場新的危機正在悄然蔓延......」
官網(wǎng)同時還展示了游戲世界當(dāng)中的七種不同的文明,其中一些文明的設(shè)定似曾相識:被雨林重重環(huán)繞的瑪哈雅部落,在大洪水中沉入海底的亞特蘭帝國,位于沙漠邊緣的黃金國度......好像在現(xiàn)實中都能找到與之對應(yīng)的古老文明或傳說。

瑪哈雅部落

亞特蘭帝國

黃金國
制作人二翔在公開信中表示,開發(fā)團隊在題材上考慮了很久,后來決定把現(xiàn)實世界中差異巨大的風(fēng)土人情做進游戲,于是才有了代表埃及文化的黃金國、代表瑪雅文化的瑪哈雅......
看得出來,《夢想新大陸》希望能通過題材,和此前的回合制MMO產(chǎn)品做出差異。但這種多文明架空幻想題材對開發(fā)團隊構(gòu)建世界觀的能力要求非常高,需要游戲根據(jù)不同文明的特點,設(shè)計差異化的背景設(shè)定、風(fēng)俗習(xí)慣。具體能夠做到什么程度,可能要通過游戲后續(xù)公布的信息進一步觀察。
再看玩法,《夢想新大陸》貌似對回合制的局內(nèi)戰(zhàn)斗做了一些調(diào)整。制作人二翔在公開信中提到了幾個關(guān)鍵詞「十字交錯的縱橫戰(zhàn)場」、「局內(nèi)實時天氣」、「巨型飛行立體打擊的機械Boss戰(zhàn)」、「紅藍BUFF中立怪」。從這些描述來看,游戲的局內(nèi)戰(zhàn)斗會有更多形式,同時局內(nèi)天氣、玩家站位、甚至中立生物都有可能對戰(zhàn)斗策略產(chǎn)生影響。

此外還有張海報顯示,《夢想新大陸》計劃建立「與友為鄰」的擬真社區(qū),想必社區(qū)型的家園系統(tǒng)也會成為構(gòu)建游戲內(nèi)社交玩法的重要組成部分,而海報中展示的釣魚等生活技能,或許就是與之相關(guān)的配套玩法。


從上述這些公開信息可以看出,《夢想新大陸》至少在題材和玩法上,采用了和傳統(tǒng)回合制MMO差異化的設(shè)計。對于為什么做出這樣的選擇,二翔在公開信中也做出了解釋:
「我們團隊全員皆為資深回合用戶,市面上所有回合產(chǎn)品我們都深度體驗和沉迷過。 長期以來也一直保持著跟大量回合玩家良好密切的溝通,發(fā)現(xiàn)回合玩家其實是有迭代訴求的。他們期待更好的產(chǎn)品但一直沒有出現(xiàn),所以一定程度上造成了品類流失。」
也就是說,《夢想新大陸》希望能夠通過畫面品質(zhì)、題材和玩法的迭代,承接回合玩家對于產(chǎn)品的期望。不過,即便騰訊和祖龍都對MMO品類有著多年的積累,鑒于當(dāng)前回合制MMO的市場格局,《夢想新大陸》想沖擊品類頭部還面臨著諸多挑戰(zhàn)。
比如如何爭取新老用戶的關(guān)注。李青曾表示,傳統(tǒng)MMO正越來越不受年輕用戶的喜歡,而MMO核心用戶更習(xí)慣于留在自己能接受的IP和世界觀里。
為了吸引核心用戶,目前所有回合制MMO的頭部產(chǎn)品,幾乎都擁有十年以上歷史的端游IP,比如如祖龍此前的《夢幻誅仙》手游就擁有端游IP+小說IP的雙重加持。鑒于《夢想新大陸》選擇原創(chuàng)IP,那么游戲能否憑借世界觀獲得核心用戶的認可,可能需要通過進一步測試去驗證。
同時,這款游戲還要想辦法在泛用戶群體中獲得額外的用戶增量,比如吸引更多年輕用戶。
此前有些MMO通過營造特定的文化調(diào)性(如國風(fēng))吸引年輕用戶,但《夢想新大陸》貌似沒有采用這種方式。在葡萄君看來,《夢想新大陸》可能一方面想用更年輕化的美術(shù)風(fēng)格吸引用戶,另一方面或許會做更多符合年輕用戶偏好的玩法,但后者可能需要通過更多細節(jié)相關(guān)的信息進行驗證。

而在玩法方面,傳統(tǒng)回合制MMO輕操作而重策略,要求玩家理解屬性、技能等數(shù)值的細微差距對戰(zhàn)斗的影響,以及預(yù)判對手行為的心理博弈,但在即時制游戲、直播和短視頻的影響下,近兩年用戶更希望能夠直接通過畫面演示,理解游戲的玩法規(guī)則。體驗和訴求的矛盾,是傳統(tǒng)回合制MMO近來不太能為年輕用戶關(guān)注的原因之一。
相應(yīng)的,《夢想新大陸》在局內(nèi)戰(zhàn)斗中加入天氣、站位等更直觀的策略維度,可能就是在游戲直觀化方面的嘗試。而巨型飛行的機械Boss戰(zhàn),以及制作團隊正在琢磨的「紅藍BUFF中立怪」都是此前回合制MMO沒有出現(xiàn)過的玩法機制。說不定能夠讓用戶感覺,這款游戲沒有傳統(tǒng)回合制的套路感。
當(dāng)然,上述大部分內(nèi)容來自葡萄君的主觀猜測,《夢想新大陸》的世界觀設(shè)定究竟是什么樣,會對回合制MMO玩法做出多大的調(diào)整?在官方正式公布更多細節(jié)之前,一切都是未知數(shù)。
從早期的《石器時代》到現(xiàn)在將近20年間,雖然市場幾經(jīng)變遷,但玩家對于回合制MMO的熱情長盛不衰。而騰訊對于回合制MMO,一直都有更大的野心。在《夢幻誅仙》手游之后,騰訊幾乎每年都會發(fā)行一到兩款自研或代理的回合制MMO產(chǎn)品。而此次騰訊和祖龍的再度合作,意味著一段時間沒有變化的回合制MMO頭部市場,又將重新燃起硝煙。


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