怪物獵人崛起和雙人成行游戲的可重復游玩性與游戲驅動力
時間: 2021-05-11 17:10:01 來源: 聚俠千機 作者: 牛奶盒在今年的三月末四月初,有兩款設計理念完全不同但都能夠多人游玩的游戲在同一天發(fā)售,并且都獲得了玩家的好評和不錯的銷量成績。它們就是《怪物獵人:崛起》(下簡稱《崛起》)和《雙人成行》。

(《怪物獵人:崛起》)
這兩款游戲雖然都能夠進行雙人/多人游玩,但是在設計理念上卻有著極大的差異。我們今天就先不去討論這兩款畫風差異巨大的游戲在玩法上的區(qū)別,而是來看看兩款游戲在設計理念上的區(qū)別。

(《雙人成行》)
乍看之下《崛起》和《雙人成行》似乎并沒有什么共同點,甚至于兩款游戲主要針對的受眾群體也并不盡相同,但實際上這兩款游戲卻剛好對應了現(xiàn)在游戲設計的兩個方向,即以重復游玩為主的游戲設計和以單次游玩為主的游戲設計。
簡單來說,在當前單機游戲以所謂“服務型游戲”為主導的情況下,越來越多的廠商在進行游戲的玩法設計時就會像設計網(wǎng)游一樣考慮玩家的上限頻率和活躍度。而由于單機游戲無法像網(wǎng)絡游戲一樣用每日任務,登陸獎勵等內容強行綁定玩家,因此就需要增加大量可供重復游玩的內容來保持玩家的游玩熱情。在《崛起》中這可重復游玩內容的最好體驗就是“刷護石”。由于《崛起》現(xiàn)在的怪物總量較少,因此一般情況下玩家在裝備的搭配上都并沒有什么可供操作的空間,想要構筑一套優(yōu)秀的配裝主要的重點也就放在了護石系統(tǒng)上,但是由于游戲中的護石是隨機產(chǎn)生的,玩家并不能對其進行強干涉,就需要反復的狩獵獲取素材來制作護石,這也就使得玩家需要在游戲中投入大量的時間。

(護石系統(tǒng)是游戲后期的主要“刷”點)
當然,《崛起》能夠留住玩家也并不是僅僅依靠一個護石系統(tǒng)就能夠達到的,不同武器招式手感的差異化和現(xiàn)階段三十多頭動作習性各不相同的怪物都是玩家能夠長時間沉浸在游戲中的核心動力。
而《雙人成行》則恰好相反,《雙人成行》中有著極為大量的游玩元素,這樣充分的游玩元素使得兩名玩家都能夠在游戲的過程中時刻保持著一種新鮮感。并且由于經(jīng)常出現(xiàn)的新機制使得兩名玩家都會下意識的對另一名玩家的操作失誤產(chǎn)生寬容,認為是因為新機制的引入才導致了問題的出現(xiàn)。這樣的設計不僅能夠充分吊起玩家的興趣,也能夠避免這里合作游戲經(jīng)常出現(xiàn)的玩家之間產(chǎn)生矛盾的問題。但是與其他游戲不同的是,雖然《雙人成行》中包括了平臺跳躍,解密,第三人稱設計,橫板格斗等諸多玩法要素,但是幾乎所有的玩法都是堪稱奢侈的用完即丟,這使得游戲雖然有著極高的可玩性,但是卻沒有什么重復游玩性。

(《雙人成行》中存在大量的游玩元素)
對于這一點,《雙人成行》的制作人Josef Fares曾經(jīng)在接受采訪的時候“暴言”道:“去他*的重復可玩性!”,從結果來看Josef Fares確實貫徹了自己的觀點,他確實做到了在設計游戲的時候完全沒有考慮重復游玩,而是選擇把各種各樣的玩法放進游戲中讓玩家享受。
確實,這樣高質量并且高密度的元素填充使得我和好友在游玩《雙人成行》的時候非常暢快,但是必須承認,《雙人成行》這樣的游戲是可遇而不可求的,并且也并不是說一款優(yōu)秀的游戲就應該徹底拋棄重復游玩性。
還是以《崛起》為例,在完成了對現(xiàn)階段內容的消耗之后玩家就會轉頭投向做武器,做裝備,刷護石的過程中,那么是什么原因驅使著玩家去進行這樣反復的游戲過程呢?或者說對于需要玩家大量重復游玩的游戲的驅動力是什么?
對于大部分以“刷”為賣點的游戲來說,重復游玩最主要的驅動力就是切實的感覺到自己變強了。在《崛起》中這種“強”的體現(xiàn)就是以更高的效率更熟練的解決怪物,每次當自己用著新配好的裝備突破之前狩獵時間的記錄都會給人帶來一種油然而生的成就感和喜悅感。而在類似《全境封鎖》這樣的刷裝備游戲中“強”的體現(xiàn)則是子彈命中時更大的數(shù)字以及裝備數(shù)值提升帶來的興奮與刺激。具體到各種游戲中能夠使玩家感到自己變強了的因素各不相同,但是他們無一例外都能夠給玩家?guī)硪环N愉悅感,并且需要玩家消耗大量的時間。

(看著一大串數(shù)值就挺讓人興奮的)
這就是這一類游戲的玩家能夠在游戲中投入上百小時還樂此不疲的主要原因。不過顯然也并不是所有會讓玩家沉浸其中的游戲都有這樣的設計,RPG游戲就是一個特例。
大部分的單機RPG游戲在“刷”上都顯得比較克制,甚至有過像《最終幻想8》這樣越是刷怪升級難度越高的游戲,但是這些游戲卻往往也能夠讓玩家在不知不覺中投入大量時間。之所以如此和RPG游戲的主要驅動力:劇情有著不可分割的關系。

(《最終幻想8》)
以《賽博朋克2077》為例,為什么在CDPR并沒有做好游戲的情況下依舊能夠使玩家投入大量時間游玩?這和游戲優(yōu)秀的故事編排有不可分割的關系。一款優(yōu)秀的單機RPG游戲能夠使玩家沉浸在游戲構筑的世界中,使得玩家能夠自覺的推進劇情的發(fā)展,從而在游戲中消耗大量時間。而在一條故事線完成之后也能夠利用二周目或者是多結局的系統(tǒng)來使得玩家重復游玩游戲,比如《賽博朋克2077》就制作了多個不同的結局供玩家體驗,《勇者斗惡龍11S》則通過精巧的二周目劇情編排使得玩家能夠積極的再次體驗游戲。

(《勇者斗惡龍11S》)
總的來說,無論游戲在設計時是否考慮到了重復游玩實際上都并不能決定游戲質量的優(yōu)劣,《崛起》不會因為有大量重復游玩內容就導致其不是一款優(yōu)秀的游戲,《雙人成行》也不會因為自己不具有重復游玩性就導致游戲內容的不足。只要設計得當無論游戲是否有重復游玩性都不失為是一款佳作。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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