《刺客信條:英靈殿》:育碧為《刺客信條》思索的答卷
時(shí)間: 2020-12-11 10:17:21 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 無盡君在時(shí)隔兩年之后,《刺客信條:英靈殿》終于在11月迎來面向玩家的一刻。雖然忙于生活瑣事游戲時(shí)間慘被壓縮,但本人作為系列老玩家,這次的“重啟三部曲最終作”萬萬不能怠慢。相較于《奧德賽》時(shí)漫長的碎片化旅程,我這次在《英靈殿》上傾斜了大量的整段時(shí)間資源,因?yàn)椴粌H想要好好體驗(yàn)一下這次打磨的新作,也想從這一作窺得育碧對于《刺客信條》未來的想法和選擇的道路。
就體驗(yàn)而言,這個(gè)“答案”寫得很穩(wěn)妥,盡量做到了全面照顧又不失新意,但對本人而言不算滿意。
挪威的“過去”與英格蘭的“未來”

《刺客信條:英靈殿》用了一個(gè)龐大的序章,講述了主角在挪威冰天雪地的生活,并且在劇情上把主角從復(fù)仇中解救了出來。以至于正式進(jìn)入英格蘭的時(shí)候主角完全沒有了過去的束縛,這是不同于歷代刺客信條的全新體驗(yàn)。
不談比較遙遠(yuǎn)的系列作品,就以《奧德賽》為例,序章的故事其實(shí)在為主角安插主線各種行動(dòng)的核心,整體劇情從最開始就定調(diào)在了“家庭“上:從開始被丟下懸崖,滿懷不解和怨恨的主角踏上尋找父親的旅途,到見到父親并進(jìn)一步得知“上古維序者”對拆散家庭親人對立的幕后操縱,最后到主角除掉上古維序者一家團(tuán)圓,故事從始至終沒有離開序章立好的基調(diào)。

《英靈殿》的序章讓我感到意外,本以為主角的劇本可能又是一步步推進(jìn)一個(gè)個(gè)氏族打下去最后成功復(fù)仇,但沒想到劇情發(fā)展就如同維京人一樣,快刀斬亂麻不說廢話,趕緊利索地讓主角完成了復(fù)仇,一點(diǎn)彎路都不繞。這種讓人眼前一亮、大呼過癮的安排也帶來了歷代作品沒遇過問題:序章的故事幾乎獨(dú)立于主篇,僅僅在序章結(jié)尾給了主角一個(gè)前往英格蘭的動(dòng)機(jī)。主角進(jìn)入英格蘭之后的劇情將失去核心驅(qū)動(dòng),那么這種缺少”尾巴“的故事就不再是一個(gè)緊湊的整體。
實(shí)際上的劇情安排也確實(shí)如此。主角在英格蘭的目的是”生存“和”發(fā)展“,這種虛無的目標(biāo)不會像”尋找父親“、”喪子復(fù)仇“有直接的行動(dòng)指導(dǎo)力,那么艾沃爾在英格蘭的行動(dòng)也將會更多地處于一種”走一步看一步“的狀態(tài),有時(shí)候可能是”前走三,后走四“,但最多也就到此了?!队㈧`殿》的英格蘭劇情安排則忠實(shí)地還原了這種狀態(tài),主線劇情包含大量“瑣碎”(瑣碎是相較前作而言)的故事,數(shù)個(gè)任務(wù)講述一個(gè)小故事,然后一個(gè)個(gè)由主角參與或引導(dǎo)的小故事組成了主線劇情,每個(gè)任務(wù)要做的事情剝開劇情抽象化之后高度類似,實(shí)際體驗(yàn)也會有雷同。支線任務(wù),也就是奧秘,則更突出了一個(gè)“壺中日月,家長里短”,新世界的生活也大抵如此,不管身處何處也無法擺脫雜事煩擾。

劇情和任務(wù)的“真實(shí)”,最大的好處就是讓主角在英格蘭的生活有血有肉,讓玩家在世界的經(jīng)歷有真實(shí)的浸入感,但也同時(shí)也就是這份”真實(shí)“,讓枯燥、無聊成了我游玩體驗(yàn)中最大的負(fù)擔(dān)。
乏味的平淡是生活的主旋律,但它不屬于一段精簡的傳奇。即便總說游戲要做的”真實(shí)“,對于一個(gè)玩家而言,最不想的應(yīng)該就是在游戲世界中再過一遍自己的真實(shí)生活。游戲世界的“真實(shí)”都是看似真實(shí)的“不真實(shí)”,本質(zhì)上還是一種不同于真實(shí)世界的體驗(yàn),簡化細(xì)節(jié)突出中心,玩家不會想在《英靈殿》里每天還要思考如何解決自己的一日三餐,只想開著船劫掠劫掠再劫掠。任務(wù)劇情中過于真實(shí)的瑣碎和日常在前幾個(gè)小時(shí)玩家應(yīng)該還能接受,隨著游玩時(shí)間增加,枯燥和無聊的感覺會逐漸占據(jù)主導(dǎo),而剛好缺少強(qiáng)指導(dǎo)的目標(biāo),會成為這種負(fù)面體驗(yàn)攀升的催化劑。
挪威的序章,故事緊湊,劇情外可探索內(nèi)容也不少,奧秘也充滿了維京特色,成了緊張主線的點(diǎn)綴。等到了英格蘭,新的世界新的天地,開始的新生活卻有了過多繁雜的瑣事,不夠抓人的主線節(jié)奏加上及其日常的奧秘任務(wù),使得一切的生活都看著及其平淡缺少味道,會讓人覺得艾沃爾來英格蘭不是為了稱霸,而是達(dá)成人生目標(biāo)后來清閑養(yǎng)老,順便幫各郡鄰居解決一下“家務(wù)事”。
稱職的“狂戰(zhàn)士”與妥協(xié)的“刺客”
《英靈殿》作為重啟系列的第三部,其側(cè)重rpg的戰(zhàn)斗方式是游戲的主要著重點(diǎn)。這一方面在最新的作品里獲得了進(jìn)一步的進(jìn)化,依托全新的升級點(diǎn)數(shù)和天賦樹系統(tǒng),游戲的戰(zhàn)斗玩法也呈現(xiàn)了全新的特征。

首先, 作為RPG向而非動(dòng)作向戰(zhàn)斗,操作帶來的上限提高越來越少?!队㈧`殿》的戰(zhàn)斗操作并不復(fù)雜且RPG特點(diǎn)十分明顯:
1.輕重攻擊可互相派生,輕攻擊突出速度,重攻擊突出傷害和破防,功能界限十分明顯;
2.擁有閃避,但閃避的動(dòng)作優(yōu)先級很低且無敵幀較短,消耗精力大,更多的作用是改變自身距離位置而非利用閃避無敵提供攻擊空間;
3.技能一鍵釋放,消耗能力槽且擁有cd,需要通過能力點(diǎn)解鎖;
4.輕重攻擊擊中敵人會大量回復(fù)精力和能力槽,游戲鼓勵(lì)的行為一目了然;
5.特殊精英敵人不再支持先刺殺造成大量傷害;
把上列特點(diǎn)全部羅列出來,不難發(fā)現(xiàn)可以把這些特點(diǎn)輕易地帶入到很多動(dòng)作RPG游戲中。也正是RPG游戲中通用的特點(diǎn),讓《英靈殿》的戰(zhàn)斗“回合制味道”變得很濃,在面對精英敵人的時(shí)候尤為明顯。
于此同時(shí),玩家強(qiáng)度根據(jù)已獲得的點(diǎn)數(shù)計(jì)數(shù),這個(gè)強(qiáng)度不再只是一個(gè)單純的能力點(diǎn)加成的整體示意,更多擔(dān)任著判斷敵我強(qiáng)度差距的作。用同時(shí)玩家能力值解鎖的相關(guān)屬性加成變得不再那么重要,基本處于給武器屬性錦上添花的作用。
當(dāng)敵我強(qiáng)度存在差距的時(shí)候,敵人單位會變得異常難打,如果沒有選擇某幾項(xiàng)必要的技能(比如投擲物反擊,比如繩鉤),玩家基本沒有和高強(qiáng)度精英敵人交戰(zhàn)的能力,失誤懲罰嚴(yán)重,一刀不死兩刀讀檔。與之相反,如果玩家正常流程進(jìn)行游戲,適當(dāng)進(jìn)行素材升級,選擇合適自己強(qiáng)度的區(qū)域進(jìn)行攻略,那么即便是最高難度,玩家戰(zhàn)斗也會如同砍瓜切菜一樣輕松寫意。
整個(gè)游戲流程看似開放,玩家可以隨意探索區(qū)域,但是強(qiáng)度的壁壘和操作上限的限制,實(shí)際上變相限制了玩家的游玩方向。我個(gè)人是為了提早獲得石中劍,在最高難度下跨強(qiáng)度和精英敵人戰(zhàn)斗,可以很明顯感受到跨強(qiáng)度的游戲體驗(yàn)和正常流程游玩體驗(yàn)相比是斷崖式下跌的,一邊是兩個(gè)小時(shí)高強(qiáng)度反復(fù)讀檔,另一邊是行云流水順暢絲滑,哪種游玩方式輕松愉悅高下立判。

說了正面作戰(zhàn)自然也要說潛行刺殺。
首先,刺殺特殊精英敵人造成高傷害的設(shè)計(jì)被從《英靈殿》里剔除,這一史詩級的改動(dòng)直接展示了育碧在《英靈殿》中對玩家戰(zhàn)斗方式的鼓勵(lì)傾向。這一改動(dòng)同也帶來了連鎖反應(yīng),如果特殊精英敵人不能潛行刺殺,僅僅刺殺普通士兵的效率和體驗(yàn)在需要掠奪的區(qū)域里甚至不如直接吹號叫人來得容易簡單,需要雙人開啟的大寶箱也進(jìn)一步判了“潛行摸寶”流派的死刑。
當(dāng)然,掠奪區(qū)域主要是為了掠奪玩法而設(shè)計(jì)的,但除開掠奪區(qū)域,玩家基本也沒有什么地區(qū)能讓潛行行動(dòng)相較其他方式而言產(chǎn)生最大的正向游玩體驗(yàn)。為此育碧專門為潛行設(shè)計(jì)了劇情任務(wù),力求讓潛行給玩家?guī)砀鼮橛H切的體驗(yàn),但也就點(diǎn)到為止了,玩家需要的體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些。至于“一鍵刺殺”模式,我從始至終沒有碰過,因?yàn)槲矣X得這個(gè)功能屬于額外給玩家的妥協(xié),不屬于在《英靈殿》開發(fā)時(shí)就考慮設(shè)計(jì)入游戲的玩法,因此不會去加入思考范疇。
占比越來越大的RPG向戰(zhàn)斗,重要性越來越低的潛行刺殺,這種配比的變化正是讓《英靈殿》甚至《起源》和《奧德賽》產(chǎn)生“不那么刺客”感覺的核心之一,而且從《起源》到《奧德賽》再到《英靈殿》這種配比在持續(xù)向“去除潛行刺殺”的方向變動(dòng)。
這個(gè)變動(dòng)也正是育碧給《刺客信條》未來的答案之一。
袖劍與“文化荒漠”
我們先做一個(gè)大膽的假設(shè),如果《英靈殿》里完全去掉刺殺潛行的要素,把游戲名字換掉——比如《英靈殿之魂》,大家覺得這個(gè)游戲好玩嗎?我個(gè)人覺得這個(gè)游戲也是尚可的,至少玩起來也挺有趣的,“不像某碧的開放世界一樣地圖問號”。如果大家有和我類似的感想,這就能說明很多問題。
最主要的問題:什么是“刺客信條”?這個(gè)問題似乎“困擾”了育碧很久很久,從游戲誕生之初,《刺客信條》系列擁有巨量的獨(dú)樹一幟的特征和傲立業(yè)界的閃光點(diǎn),隨著系列一部部作品推出,育碧也在對這些特點(diǎn)進(jìn)行著提煉和抽象化。等提煉抽象到《英靈殿》,育碧的工作似乎有了答案:袖劍和刺殺,這個(gè)答案對我而言顯然是不太滿意的。
袖劍武器和刺殺玩法是一種表面的抽象化符號,袖劍是《刺客信條》獨(dú)創(chuàng),而用袖劍進(jìn)行刺殺則是配合袖劍存在的體系,育碧的答案不算錯(cuò),但可惜沒有答全。

反觀玩家對于《英靈殿》之前《刺客信條》系列各作的“總結(jié)”:育碧式沙盒,防反信條、刺客和甜不辣的千年之爭、觀光模擬器,歷史與陰謀論,不一而足。其中有些部分明顯是玩家和育碧都不想看到的負(fù)面影響,有些則是對于《刺客信條》精妙的提煉。
我們從游戲本身的游玩體驗(yàn)來看,從耶路撒冷開始,羅馬、伊斯坦布爾、華盛頓、巴黎、埃及……我們身處擁有一段輝煌文明的歷史節(jié)點(diǎn),操縱一名青年從背負(fù)宿命的愣頭青變成刺客大師,動(dòng)作優(yōu)雅行事裝逼,再輔之以宏大的歷史背景,依靠歷史記錄在細(xì)節(jié)處的模糊完美創(chuàng)造了一個(gè)陰謀化的無孔不入的圣殿騎士組織。玩家的參與感和沉浸感源源不斷地產(chǎn)生于對某個(gè)特定歷史時(shí)期的經(jīng)濟(jì)文化生活的、通過眼睛看到的耳朵聽到的全方位直觀體驗(yàn);更上一層就有了劇情的安排,玩家成為歷史事件中的經(jīng)歷者,或是第一排的觀眾,或是直接的參與者甚至主要推手。

有了這些核心構(gòu)架之后,我們反推至表象,由主角所在的刺客組織高度符號化的前衛(wèi)風(fēng)衣、袖劍刺客符號、依托潛行與刺殺以一人之力對抗龐大軍隊(duì),這些都是一種游戲?qū)徝篮蛣∏樯系陌b,服務(wù)的還是游戲的玩法。再多想一步,為什么廣大玩家覺得中國題材可以做《刺客信條》,日本題材也可以做《刺客信條》,上面這些都可以很好做出解釋的。
所以當(dāng)玩家在《英靈殿》里站在鳥瞰點(diǎn)進(jìn)行同步的時(shí)候,英格蘭、挪威風(fēng)光盡收眼底,但這種極端荒涼的野蠻自然確確實(shí)實(shí)成了文化荒漠——挪威還好點(diǎn),英格蘭沒法感受到更多的人文藝術(shù)氣息,玩家沒法有效地代入到主角身上并找到類似前作《刺客信條》系列的沉浸體驗(yàn)。
育碧把這作歸為《刺客信條》系列,依靠的是表象的符號,是袖劍是兜帽是刺殺,缺少人文體驗(yàn)缺少非常見文化的沖擊。我們可以把這些問題歸結(jié)于《英靈殿》的選材,但是選材的確定意味著育碧覺得這樣做能行,說極端點(diǎn)有袖劍有暗殺,我叫他刺客他就是《刺客信條》。那么當(dāng)這個(gè)游戲完全不叫這個(gè)名字也行的時(shí)候,當(dāng)玩家覺得《英靈殿》好玩但不因?yàn)樗恰洞炭托艞l》的時(shí)候,是不是需要思考一下,這個(gè)代表刺客的符號真的選對了嗎?

從《英靈殿》看育碧選擇的路
《英靈殿》在游戲玩法上做出了革命性突破,大量完善優(yōu)化了并改進(jìn)了那些扣在《刺客信條》頭上的負(fù)面帽子:無腦防反一鍵操作、極端重復(fù)的支線和收集要素?!队㈧`殿》里游戲的體驗(yàn)順很多,寶箱附帶的解密要素,奧秘里充滿幽默嘲諷的怪異,爽快刺激的戰(zhàn)斗,難度曲線也經(jīng)過精心調(diào)整,這些進(jìn)步是玩家有目共睹的。但這些改動(dòng)更像是育碧對自己“開放世界”的進(jìn)步,而不是針對《刺客信條》的。育碧的答卷“答”在了玩法上,用了重啟的三部曲,一次次打磨出了現(xiàn)在這個(gè)讓人眼前一亮且充滿吸引力的開放世界。

這個(gè)開放世界也許能用在之后眾多育碧的作品上,而且我個(gè)人感覺,育碧之后會逐漸模塊化自己的開放世界游戲,把抽象化的符號制成模塊,比如把無人機(jī)黑客拼上去就能成為《看門狗》,把袖劍刺殺拼上去就能成為《刺客信條》,這種做法在成本和工業(yè)化的角度來說確實(shí)是一大進(jìn)步,但對游戲本身而言就不是一件值得高興的事。通用的內(nèi)核也代表著游戲沒有單獨(dú)屬于自己的系列基因,反饋到玩家就成了玩起來千篇一律的感覺。
《刺客信條》的系列前作也有這樣的問題,但他們至少通用一個(gè)只屬于《刺客信條》的內(nèi)核,《英靈殿》的出現(xiàn)意味著育碧現(xiàn)在把這個(gè)內(nèi)核完全除掉了,然后用精致的外表做了一個(gè)很像的東西扣在上面。于是,當(dāng)我一個(gè)系列老玩家玩到《英靈殿》的時(shí)候,這種看似熟悉卻如同初次見面的陌生感也都有了答案。
《英靈殿》帶給玩家的快樂,肯定是育碧的進(jìn)步,但這些快樂可能不適合《刺客信條》。

本文系作者投稿,不代表聚俠觀點(diǎn)


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