這款用UE4研發(fā)的MMO,想打造超大規(guī)模的賽博朋克開放世界
時間: 2020-10-30 15:51:29 來源: 聚俠網(wǎng) 作者: 聚俠網(wǎng)「MMO的未來方向一定是開放世界。」2018年,悠米互娛創(chuàng)始人兼CEO童喜在接受葡萄君采訪時,做過這樣一個預(yù)判。悠米互娛是國內(nèi)最早使用UE4開發(fā)手游的團隊之一。創(chuàng)建悠米之前,童喜曾任暢游北方研發(fā)中心總經(jīng)理;悠米的主要成員都曾參與研發(fā)過《天龍八部3D》、《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》等產(chǎn)品。
于是2018年底,他們啟動了一款名為《代號:奧德賽》的開放世界MMO項目。
這一做就是兩年,期間很少能在業(yè)內(nèi)聽到這款游戲的公開動態(tài)。直到最近,曾獲網(wǎng)易5000萬美元戰(zhàn)略投資的游戲技術(shù)公司英礴(Improbable)宣布,和悠米深化戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,雙方會基于SpatialOS(思礴)的能力合作開發(fā)《代號:奧德賽》。

《代號:奧德賽》場景圖
出于好奇,我通過英礴聯(lián)系到了《代號:奧德賽》的制作人李芙旭,和他聊了聊這款游戲的研發(fā)理念。
聽他講完之后,我覺得這可能是目前為止我見過的,最有野心的國產(chǎn)開放世界MMO。
賽博朋克、開放世界、3A級標準
悠米成立時確定了一個愿景:他們希望游戲不僅能提供消遣,還能承載文化、表達藝術(shù),最重要的是,能讓玩家在虛擬世界中體驗第二人生。
為此,他們制定了兩個立項原則:一,項目的研發(fā)方向要具有足夠遠的前瞻性;二、每個項目的研發(fā)都要為公司的最終愿景進行積累,包括技術(shù)、美術(shù)、乃至世界觀,幫助他們沉淀和虛擬世界相關(guān)的研發(fā)經(jīng)驗。
于是,他們先后通過一款MMO手游《天空之門》和一款沙盒競技手游《救贖之地》,積累了足夠的UE4研發(fā)經(jīng)驗。《救贖之地》在TapTap有近百萬預(yù)約,期待值8.8分,不久前拿到了版號,目前正在緊鑼密鼓地做上線準備。
而他們在規(guī)劃《代號:奧德賽》時,再次對市場趨勢下了兩個預(yù)判:
一方面,受國家日趨強盛的發(fā)展態(tài)勢以及潮流文化的影響,年輕玩家對科技、科幻的熱情,在未來可能會超過武俠、仙俠等題材;同時,他們想做一款面向全球市場的全平臺游戲,需要題材具備普適性。經(jīng)過考量,他們最終選擇了融合中國元素的賽博朋克題材。

《代號:奧德賽》概念圖
另一方面,他們發(fā)現(xiàn)年輕玩家在選擇網(wǎng)游時,更注重自我表達和個性化的游戲體驗,不太希望按照既定流程體驗別人的故事。那么,做開放世界可能是最好的選擇。
如何打造一個真正的開放世界?通過一段時間探索和預(yù)研,制作團隊確定了幾個要素:
首先,游戲要創(chuàng)造一個嚴格自洽的虛擬世界。從2018年底開始,他們花了大半年時間,投入了大量精力做概念設(shè)計、完善世界觀,期間幾乎參考了所有世界知名的科幻作品,目前僅項目的世界觀背景設(shè)定就已超過30萬字。
李芙旭表示,嚴格自洽意味著所有細節(jié)都具備嚴肅性和合理性。只有在嚴肅的世界觀指導(dǎo)下做出的虛擬世界,才有可能傳達設(shè)計者對文化概念的理解,世界里發(fā)生的故事才有靈魂。

《代號:奧德賽》開發(fā)中畫面
同時,他們認為開放世界的核心是探索,所以虛擬世界要「會呼吸」。這意味著,即便玩家不在游戲中,這個世界也應(yīng)該能正常地運轉(zhuǎn)、演變。在此基礎(chǔ)上,世界里的NPC和場景事物,能對每個玩家的每個行為提供即時反饋,并允許玩家對世界施加永久性的影響。
前者要求游戲具備大規(guī)模的、集群式的AI;為了實現(xiàn)后者,研發(fā)團隊專門開發(fā)了「可同步全場景物理破壞系統(tǒng)」:游戲場景基本可以被玩家全部物理破壞,形成的每個碎塊都會同步運算,而且碎塊可以對敵方玩家產(chǎn)生傷害。
而類似這樣的大規(guī)模建筑物理破壞,不僅涉及到客戶端效率和網(wǎng)絡(luò)端承載的優(yōu)化,還得采用全新的場景制作工藝才能達到預(yù)期效果,這可能是目前市場上的主流項目從未實現(xiàn)過的。
他們還希望能讓盡可能多的玩家同時參與到一個虛擬世界中,這又要求游戲支持大規(guī)模多人在線。
綜合起來看,想研發(fā)這樣的游戲,僅僅突破客戶端渲染的算力完全不夠。他們需要一個不同于傳統(tǒng)MMO模塊化分布式算力架構(gòu)的,高并發(fā)、高動態(tài)、高承載的算力架構(gòu)方案來支撐游戲的超大開放世界。

《代號:奧德賽》開發(fā)中畫面
于是,他們在預(yù)研階段,就從全球范圍內(nèi)尋找能夠匹配的商用架構(gòu)方案,最終找到了由英礴研發(fā)的SpatialOS(思礴)。按照官方介紹,SpatialOS(思礴)是一種多人游戲網(wǎng)絡(luò)層解決方案,能夠幫助開發(fā)者簡化后端基建運維,降低多人游戲的開發(fā)門檻和風險。
而《代號:奧德賽》是英礴正式進入中國市場的首款合作產(chǎn)品,他們非??春眠@個項目。
英礴聯(lián)合創(chuàng)始人兼亞洲CEO利沛愷(Peter Lipka)曾公開表示,悠米互娛是一個具備3A級游戲開發(fā)實力的團隊,其對于高動態(tài)負載世界計算、高獨立AI云計算、持久化世界存儲等游戲開發(fā)技術(shù)的理念與英礴高度一致。這是英礴近期宣布和悠米深化戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系的重要原因。
李芙旭稱,在《代號:奧德賽》現(xiàn)階段的開發(fā)過程中,他們利用英礴SpatialOS的負載拆分和無縫分區(qū)功能,設(shè)計出了能容納更多玩家和NPC的超大規(guī)模游戲世界。
同時,SpatialOS的特殊的多服務(wù)器架構(gòu),也幫他們解決了全物理擬真技術(shù)帶來的大規(guī)模物理運算的載能問題。

李芙旭還告訴我,他們和英礴的合作不僅限于技術(shù)方案層面。
《代號:奧德賽》從角色到場景相關(guān)的工藝流程,全部按照3A級標準在做,因為他們預(yù)判2-3年后,玩家的審美可能會大幅度提升。問題在于,他們雖然跑通了UE4研發(fā)流程,但不太了解3A游戲的制作順序、工藝流程、技術(shù)標準等細節(jié)。
為了解決這個問題,一方面他們查詢了大量資料,研究海外3A游戲工作室的研發(fā)流程;另一方面,英礴給予了他們很多「橋梁性的幫助」。
由于英礴在海外擁有自研游戲工作室,他們通過英礴,接觸到了很多曾參與過3A項目的開發(fā)者,比如在概念設(shè)計階段,英礴聯(lián)系了曾在暴雪任職的文案、劇情設(shè)計師,幫他們把關(guān)劇情的合理性。因為這款游戲的研發(fā)涉及大量服務(wù)器架構(gòu)方面的設(shè)計,英礴還會和他們一同探討各種技術(shù)的可行性。
結(jié)語
李芙旭表示,目前他們的重點目標是在游戲中實現(xiàn)完全邏輯自洽的、嚴肅的、有沉浸感的世界,并完善場景的自由交互功能。
不久前,童喜對媒體表示,他們希望《代號:奧德賽》能成為一款真正的MMO 2.0,也就是「擁有超大開放世界、可交互和改變的生態(tài)環(huán)境、全物理同步、更擬真復(fù)雜的AI」的MMO。而在我看來,其中每一個點實現(xiàn)起來都有不小的難度。
采訪結(jié)束時,我問李芙旭,現(xiàn)在傳統(tǒng)一點的MMO還有市場,你們創(chuàng)業(yè)后第三款產(chǎn)品就挑戰(zhàn)大規(guī)模開放世界,真的有把握嗎?
他告訴我,他們立項時最難的選擇,就是要不要做這款游戲,他們知道這個項目的技術(shù)難度、體量會非常大,但基于悠米的愿景,團隊最終還是下定了決心。
回到開頭,童喜兩年前預(yù)判MMO未來方向的同時,還表示「對國內(nèi)廠商而言,開放世界是全新的起跑線。」這或許意味著,他們希望能通過預(yù)判「搶跑」,以爭取在未來的MMO市場中取得領(lǐng)先。
2016年剛創(chuàng)業(yè)時,他們曾預(yù)判主流手游會進入畫質(zhì)競賽,于是深入研究UE4,成為國內(nèi)最早一批吃到虛幻引擎畫面品質(zhì)紅利的團隊。兩年后,他們再度押注未來,計劃投入大量時間、人力,「做一款真正的開放世界MMO?!?/p>
說實話,這種用預(yù)判打「技術(shù)提前量」的思路,看起來有點冒險。但厭倦了傳統(tǒng)MMO玩法套路的我,衷心希望他們真的能做出一些不一樣的東西。


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