讓立繪活起來 明日方舟終于實裝的Live2d技術(shù)究竟是什么
時間: 2021-05-08 18:10:01 來源: 聚俠千機 作者: NoerLive2d,國內(nèi)玩家常將其稱為L2d,是一種現(xiàn)階段常見的繪圖渲染技術(shù),在各種以2D立繪為主的游戲以及虛擬主播行業(yè)中有著非常廣泛的運用。而在不久前《明日方舟》更新的2周年版本中,新的限定角色“濁心斯卡蒂”成為了游戲中第二個,同時也是玩家可控制的第一個擁有L2d立繪的角色。

(濁心斯卡蒂)
那么為什么《明日方舟》直到2周年才在角色身上實裝了L2d?這種我們習以為常的技術(shù)究竟是怎么讓一張立繪“活”起來的?

聲明:本文僅作為L2d技術(shù)的簡單描述,如果想要深入了解可以前往Cybernoids官網(wǎng),官網(wǎng)有提供完整的中文開發(fā)者指南
Live2d是由日本Cybernoids開發(fā)并發(fā)行的一種圖像處理技術(shù),其特點在于能夠在不進行3D建模的前提下直接對已有的2D角色進行處理,從而使立繪根據(jù)開發(fā)者的需求進行活動。但是由于是在原本2D立繪的基礎(chǔ)上進行編輯改動,因此L2d無法做出太過復雜的動作,并且在一些動作上會存在一定的圖形拉伸變形。

不難看出,L2d技術(shù)本身是存在一定的缺陷的,但是這并沒有影響L2d技術(shù)的廣泛應(yīng)用。這其中最大的優(yōu)勢就是:與傳統(tǒng)的根據(jù)2D立繪進行建模再進行動作處理相比L2d的成本更低,而且能夠避免3D模型無法還原原本立繪效果的問題。
這兩點都很好理解,很多畫師本身的繪畫風格是相當不適合3D化的,強行3D化不僅會失去原本立繪的風格,更是會導致費大力氣做出來的3D模型和原立繪放在一起就充滿了廉價感。并且很多游戲本身的呈現(xiàn)方式就不適合3D模型,比如你能夠想象一個全3D的《明日方舟》或者《公主連結(jié)》么?


(就像這樣)
而L2d除了在保持原立繪觀感上具有優(yōu)勢外,在成本上也存在一定的優(yōu)勢。這一點看看現(xiàn)在大火的虛擬主播就能夠看出一二了。對比2D和3D的虛擬主播就很容易看出無論是表現(xiàn)力還是與觀眾互動的效果上3D模型+動作捕捉的組合都有著更好的效果,但是相比需要全套動作捕捉設(shè)備和高精度3D模型以及一臺實時進行渲染的3D直播方案相比,基于L2d技術(shù)的直播方案在成本和易用性上就要好上不少。以某虛擬主播企劃舉例,它就做到了將動作捕捉,L2d圖像處理以及直播這一系列的流程集成在了一臺iPhoneX中,無論是在便攜度還是在成本上L2d都要更勝一籌。

(全套的動作捕捉設(shè)備不僅成本高,還需要專業(yè)的場地和服裝)
在搞清楚為什么L2d能夠普及之后,就讓我們來看看L2d究竟是怎么實現(xiàn)讓立繪動起來這個過程的。
對L2d技術(shù)有一定了解的朋友對這張圖應(yīng)該都不會陌生:

這是一張現(xiàn)有立繪的部位拆解圖,通過將原本立繪根據(jù)結(jié)構(gòu)進行分解,填充的方式就能夠得到這樣的一張拆解圖,而這張拆解圖就是L2d技術(shù)的關(guān)鍵所在。

(原圖)
以高達等可動拼裝模型為例,想要讓模型的一個關(guān)節(jié)動起來就需要將這一個關(guān)節(jié)獨立出來并制作連結(jié)和傳動模塊。這張拆解圖就起到了同樣的作用,通過將原本立繪根據(jù)活動需求進行拆解的方式就能夠構(gòu)成一個排布著所有可移動部位的“板件”。

在完成了“板件”的制作之后接下來要做的就是拼裝和編輯動作了。在這一步用戶需要做的實際上和為3D模型綁定骨骼相當類似,因此在下文將把這一步驟稱為“綁骨”。

(3D模型綁定骨骼示意圖)
綁定骨骼最早是3D動畫及游戲制作中的一個概念,大致可以理解為通過為已有的3D模型制作并綁定虛擬骨骼的方式使得模型能夠進行活動。在開發(fā)中建模師能夠通過調(diào)整骨骼的方式調(diào)整3D模型的動作。而在L2d中,能夠通過利用軟件中內(nèi)置的多種“變形器”來實現(xiàn)對于軀干,肢體,頭發(fā),衣服等不同部位的不同變化。

而在完成的綁骨,將單個動作編輯好了之后就可以進行連續(xù)動作的制作了,L2d的軟件本身提供了時間軸編輯功能,使得用戶能夠在軟件內(nèi)進行動作順序的編輯,并且進行導出,同時軟件也提供了與游戲引擎的接口,使得游戲開發(fā)者能夠直接將模型導入游戲中。

看起來一切都非常美好。
但當你準備實際上手的時候,你就會發(fā)現(xiàn)這個看似簡單的流程其實處處都充斥著各種災(zāi)難性的問題。
首先就是立繪拆分,在這一步中開發(fā)者就需要確定成品究竟需要作出什么樣的動作,為了實現(xiàn)這些動作需要將哪些部位進行拆分,拆分又要拆分的多細致等等。并且由于這一步往往需要原畫師的配合還需要額外的溝通成本。如果恰巧原畫師抽不出空或者不愿配合的話那恐怕就需要開發(fā)者自己動筆了。
那是不是在完成了拆分后就萬事大吉了?恰恰相反,編輯動作才是真正的噩夢。和3D角色的動作一樣,在L2d中想要讓角色做出動作和想要讓角色做出自然的動作是完全不同的兩個概念,前者只需要簡單的拖動調(diào)整就能夠?qū)崿F(xiàn),代價就是搞出來的往往會是一堆動作詭異的奇行種;而后者雖然能夠使得動作細致,但就需要開發(fā)者對每個關(guān)鍵幀(動作中的關(guān)鍵節(jié)點)進行細致的微調(diào)。不過好在現(xiàn)在有了能夠應(yīng)用于L2d上的動作捕捉技術(shù),能夠很大程度的解決這一步的工作量。
那么現(xiàn)在,放在我們面前的是歷盡千辛萬苦終于完成的L2d人物,我們只剩下了把做好的人物倒進游戲中這一步了,是不是可以松口氣了呢?也不是。在網(wǎng)上簡單搜索就不難看到在導入這一步中有著茫茫多的開發(fā)者遇到了各種各樣奇奇怪怪的問題,無論是部件丟失,圖層錯誤還是骨骼丟失都是再常見不過的事情了。這也導致很多開發(fā)者干脆就是用L2d做好角色動作之后直接導出成視頻或者GIF圖的形式再放進游戲中——雖然這樣子互動性會差一些,但至少沒bug啊。

(Cybernoids自己就提供了相關(guān)功能)
說了這么多,讓我們回到一開始的問題:為什么《明日方舟》直到2周年才實裝了第一個擁有動態(tài)立繪的角色?工期,質(zhì)量都是原因。濁心斯卡蒂的精二立繪有著相當復雜的元素,想要把這些元素全部進行動態(tài)化光最初的拆分就需要和原畫師進行大量的磨合交流,動作的制作更是復雜,想要實現(xiàn)游戲中的效果并不是什么易事。
因此,對于《明日方舟》來說現(xiàn)階段這種為限定角色制作動態(tài)立繪是一種較為折中且比較合適的方法,至少在我看來如果后續(xù)其他角色的動態(tài)立繪能夠保持濁心斯卡蒂精二立繪質(zhì)量的話,現(xiàn)在的更新策略是完全可以接受的。

最后說明一下,雖然本文一直以《明日方舟》中濁心斯卡蒂的動態(tài)效果是以L2d制作為前提進行分析,但是在鷹角沒有明確表示的情況下這一點依舊不能完全確定,也存在是使用Spine等軟件進行制作的可能,不過即便如此本文中的大部分關(guān)于《明日方舟》的內(nèi)容也基本成立,再不濟也能夠當做L2d的簡單制作科普來看不是么?

(用Spine的可能也不是沒有)
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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