《明日方舟》:起步于二次元,不止于二次元
時間: 2020-11-02 14:58:40 來源: 聚俠網 作者: 聚俠網看完《明日方舟》的1.5周年直播以后,我曾經多次思考的一個問題又一次浮上心頭。僅從“二次元”這個標簽出發(fā)去分析《明日方舟》的成功,是不是不夠妥當。
在看完一周年直播、1.5周年直播后,這種感覺愈發(fā)強烈。
但如果全然摒棄《明日方舟》身上的二次元屬性也并不合適。
獸耳娘、動物擬人、可愛或帥氣的立繪……帶著這些近乎標簽式的二次元感,《明日方舟》的和它的前輩們展現(xiàn)出無數(shù)的近似之處。而細究它的內核,卻顯得像這一品類的異類。

與其在分類中打轉,我們可以先看看他們的用戶群體。
很顯然,鷹角最初想討好的,是二次元中更為小眾、卻也更加獨特的一批。而就是把這種小眾做到極致,卻反而能超越人為的、刻板的界限,成為大眾的關注。
《明日方舟》的商業(yè)成績是個傳奇。最開始,外界為《明日方舟》撲街找好了無數(shù)個理由:人數(shù)不多的小工作室、和傳統(tǒng)迥異的美術風格,嚴肅保守的人物穿著……

(圖片來自明日方舟官網)
然而,
鷹角的賭注押對了。
當刻板的二次元標簽在國內被吹捧多年后,鷹角打破了這種陳腐成見,成為了“以小博大”的贏家。
但實際上,在《明日方舟》主創(chuàng)海貓絡合物此后的多次訪談中,他不止一次提到當時的自己并沒能預見到這樣強烈的反響和結果。
那么,《明日方舟》這連主創(chuàng)都意想不到的成功究竟源于何處?
在今年taptap的分享會上,我在海貓的分享中找到了解釋。在他的設想中,《明日方舟》并不局限自己為二次元。與其在刻板的所謂“二次元”印象中束手束腳,不如直接去找到用戶的根本特征,那就是“審美較高”。

(圖片截自明日方舟官網)
這種較高的審美和品味貫穿了1.5周年直播的始末。從保持了《明日方舟》一貫高燃水準的pv開始,一直到宣布同諸多大牌的合作,鷹角的格調在拿捏商業(yè)和藝術的比例中達到適度的平衡。
這種審美和品味并非是在《明日方舟》成功后才刻意追求的,相反,這正是鷹角能夠在差異化的市場上取得成功的原因。
即使是還處在開發(fā)階段的時候,這種品味上的嚴格就在創(chuàng)作團隊中被牢牢確立。在游戲質量的把控上,海貓的要求是,起碼要過得去我們自己這一關,是我們自己所喜歡的東西。
而《明日方舟》的主創(chuàng)有哪些呢?
答案可以一言以蔽之,都是“硬核老二次元”了。
被人津津樂道、憑借東方同人成名的海貓;出身cygame的主美唯,參與過《Project Diva PC》的年輕CEO黃一峰……如果能打動這批挑剔又苛刻的“資深宅”自己本身,那么一定能打動更多的人。
主創(chuàng)們的氣質無可避免地出現(xiàn)在產品中,而他們對適度硬核的玩法的堅持也得到了認可。
2019年,二次元手游界萬馬齊喑。行業(yè)頭部仍在盈利的,還是2016年上線的fgo、陰陽師和崩壞3。玩家并不是不渴望新游,并非不渴望新的玩法,但廠商們交來的答卷卻乏善可陳。
憑借著足夠差異化的玩法,塔防玩法的《明日方舟》異軍突起,帶來了新的品類可能。相較于純卡牌類手游,塔防玩法的上手門檻并不低,但在度過新手時期后,也就能體會到更多數(shù)值之外的樂趣。
也正因此,策略向的內容在玩家內容產出中的地位也舉足輕重。多樣的干員組合、設計精巧的地形和機制,一千個玩家眼中有一千個過關的解題思路。
追求各種各樣的極限玩法、摸索匪夷所思的過關思路……這種挑戰(zhàn)性和觀賞性,在鷹角推出“危機合約”后達到頂峰。在危機合約或者是高難圖出現(xiàn)的時間點,b站的熱搜總能出現(xiàn)明日方舟的身影。

(圖片來自:b站up主@泥萌都是托)
而就在夏活期間,新的roguelike玩法“集成戰(zhàn)略”同步落地,盡管存在過關陣容單一、隨機性過于不友好等問題,但這個雛形所帶來的的玩法上的可能,讓無數(shù)玩家欲罷不能。而同樣,隨機帶來的各種節(jié)目效果,讓諸多游戲主播的直播間里充滿了歡聲笑語。

(那位博士,真的很能肝。圖片來自《明日方舟》官方微博)
長草期過后、產能飛速落地的鷹角,在塔防的品類上不斷迭代深挖。而曾經被人預言過的“暴死”危機,也自然不復存在。
畢竟好玩,才是一個游戲最重要的特質。
正如諸多游戲從業(yè)者所總結的那樣,對二次元玩家來說,最重要的是“愛”,而這種熱愛的指向是角色。
《明日方舟》同樣沒有忘記這一點。在一周年和1.5周年這兩個慶典上,《明日方舟》都選擇了落地足夠重量級的衛(wèi)星。成功“洗白”的W,鋪墊已久的“泥巖”和“迷迭香”。
作為重大節(jié)點的重要角色,三者最讓人心動的便是其身上的故事性。W復雜的過往甚至牽扯到博士的善惡,泥巖善惡的掙扎抉擇由來已久,角色身上的轉變弧光成為鷹角設下的、令玩家牽腸掛肚的張力。

(形象反差極大的泥巖。)
除此之外,隱藏在檔案里的秘密、不斷變動的病情數(shù)據、飽含情感的個人曲,這些拉滿的細節(jié),賦予了這些角色鮮活可感的生命。
角色帶來了《明日方舟》玩家內容繁榮的另一半天,即同人。這一點上,又和許多二次元手游的宣傳推廣方式相似。
此外,海貓還在直播中公布,將在未來實裝干員個人劇情,通關后還可獲得角色專屬蝕刻章。結合時間背景,此舉應該是為了滿足玩家對自己喜歡的干員出場劇情的需求。
從這一點上看,鷹角也并不排斥已經成功的、千錘百煉的“普世”規(guī)則。但在《明日方舟》的運營上,他們卻和其他手游相異,采用了相對更加成熟沉穩(wěn)的一種路線。

(海貓絡合物在taptap開發(fā)者沙龍上的分享。圖片來自網絡)
目前,鷹角采取了兩種方式同玩家進行信息上的交互。游戲外有各種自媒體、游戲內有定期的制作組通訊。兩者都采用了簡潔卻又高效的信息傳達方式,簡明、概要,沒有時時刻刻和玩家套近乎的自來熟。在閱讀這些內容時,偶爾甚至會產生正在批閱鷹角當季工作匯報的感覺。
唯一的例外是明日方舟朝隴山。這個以售賣周邊為主的微博賬號,常態(tài)是以一只兔兔的口吻賣萌。就在一周年剛過的時候,運營賬號的工作人員忙中出錯,把朝隴山的賣萌內容發(fā)到了明日方舟官博上。也由此衍生了在相對“高冷”的官方微博下,頻頻刷“兔兔”的梗。

(@明日方舟朝隴山的微博運營同官博截然不同)
這種無心之失不僅沒有造成負面影響,反而取得了相當好的效果。一方面是由于《明日方舟》游戲過質量過硬,玩家由此對官方產生包容;另外一方面也是這一反常態(tài)造成的反差萌。
同樣,在聯(lián)動的選擇上,《明日方舟》不走尋常路,選擇了極具跨越性、卻又意外和諧的合作。
真正意義上,明日方舟的第一次聯(lián)動應該是和世界自然基金會(WWF),而《明日方舟》和保護動物,聯(lián)系比較容易令人理解和接受。這項“意料之外,情理之中”的活動,讓現(xiàn)實和虛擬同時得到了豐富。

(圖片來自明日方舟官博)
而在今年的直播上,海貓更是一口氣宣布了四項聯(lián)動內容,除了相對小型的招商銀行卡定制卡面、鐵三角定制耳機和服裝品牌I.T.的合作外,最重磅的消息就是確定與育碧旗下《彩虹六號:圍攻》聯(lián)動,完美收回了一周年時的衛(wèi)星。
這些看似天馬行空的跨界合作實際上是對《明日方舟》氣質的再次維護和確定。不論聯(lián)具體形式如何,這些品牌帶來了和《明日方舟》統(tǒng)一的觀感——簡潔、前衛(wèi)。
這意味著,在每一步可能會影響到自己對外形象的運營選擇上,鷹角都極為慎重。
而即便如此,鷹角也沒有束手束腳,或者干脆躺贏不動。在已經涉足的領域,它的藍圖或許比我們想象的更加宏偉。這是一個不愿意被定義所束縛的公司,而我也期待,《明日方舟》在下一個周年,又會給我們帶來哪些驚喜和意外。


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