行云流水的陰間尋父之旅 8道門雅蘭的來世冒險(xiǎn)
時(shí)間: 2021-04-28 18:10:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: qian_gu《8道門:雅蘭的來世冒險(xiǎn)》是neowiz發(fā)行的一款類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,這款游戲可能達(dá)不到《空洞騎士》和《死亡細(xì)胞》的高度,它相當(dāng)普通除了畫風(fēng)可能沒有什么吸引人的點(diǎn),但我依然選擇搜集完游戲全部要素才選擇測評,游戲只是平凡絕不平庸亮點(diǎn)缺點(diǎn)并存,這才是普通獨(dú)立游戲應(yīng)有的風(fēng)采。

屬于雅蘭的傳奇冒險(xiǎn)
故事層面《8道門:雅蘭的來世冒險(xiǎn)》給玩家?guī)砹艘粋€(gè)極為傳統(tǒng)的冒險(xiǎn)故事,以東方陰間為背景的故事場地不禁令人浮想聯(lián)翩,玩家也能一睹韓國制作組心中的陰間模樣。盡管故事發(fā)生地是地府本作卻試圖讓玩家在其中收獲愛與感動(dòng),故事的起因是雅蘭的父親死于原因不明的心臟麻痹,此時(shí)一個(gè)鬼魂告訴她前往冥界的方法,為了尋找自己的父親雅蘭在冥界擺渡人的幫助下進(jìn)入陰間,并被卷入到冥界的政治斗爭旋渦。

整個(gè)游戲的故事較為老套,玩家閉著眼睛都能想到后面的劇情發(fā)展,由于游戲的人物形象過于臉譜化玩家一看就知道誰是反派,加上游戲直接在前期就揭露了反派陰謀,盡管這并不妨礙玩家在雅蘭的冒險(xiǎn)中收獲感動(dòng),但導(dǎo)致劇情在結(jié)尾時(shí)的沖擊力不足。最后隱藏boss的安排令人意外但所引出的主題也是平平無奇,反派要?dú)缡澜绲睦碛捎悬c(diǎn)太過日式,而且前面沒有一絲一毫的鋪墊。

不過多結(jié)局的設(shè)計(jì)還是給玩家持續(xù)探索世界的動(dòng)力,記憶碎片和豐富的對話內(nèi)容令陰間反而生機(jī)勃勃,玩家最后達(dá)成的真結(jié)局,在合理的鋪墊下顯得極為順理成章,故事可能不出彩卻相當(dāng)扎實(shí),配合眾多動(dòng)畫玩家還是能津津有味的享受劇情。見證雅蘭從一個(gè)小女孩成長為一個(gè)合格的冥界使者順帶探尋整個(gè)世界的構(gòu)成與真相,可能人世間的罪惡永遠(yuǎn)無法根絕,陰間的鬼怪永遠(yuǎn)也無法被殺絕,但相比批判罪惡更重要的是體會(huì)人性中的閃光點(diǎn)。

舒適的冒險(xiǎn)體驗(yàn) 游戲細(xì)節(jié)的勝利
《8道門:雅蘭的來世冒險(xiǎn)》最令我感慨的是這款游戲的制作細(xì)節(jié),可能好的創(chuàng)意要?jiǎng)儆谟螒虻募?xì)節(jié),但細(xì)節(jié)依舊非常重要?!?道門:雅蘭的來世冒險(xiǎn)》完美的向玩家展示一個(gè)不以硬核為主題的類惡魔城游戲,應(yīng)該怎樣提升玩家的游玩體驗(yàn)。難度上本作只有簡單和普通難度,個(gè)人建議直接使用普通模式冒險(xiǎn),玩家能有點(diǎn)阻力的玩完游戲還不會(huì)頻繁卡關(guān),制作組沒有為難玩家的心思。

首先本作沒有碰撞傷害,許多同類游戲玩家觸碰怪物會(huì)直接損血比如《空洞騎士》《赤痕:夜之儀式》,本作玩家可以貼著怪物打這給了玩家更大的操作空間,即使面對巨型怪物輸出空間也不會(huì)被壓榨,其次游戲的恢復(fù)點(diǎn)很多玩家平均過5個(gè)版面就有一個(gè)存檔點(diǎn)等著玩家,而且游戲存檔恢復(fù)后同版面的怪物不會(huì)刷新,這意味著你可以不用顧慮怪物復(fù)活直接恢復(fù)血量。還有初次清版時(shí)玩家可能不知道傳送點(diǎn),細(xì)心觀察會(huì)發(fā)現(xiàn)制作組用路牌指引玩家方向,最后游戲擊敗boss后會(huì)直接恢復(fù)滿狀態(tài),死亡也沒有強(qiáng)力懲罰機(jī)制,完全不需要擔(dān)心資源消失。這些細(xì)節(jié)看似微小卻能極大的改善玩家的游玩體驗(yàn),也是電子游戲發(fā)展至今經(jīng)驗(yàn)積累的力量。
易上手又不失豐富度的游戲系統(tǒng)
系統(tǒng)方面《8道門:雅蘭的來世冒險(xiǎn)》恰好處于一個(gè)中間值,你不會(huì)因?yàn)閺?fù)雜的系統(tǒng)望而卻步,它的系統(tǒng)也不只有升級跟一把劍砍砍砍。這款游戲不是數(shù)值游戲,角色沒有等級不需要升級附魔裝備,有一個(gè)成就是只加點(diǎn)信使天賦通關(guān),這意味著你不進(jìn)行任何屬性增幅依舊可以通關(guān)。
制作組在去除經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)的情況下把角色的提升途徑變成在商人處購物和旅途中獲取能力,這種游戲體驗(yàn)和《空洞騎士》類似,玩家可以在商人處購買血量提升、血瓶恢復(fù)、藍(lán)量提升三種強(qiáng)化道具,除去購買地圖外這是游戲中金錢唯一的使用途徑,因?yàn)樗劳鰺o懲罰玩家的金錢很容易會(huì)積累,花錢完全不需要思考錢夠去升級即可,《8道門:雅蘭的來世冒險(xiǎn)》里花錢絕不會(huì)令你選擇困難。

一種資源對應(yīng)一種功能的設(shè)計(jì)也完美復(fù)刻到了天賦系統(tǒng)中,本作天賦解鎖只需要冥界使者的殘魂,不過殘魂不像金錢可以刷新獲得,為了地圖的探索設(shè)計(jì)這種重要資源只能通過探圖獲取,好的一點(diǎn)是游戲只有這一種重要資源需要搜集,游戲的天賦樹也相當(dāng)簡單只有三個(gè)分支,玩家搜集資源后可以快速通過天賦解鎖進(jìn)行自身強(qiáng)化,不像某些游戲集齊一定數(shù)量的碎片才能獲得增益,相應(yīng)的游戲天賦大都是增幅類天賦,幾乎沒有天賦能讓游戲體驗(yàn)出現(xiàn)脫胎換骨的變化。

《8道門:雅蘭的來世冒險(xiǎn)》主打的是武器和信使系統(tǒng),在冒險(xiǎn)中玩家一共會(huì)獲得八種形態(tài)各異的武器,值得贊賞的是這些武器兼具功能性,傘可以用來漂浮與抵擋水流、燈用來驅(qū)散黑暗和上護(hù)盾,傘的漂浮功能可能借鑒了《奧日與黑暗森林》,形態(tài)各異的武器一方面與地圖形成了有機(jī)結(jié)合,很多地圖的跑酷和解謎都需要特殊武器才能完成,戰(zhàn)斗方面不同的武器也克制不同boss。

武器系統(tǒng)的存在目的除了提供多種功能性外,更是為了簡化游戲的搜集流程,按照傳統(tǒng)惡魔城的設(shè)計(jì)思路,玩家每獲得一個(gè)能力都需要探索完成一個(gè)全新區(qū)域。本作名叫《8道門:雅蘭的來世冒險(xiǎn)》,意味著有八個(gè)不同的區(qū)域等待玩家探索,而八個(gè)區(qū)域恰好對應(yīng)八種武器,除了武器每個(gè)地區(qū)的管理員都為主角提供了冥引。

盤算一下游戲有接近20種能力,想獲取這么多能力游戲的地圖會(huì)大的嚇人,實(shí)際完成百分之百全搜集不需要多少時(shí)間,我個(gè)人只用了13小時(shí),因?yàn)槲淦鞒袚?dān)了一部分功能性。玩家每次探索區(qū)域都可以獲得兩種能力,技能樹的攀升速度比舊有的設(shè)計(jì)思路更為迅速,這種武器和天賦共同承擔(dān)能力提升的設(shè)計(jì)思路我相當(dāng)喜歡。
頗具局限性的地圖設(shè)計(jì)
作為類惡魔城游戲《8道門:雅蘭的來世冒險(xiǎn)》在地圖設(shè)計(jì)方面非常喜歡藏,如果你看一眼全搜集地圖會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲百分之70以上的版面都有隱藏道具,幾乎每個(gè)版面都有隱藏的道具獎(jiǎng)勵(lì),制作組非常喜歡在地圖中藏東西,并搭配一些簡單的解謎,這些隱藏的道具吸引玩家去不斷探索地圖。

可惜的是游戲的藏和解謎環(huán)節(jié)在后期逐漸固化,沒有更多有新意的點(diǎn)出現(xiàn),只是為了藏去藏玩家哪怕買了地圖也無法解鎖全部的隱藏區(qū)域,后期只能靠信使隱藏天賦的鐘聲不斷探圖,強(qiáng)迫癥游玩這款游戲應(yīng)該會(huì)相當(dāng)痛苦。原因是游戲的多種能力和武器只改變了玩家的行動(dòng)方式,武器只是為了越過障礙物,沒有實(shí)質(zhì)性影響游戲的地圖設(shè)計(jì),也沒有拓展解謎的思路。另外游戲的跑酷手感沒有傳統(tǒng)跳臺(tái)游戲那么好,貼墻的二段跳如果沒貼住就不會(huì)觸發(fā)第二段,可游戲?qū)ε芸峋鹊囊筮€特別高,尤其是兩個(gè)追逐戰(zhàn)幾乎不能有任何失誤,后期的陷阱設(shè)計(jì)也陷入了難的怪圈,只是不斷增加陷阱的難度和數(shù)目卻忽略了機(jī)制的更新。

在地圖布置方面游戲的存檔點(diǎn)很多傳送點(diǎn)卻很少,游戲的地圖可能不大但各個(gè)傳送點(diǎn)之間的距離相當(dāng)遠(yuǎn),如果為了搜集跑到兩個(gè)傳送點(diǎn)中間會(huì)非常麻煩,游戲還沒有回城道具的設(shè)定,個(gè)人感覺每個(gè)區(qū)域設(shè)置兩到三個(gè)傳送點(diǎn)為好。惡魔城一個(gè)傳送點(diǎn)就夠的原因是它的地圖聯(lián)通性特別好,獲得新能力后玩家能打通新的捷徑,整個(gè)地圖四通八達(dá),后期還有加速這個(gè)神級趕路技能,十多個(gè)區(qū)域仍能相處融洽?!?道門:雅蘭的來世冒險(xiǎn)》只有八個(gè)地圖聯(lián)通性卻特別差,八個(gè)地圖之間相當(dāng)獨(dú)立,地圖之間基本是一條單行道。如果不是真結(jié)局必須要探索地圖,只靠隱藏道具完全無法吸引玩家持續(xù)的投入探索。
相當(dāng)平滑的戰(zhàn)斗曲線
開頭說過《8道門:雅蘭的來世冒險(xiǎn)》不是一款硬核游戲,所以即使選擇普通難度游戲的大部分boss都不會(huì)對玩家造成實(shí)質(zhì)性的阻礙,大部分小怪都有受擊硬直主角閃避的無敵幀判斷還相當(dāng)寬松,動(dòng)作不足之處是游戲除弓箭之外的武器攻擊都會(huì)自動(dòng)的往前走一小步,這個(gè)小動(dòng)作使游戲的武器手感變得很差,玩家很難把控和怪物之間的距離,在一些狹窄地形也不利于戰(zhàn)斗。

游戲的主線boss設(shè)計(jì)難度逐級攀升,開局的boss攻擊手段非常單一,之后的boss攻擊技能會(huì)不斷增多,二階段的進(jìn)階攻擊也越來越花哨,值得一提的是游戲的幾個(gè)隱藏boss設(shè)計(jì)都相當(dāng)有趣。戰(zhàn)斗的難點(diǎn)在于初期沒有天賦的情況下不知道boss的血量,打起來會(huì)有點(diǎn)畏首畏尾。同時(shí)天賦和道具對玩家的戰(zhàn)斗力影響很大,剛開始藥瓶的恢復(fù)量基本等于0,需要多次強(qiáng)化才能恢復(fù)較多血量。但哪怕使用全部藥瓶也湊不出兩管血,所以游戲的戰(zhàn)斗固然簡單容錯(cuò)率卻不高,boss戰(zhàn)有點(diǎn)難度還不會(huì)讓玩家困擾太長時(shí)間。

富有表現(xiàn)力的素色世界
我非常喜歡以黑白色彩為主色調(diào)的游戲比如我前段時(shí)間剛玩過的《燼土行者》,《8道門:雅蘭的來世冒險(xiǎn)》的配色不像《燼土行者》那么極端只有黑白紅三色,素色為主大致是為了彰顯陰間的獨(dú)立風(fēng)格,在結(jié)局之后小女孩重返人間后流光溢彩的CG動(dòng)畫和旅途中的常見景致形成了鮮明對比。我覺得有趣的地方是,正常人都覺得陰間應(yīng)該是陰風(fēng)陣陣的死寂之地,制作組所構(gòu)建的陰間圖景卻天馬行空,將現(xiàn)代的機(jī)械與古代建筑相結(jié)合,你能同時(shí)看到古代建筑和先進(jìn)的現(xiàn)代機(jī)械,低色調(diào)下的景物仍然具有蓬勃的生命力。

總結(jié)
《8道門:雅蘭的來世冒險(xiǎn)》作為一款小體量游戲能帶給玩家十五小時(shí)左右的冒險(xiǎn)體驗(yàn),它的劇情俗套但依然具備應(yīng)有的感染力,向玩家展示了古風(fēng)與現(xiàn)代元素并存的陰間圖景,多種細(xì)節(jié)的機(jī)制優(yōu)化令玩家的游戲之旅極為享受,盡管進(jìn)入游戲后期跳臺(tái)和解謎都越發(fā)僵硬,地圖設(shè)計(jì)上也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如惡魔城,但八種武器的戰(zhàn)斗方式配合容易掌控的能力系統(tǒng),還是很容易使玩家沉迷其中。


罪惡尖塔
獨(dú)自生活3
戰(zhàn)火與永恒
六月衷曲
代號深淵之歌
忍界對決
this war of mine
探索飛行員行星物語
莫伊動(dòng)物園
廢物大戰(zhàn)僵尸
無敵極光俠手游
無限旅程
無盡噩夢6怨靈咒
太乙仙門
數(shù)字油畫游戲
TCG卡牌商店模擬器中文
黑神話悟空風(fēng)靈月影修改器
三國殺奶殺版
沙威瑪傳奇存檔版
捕盜行紀(jì)內(nèi)置菜單版
傳奇發(fā)布網(wǎng)互通最新版
光遇
與惡魔的賭局游戲
反恐精英全球攻勢
三國群英傳單機(jī)版
阿瑞斯病毒2內(nèi)購版
崩壞星穹鐵道
原神天理服
明日方舟
劍與遠(yuǎn)征啟程