淺談電子游戲中的重力設計與“重力移動法”
時間: 2020-12-10 10:51:54 來源: 聚俠千機 作者: 秦巽我們這些在地球上生活的人類在平時生活中很少會主動思考關于“重力”的事情。跳起來一定會回到地上,一切事物都有重量,這些規(guī)則從出生開始一直如此,一成不變,以至于坐電梯都會暈。
也許正因如此,我玩了幾款和重力不太對付的游戲之后,產(chǎn)生了一種奇妙的暈眩感,并且決定寫一篇文章來談談這幾個游戲是如何盡其所能教會一般地球人類駕馭重力能力的。
從習慣下手的任天堂——《超級馬力歐銀河》
在《馬銀》中,“重力”這一概念相當重要,同時也相當模糊。
在諸多小星球組成的星系關卡之中,每個星球都有自己獨立的重力系統(tǒng)。如果按照我們世界的物理學,每個星球的重力都應該指向其中心,但這樣的設計明顯會限制關卡設計的多樣性(因為需要盡量將所有星球都設計為球體),同時多個星球在彼此近旁時產(chǎn)生的復雜重力場也可能讓玩家暈頭轉(zhuǎn)向。
所以在《馬銀》世界中,設計者采取了以地面為基準的重力設計,也就是說,在多個星球的關卡,每個地方的重力要以馬大叔能夠正常站在該處的地面上為準。

一個相當?shù)湫偷睦尤缟蠄D,玩家可以操縱馬力歐從城堡的外墻跑上去,因為外墻上有和地面平滑相連的“路”。

甚至于同一關的另一個小區(qū)域,玩家在立方體房間中探索,而想要改變重力在墻上行走的方式就是走過一道和墻壁相連的弧形坡道。
這種沒有什么道理的設計讓我想起自己幼兒園時期玩到的一款叫做《倉鼠球》的游戲。這款游戲里玩家需要操縱倉鼠球滾動過關的游戲,其中有一關的主題就是和《馬力歐銀河》類似重力轉(zhuǎn)換機制。當時年僅五歲的我由于完完全全不能接受這種反常識的設計瘋狂卡關。
實際上正如小標題想要表達的:在《馬力歐銀河》中,設計師總結(jié)出人們平時生活中不會仔細考慮重力方向,而是以地面為重力基準的習慣,將其作為介紹游戲機制的突破口,最終設計了以地面為準的重力機制。
可以說這樣的設計讓整個游戲更有“合理性”,但是就算如此,游戲中重力的轉(zhuǎn)換也遠遠超過了人類的常識,從而導致了相當多的問題,比如說走上不同墻面時,實際上馬力歐的行走方向在空間上發(fā)生了90°的巨大變化。就算游戲利用其鏡頭調(diào)度讓這個過程在畫面上看起來沒有那么突兀(可以參考上面的立方體房間圖,這時馬力歐向左走過墻面時會顯得一直在走直線),但空間想象力較強,比較敏感的玩家,還是會感受到方向的頻繁轉(zhuǎn)換。再加上部分關卡在雙星之間移動,被另一個星星“捕獲”時的奇怪感覺也會導致認知上的問題。

另外對我個人來說,游戲?qū)︾R頭的嚴格控制還造成了一個問題:在某一個需要用龜殼大戰(zhàn)帶魚的水下挑戰(zhàn)關中,我由于不適應水下操作和視角變化,實打?qū)嵉貢灹艘煌砩?d……在習慣了現(xiàn)代游戲右搖桿自由控制視角之后,《馬力歐銀河》這一為了重力機制而妥協(xié)的強制視角設計在某些時候?qū)嵲谧屓擞行┏圆幌?/p>

與其說是重力,不如說是飛行——《重力異想世界》
比起《馬銀》關卡中設定好的重力方向,《重力異想世界》的機制更加自由。
在《重力異想世界》中玩家任何情況下按下r1就可以讓主角凱特漂浮起來,同時再按下r1則會讓重力的方向指向鏡頭正前方,凱特會向前“墜落”下去。而如果在墜落途中碰到任意平面,重力則會變?yōu)槠叫杏谠撈矫?,凱特則會以這個平面為“地面”來行走跳躍,直到玩家在此轉(zhuǎn)換重力。
在實際游玩過程中,如果玩家習慣了“向前墜落”這一操作,那么這個行動比起改變重力來說更像是飛行。游戲的流程中有不少空中敵人,而且即使是地面敵人,系統(tǒng)上也鼓勵玩家利用浮空后墜落的重力踢高效解決。配合上游戲十分立體的場景設計,可以說凱特站在地上的時間要遠遠少于在空中翱翔的時間,整個游戲可以說是一款“空戰(zhàn)”游戲。

和《馬力歐銀河》相比,《重力異想世界》自由操控重力的設計讓人更難適應。
要實現(xiàn)“墜向前方”,需要將視角的控制權完全交給玩家,這一設計的缺點在部分場景不夠線性的關卡中暴露得相當嚴重。在游戲后期的一個支線關卡中,玩家需要在限定的時間內(nèi)找到分布在場景中多棟建筑樓頂?shù)膬λ蓿⒂弥亓δ芰⑺鼈儙У匠鞘兄械幕馂默F(xiàn)場以及一艘飛艇上的著火點。緊迫的時間限制讓人在暈頭轉(zhuǎn)向中感到分外焦躁,在幾次重試后我逐漸記住了水罐的位置,但是也開始有些頭暈。整個市區(qū)經(jīng)常以上下顛倒的方式呈現(xiàn)在屏幕上,而我又在焦急中找遍整片天空看不見飛艇,再看向地面時又找不到火場。再加上這部游戲本來就不算長的流程,玩家在整個流程中可能持續(xù)處于“學習走路”的狀態(tài)。

但其實這一點不完全是壞事,起碼非常符合我個人的游戲趣味:花上十幾個小時,學習一種“對于人類來說為時尚早”的行動方式,逐漸克服暈眩與失控,最終學會自由地翱翔在奇妙浮空城市的天空。游戲利用音效、空氣相關物理效果以及十分緊湊充滿參照物的場景很好地營造了速度感,而“重力踢”這種類似于《空洞騎士》下劈和《鏟子騎士》下攻擊的魔性設計也能給予適應之后的玩家流暢的戰(zhàn)斗體驗。
一口氣打通《重力異想世界》,“以重力飛行”的方式已經(jīng)成為了對手柄按鍵的肌肉記憶,這時關掉游戲機回到現(xiàn)實生活,甚至會因為自己不會飛而感到些許落寞,這款游戲的魅力就在此刻盡顯。
所以接著去玩《重力異想世界完結(jié)篇》了,但是看著這個名字就會想:再之后怎么辦呢。
這段我夢見過——《控制》
在前兩款游戲的介紹中,我都寫上了“暈?!薄ⅰ皶?d”這樣的字眼,這也是本文副標題的來源。在體驗過這些游戲之后我意識到對于一般地球人類會對于重力場的頻繁改變感到不適(我第一次由于這個原因感到眩暈可能是在《傳送門》)。而進一步思考,這種不適可能更多地來源于為了表現(xiàn)重力場方向變動而頻繁變動的視角,或者說重力場方向變動本身能夠帶來一定不適感,而視角變動則會明顯放大這種不適感。在這種情況下,一款新怪談題材的游戲《控制》,奇跡般地成為了對一般人類最為友好的游戲。

據(jù)說許多人在青春期身高猛增的時候都會做飛行的夢,而我在這一時期做的這種夢則相當考驗個人技巧——在我的夢中,想要飛起來就必須在地面上有技巧地發(fā)力,如果方法得當,我就可以浮在離地相當高的位置,而浮空之后就難以繼續(xù)升高,但可以控制自己緩慢落地。
如果你玩過《控制》,你就會明白我為什么要突然描述我的夢境:在《控制》中,相應的能力解鎖后玩家就可以通過按住跳躍鍵來讓主角杰西漂浮在空中,漂浮的高度則是高于起跳平面一定距離。杰西會保持高度一段時間,直到浮空時間耗盡或者玩家主動取消浮空,接著緩速落地。
我可能很難用語言來傳達這種字面意義上的美夢成真的體驗,但可以想見在這三款游戲的移動操控中《控制》是我上手最快的,也是我用起來最得心應手的。不過就算拋去我在夢里的提前演練,《控制》的浮空移動也相當友好。它沒有改變重力的方向,而是保持了預設的“向上”方向,從而讓玩家的鏡頭操作保持在穩(wěn)定的坐標系之中?!案】铡焙吞S按鍵上的重合,以及浮空之后在等高平面上平移,并可以和地面上一樣使用沖刺能力的設定,讓空中行動的操作和地面行動十分一致,也和玩家操作的本能反應無縫連接。

與此同時,《控制》在主角的動作上同樣下了一番功夫,杰西浮空時會小幅擺動手臂和雙腿,看起來像是在保持平衡,穩(wěn)定位置,略顯僵硬的動作在這里將杰西剛剛學會對抗重力的生澀感很好地傳達給了玩家。而在空中使用技能時杰西的姿勢則會變得更加從容,配合上游戲中非常好用的投射技能(將場景物件拉到身邊再高速砸向敵人,造成十分可觀的傷害),則會帶來另一種,仿佛高于地上凡人的神明體驗。
可能是由于劇情上需要玩家理解消化的部分太多,在游戲機制上《控制》并沒有特別放飛。但就只浮空一個動作,就相當清晰地表達了游戲中“面對超越常識的敵人,就要打破正常世界的限制”的理念。雖然沒有特別理解為什么電視機就可以對抗人類一定要站在地上的理念,但是在《控制》中打破重力規(guī)則的體驗著實能讓人沉迷其中。而且比起另外兩個游戲更加友好。
熟悉與陌生——游戲體驗的蜜糖砒霜
在直覺中,我們希望游戲的設計能夠簡單易上手,符合玩家的習慣,符合玩家的本能?!犊刂啤分械囊苿有问椒衔业牟倏亓晳T,符合我在現(xiàn)實世界養(yǎng)成的認知方式,因此我感覺得心應手,甚至習慣到感受不到設計的存在。這樣的體驗當然是非常良好的。
但在另外兩款游戲,尤其是《重力異想世界》中,從一開始的完全陌生,不適應,到在流程中逐漸上手,熟練,最后完全掌握這套機制,這個過程的體驗在事后看來可能也不算差。
對我來說,這種游戲流程中的陌生感并不是要命的砒霜,中間學習的過程也有相當多的游戲樂趣。尤其是如果游戲在最后設計一些酣暢淋漓的考驗玩家理解的關卡,那么中途一切的不適應在這時都會變成“掌握新知識并在實踐中驗證”一般的純粹快樂。
畢竟陌生換個說法就是“新奇”,而違反直覺違反本能的新奇,也是我們喜歡電子游戲的一大原因。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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