名為開(kāi)放世界的陰云環(huán)繞在游戲廠商上空 淺談最終幻想15游戲的劇情設(shè)計(jì)
時(shí)間: 2021-05-06 11:13:11 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: Noer“Open World”,即“開(kāi)放世界”,作為近些年風(fēng)頭正盛的游戲類型在國(guó)內(nèi)外的游戲廠商和玩家看來(lái)似乎已經(jīng)成為了一款優(yōu)秀游戲的標(biāo)配。近日,Steam宣布將在5月進(jìn)行開(kāi)放世界主題的游戲特賣活動(dòng),就讓我們借此機(jī)會(huì)來(lái)聊聊開(kāi)放世界這個(gè)被捧上神壇的游戲類型吧。

(特賣在5月28日開(kāi)始,不要錯(cuò)過(guò)了)
“想看看空氣墻之外的世界”
對(duì)未知的探索是根植在每一個(gè)人類內(nèi)心深處的欲望,我想大部分的玩家在第一次接觸電子游戲的時(shí)候或許都曾經(jīng)對(duì)游戲畫(huà)面之外的世界產(chǎn)生過(guò)好奇。有的人會(huì)在初代《超級(jí)馬里奧》1-1的開(kāi)頭向左走,有的人會(huì)對(duì)著地圖邊緣的空氣墻撞上半天試圖找到過(guò)去的縫隙,有的人會(huì)翻閱各種資料試圖窺視故事之外的世界......

(另一邊會(huì)是什么?)
大部分的玩家都曾經(jīng)有過(guò)“想看看空氣墻外是什么樣”的想法,而開(kāi)放世界游戲?qū)⑼婕业倪@種想法變?yōu)榱爽F(xiàn)實(shí)。
作為一個(gè)曾經(jīng)古板的JRPG愛(ài)好者,我第一次接觸的開(kāi)放世界游戲并不是很多人交口稱贊的《上古卷軸5》或是《巫師3》,而是大學(xué)期間室友極力推薦的《刺客信條:起源》。育碧的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)能力并不出眾,《起源》的開(kāi)飯世界地圖設(shè)計(jì)也稱得上是乏善可陳,但即便如此對(duì)于當(dāng)時(shí)已經(jīng)習(xí)慣了JRPG遍地空氣墻的我來(lái)說(shuō)《起源》依舊給了我極大的震撼:那是我第一次意識(shí)到我能夠不受限制的在遼闊的地圖上去我想去的任何地方。時(shí)至今日我已經(jīng)記不清《起源》的劇情,也已經(jīng)許久沒(méi)有啟動(dòng)游戲,但是我依舊記得第一次從遠(yuǎn)傳看到金字塔然后爬到塔頂向遠(yuǎn)處眺望的感覺(jué)。

所以我非常理解現(xiàn)在玩家和廠商對(duì)于開(kāi)放世界的追捧,因?yàn)樗_實(shí)能夠給第一次接觸這一類型的玩家相當(dāng)大的沖擊力,而當(dāng)玩家習(xí)慣了開(kāi)放世界游戲之后也確實(shí)并不能夠輕松接受線性流程的游戲。但是這并不是意味著所有的游戲都應(yīng)該盲目的采用開(kāi)放世界設(shè)計(jì),盲目的為了開(kāi)放世界而開(kāi)放世界并不會(huì)為游戲帶來(lái)什么良性的改變,反而會(huì)是一場(chǎng)災(zāi)難。
《最終幻想15》就是最好的佐證。
開(kāi)放世界與傳統(tǒng)敘事的互斥性
注意:下文將包含《最終幻想15》的游戲劇透,如果介意請(qǐng)?zhí)^(guò)此段

王子為了迎娶公主在某個(gè)風(fēng)和日麗的下午和好友一同駕車出游,第一次離開(kāi)故土的王子還沒(méi)有適應(yīng)外界的生活就聽(tīng)到了王國(guó)淪陷,父王身亡,神賜的水晶被奪的消息。王子和好友一邊躲避追兵一遍想辦法擊潰敵國(guó)的據(jù)點(diǎn),之后在指引下渡海與公主見(jiàn)面,并接受海神的力量。怎料在儀式上公主被刺殺,在交給王子一枚蘊(yùn)含獨(dú)特力量的戒指之后香消玉殞,王子一行人又一次踏上了逃難的旅途。在路上王子被好友激勵(lì)重新振作,卻在前往敵國(guó)都城的時(shí)候得知了敵國(guó)都城也已經(jīng)被毀的消息。最后在敵國(guó)都城王子見(jiàn)到了水晶,在水晶內(nèi)部沉睡多年獲得了眾神的啟示之后醒來(lái),帶著好友與公主贈(zèng)與的戒指重回王都與災(zāi)難的始作俑者決一死戰(zhàn),最后與對(duì)方同歸于盡,畫(huà)面最后定格在水晶幻象中王子與公主的婚禮上。
只看劇情梗概的話《最終幻想15》的故事其實(shí)并不差,實(shí)際上如果將《最終幻想15》與主線有關(guān)的部分剪輯到一塊的話這也確實(shí)是一個(gè)感人至深的故事。但是游戲前半段所采用的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)災(zāi)難性的平破壞了《最后幻想15》大部分的游戲流程。
好友四人開(kāi)車在廣闊的世界旅行確實(shí)是一個(gè)很好的點(diǎn)子,在主線完成之后我也確實(shí)曾沉浸在探索世界未知角落的過(guò)程中,可以說(shuō)開(kāi)放世界的地圖如果作為玩家歷經(jīng)幾十個(gè)小時(shí)完成主線劇情之后獎(jiǎng)勵(lì)交給玩家的話會(huì)非常優(yōu)秀。但是SE偏偏在游戲的一開(kāi)始就把整個(gè)開(kāi)放世界地圖都交給了玩家,這導(dǎo)致一邊是劇情中國(guó)家都城覆滅,一邊卻是平民在為抓青蛙這種小事情煩惱;一邊是自己父王身死,未婚妻生死不明,一邊卻是朋友四人游山玩水,露營(yíng)釣魚(yú)不亦樂(lè)乎的巨大割裂感。這不僅導(dǎo)致玩家完全沒(méi)有辦法沉浸在故事中,也導(dǎo)致原本還不錯(cuò)的劇情被砍得七零八落,直到后面轉(zhuǎn)為傳統(tǒng)的線性流程敘事才算是終于找回了故事節(jié)奏。

(亡國(guó)逃難了還在釣魚(yú)就蠻怪的)
毫無(wú)疑問(wèn),直接導(dǎo)致《最終幻想15》難產(chǎn)多年的開(kāi)放世界并沒(méi)有帶來(lái)正面效果,甚至說(shuō)其是導(dǎo)致游戲口碑暴跌的罪魁禍?zhǔn)锥疾贿^(guò)分。
而《刺客信條》也有著類似的問(wèn)題。《起源》,《奧德賽》,《英靈殿》三部刺客信條的劇情雖然沒(méi)有達(dá)到系列曾經(jīng)的高度但也都算是不錯(cuò),也很好的補(bǔ)全了系列的世界觀,但偏偏就是這一張張塞滿各種標(biāo)記的開(kāi)放世界地圖將原本還算尚可的劇情切了個(gè)七零八落,即便NPC告訴你馬上就要偷襲一座城鎮(zhèn)你也可以先在外頭轉(zhuǎn)個(gè)幾天幾夜等回頭想起來(lái)了再接著幫忙攻城,不僅違和還使玩家的體驗(yàn)相當(dāng)割裂。

(到處燒殺搶掠哪有逛街有意思)
至少在現(xiàn)階段,以我的閱歷來(lái)看開(kāi)放世界與傳統(tǒng)敘事模式確實(shí)是互斥的,相比之下網(wǎng)狀敘事與開(kāi)放世界就更為契合。
親,網(wǎng)狀敘事有興趣了解一下么?
傳統(tǒng)的游戲敘事結(jié)構(gòu)為以主角為核心點(diǎn),隨著劇情推進(jìn)向前蔓延并產(chǎn)生分叉的樹(shù)狀圖結(jié)構(gòu),因此我們也能夠稱傳統(tǒng)的游戲敘事模式為樹(shù)狀敘事。而網(wǎng)狀敘事則是以主角為中心點(diǎn)構(gòu)筑一張事件網(wǎng),從而使得主角無(wú)論如何進(jìn)行探索,無(wú)論做出什么選擇都不會(huì)脫離劇情的掌握。樹(shù)狀敘事的優(yōu)勢(shì)在于故事時(shí)刻圍繞著主角發(fā)展,玩家能夠始終都知道自己在做什么,不會(huì)徹底偏離主線,但是缺點(diǎn)就在于與開(kāi)放世界自由度的格格不入;網(wǎng)狀敘事則不同,事件網(wǎng)的構(gòu)筑能夠讓玩家在一定情況下忽略掉主線進(jìn)行自由探索,并且確保主角的行為最后能夠回歸主線上。黑曜石工作室就是網(wǎng)狀敘事的個(gè)中翹楚。

(《輻射:新維加斯》)
無(wú)論是《輻射:新維加斯》還是《天外世界》都是典型的采用網(wǎng)狀敘事結(jié)構(gòu)的游戲,玩家在游戲中會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的所有行為都會(huì)對(duì)游戲世界帶來(lái)影響,也都會(huì)在一定程度上改變并推進(jìn)游戲的主線發(fā)展,正因此開(kāi)放世界與網(wǎng)狀敘事搭配相得益彰,不僅不會(huì)影響玩家的游玩體驗(yàn)與代入感,還能夠講述一系列優(yōu)秀的故事。

(網(wǎng)狀敘事往往還會(huì)帶來(lái)豐富的對(duì)話選項(xiàng))
小結(jié)
就像一開(kāi)始說(shuō)的,為了開(kāi)放世界而開(kāi)放世界只會(huì)導(dǎo)致一場(chǎng)災(zāi)難。即便不去討論其他游戲設(shè)計(jì)上的要素,僅從本文討論的劇情設(shè)計(jì)來(lái)看,由于盲目使用開(kāi)放世界設(shè)計(jì)而導(dǎo)致游戲劇情崩盤(pán)的都不在少數(shù),對(duì)于廠商來(lái)說(shuō)與其為了噱頭而花大精力做一個(gè)空而無(wú)用的開(kāi)放世界,作出一個(gè)能夠最大程度承載劇情的微縮景觀反而會(huì)更加合適。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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