哈迪斯榮獲低24屆DICE年度最佳游戲等五項獎項 它為何能夠力壓群雄
時間: 2021-05-14 19:10:01 來源: 聚俠千機 作者: Noer近日,互動藝術與科學學會大獎(Academy of Interactive Arts & Sciences Awards,下文簡稱DICE)公布了第24屆大獎各個獎項的獲獎者,出乎玩家預料的是此前斬獲大批最佳游戲獎的《最后生還者2》此次并未能如愿,反而是《哈迪斯》這樣一款小成本Roguelike游戲獲此殊榮。

(互動藝術與科學學會LOGO)
在本次的DICE大獎上《哈迪斯》獲得了年度最佳游戲,游戲指導杰出成就,游戲設計杰出成就,年度動作游戲,獨立游戲成就獎這五項獎項。實際上這已經(jīng)不是《哈迪斯》第一次在評選中獲得最佳游戲的獎項,在3月的2021英國學院獎中《哈迪斯》就曾經(jīng)獲得了包括最佳游戲在內的五項獎項。那么這款獨立游戲是如何在2020年的眾多游戲中殺出重圍,屢次攬獲桂冠的呢?今天就讓我們來看看這款或許是2020年最好玩的Roguelike游戲究竟魅力何在吧。

爽快的動作
作為一款動作游戲,《哈迪斯》最為核心的要素自然是其經(jīng)過精心設計的動作系統(tǒng)了。舉一個例子,在《哈迪斯》中玩家可以通過沖刺的動作來完成閃避,在獲得一部分祝福之后還可以通過沖刺來為敵人附加特殊效果,但就是這樣一個簡簡單單的輔助動作卻成為了很多玩家在游戲中的主要樂趣甚至是習慣性的動作。這確實和《哈迪斯》中沖刺帶來的高收益有不可分割的關系,但是同樣也和其干凈流落的手感有關。

(攻防一體的沖刺是游戲中重要的操作)
沖刺動作的優(yōu)秀手感并不是一個孤例,在《哈迪斯》中每一種武器都有著很好的操作感,如果單論精細度和動作反饋《哈迪斯》中的動作卻是無法和大成本的3A作品相比較,但是《哈迪斯》用光效,聲音等元素很好的彌補了這些缺陷。就拿我個人最常用的拳套來說,雖然拳套的操作較為復雜,容錯率也比較低,但是它在實際游戲中極快的攻擊速度和恰到好處的畫面反饋卻使之有著游戲中最為舒適的打擊感。而其他的武器也都很好的表現(xiàn)出了武器本身的特色,比如盾牌的厚重,大劍的破壞力都能夠帶給玩家很好的體驗。
而這些元素與哈迪斯極快的戰(zhàn)斗節(jié)奏的結合就使得《哈迪斯》像玩家所呈現(xiàn)出的是一種非常簡單直接的爽快感,在沖出冥界的全過程中都能夠將精力完全集中在游戲中。
絢麗的畫面
《哈迪斯》的開發(fā)商Supergiant Games是一家在2D美術上鉆研多年的開發(fā)商,在它之前的作品《晶體管》,《堡壘》,《篝火》等作品中這家開發(fā)商都展現(xiàn)出了一流的美術能力。而在《哈迪斯》中這種獨特且優(yōu)異的美術能力再次為玩家展現(xiàn)出了全新的一面。

(《晶體管》游戲截圖)
Supergiant Games的美術一直非常的風格化,它擅長使用大色塊來概括明暗關系,并且能夠用大量高對比度的顏色來塑造光影效果。這種獨特的美術風格使得Supergiant Games的游戲有種難以言表的“氣質”,即便成本不如一線作品但是看起來不會有絲毫的廉價感。具體到《哈迪斯》上來說游戲的畫面在延續(xù)了其一貫的風格和質量的同時獲得了進一步的提升,整體畫面的辨識度更高,觀感也更為良好,這使得《哈迪斯》與同為Roguelike但畫面受眾較小的《以撒的結合》(類簡筆畫),《死亡細胞》(像素風)等游戲相比更容易被大眾玩家接受。

巧妙的難度設計
為了擴大玩家受眾《哈迪斯》所作的遠不只畫面風格這么簡單,在游戲的難度曲線上《哈迪斯》也相當?shù)挠H民。
一直以來Roguelike游戲在玩家看來都是“小眾”,“硬核”的代表,這主要是因為Roguelike游戲角色死亡之后重頭再來的特性和極高的關卡難度,以及這兩者結合后帶來的極低的容錯率。對于大部分玩家來說這樣“一招出錯,滿盤皆輸”的游戲體驗相當搞人心態(tài)。

而針對這一點《哈迪斯》做了一個非常有趣的改動:神力模式。在這一模式下玩家每次死亡都會提升一定的減傷額度,減傷最高能夠累計到80%。這就意味著玩家在開啟神力模式之后會真正意義上的越戰(zhàn)越勇,隨著死亡次數(shù)的增加減傷效果不斷提升,玩家自己對游戲的理解也在逐漸增加,從而在游戲內外為非硬核玩家提供了雙向的正反饋。在這種自己變強了,敵人變弱了的感知下玩家的挫敗感會獲得極大的降低。

(神力模式)
同時《哈迪斯》也針對核心玩家設計了一套熱力系統(tǒng),在首次擊敗冥王走出冥界之后在開始挑戰(zhàn)之前玩家將可以選擇若干項負面效果,這些負面效果會在為玩家的挑戰(zhàn)增加難度的同時提升挑戰(zhàn)獲得的收益,在設計上有些類似刷子游戲常用的世界等級系統(tǒng)。

(琳瑯滿目的各種挑戰(zhàn))
可預知的隨機
提及Roguelike游戲隨機性是不可不說的一個點,隨機的地圖設計為玩家反復挑戰(zhàn)的過程提供了足夠的新鮮感,每一局中獲取的資源不同也促使玩家采用不同的組合與戰(zhàn)術嘗試過關。但是正所謂萬事皆需有度,過度的不可控的隨機帶給玩家的并不一定就是良好的游戲體驗。我就曾不止一次在各種Roguelike游戲中遇到過按照思路配好了一半的裝備但后面就再也找不到剩下的部分了,這往往會導致這一輪的游戲體驗并不良好。
Supergiant Games在制作《哈迪斯》的時候用一種特殊的方式在保持Roguelike游戲隨機性的同時給予了玩家一定的控制權,這種方式就是連通兩張圖的門。門上會顯示將在下一張圖中產(chǎn)出的祝?;蚴堑谰撸虼送婕揖蛽碛辛烁鶕?jù)自己現(xiàn)階段的狀況作出判斷的選擇權,這不僅沒有降低Roguelike本身隨機性帶來的樂趣,也避免了玩家感到游戲完全失去控制而產(chǎn)生的挫敗感。

不過這一設計也并不是只有利處,將一部分控制權交還給玩家確實能夠提升玩家的游戲體驗,但是也會導致玩家不再樂于主動嘗試之前沒有嘗試過的組合套路,而是更加傾向于選擇已經(jīng)嘗試過的,更為穩(wěn)妥的套路,這無疑會降低游戲的潛在樂趣,頗為可惜。

(《哈迪斯》的打法套路不在少數(shù))
可圈可點的故事
如果《哈迪斯》僅僅完成了上面這些的話,它或許會是一款優(yōu)秀的動作游戲,但絕對不會是DICE的年度游戲。從去年在DICE上獲獎的《未命名的鵝戲》就能看出這一獎項非常鼓勵開發(fā)商進行新的嘗試,《哈迪斯》自然也不例外。

(鬼能想到這玩意能拿獎?。?/p>
在《哈迪斯》之前的Roguelike游戲中雖然也有著一部分劇情,但是大部分游戲的劇情都僅僅是一個添頭,或者說是散布在游戲流程中的諸多碎片。確實碎片敘事也能夠為玩家呈現(xiàn)出優(yōu)秀的故事,但更多的玩家所喜歡的依舊是線性的敘事模式。在這方面《哈迪斯》或許不是第一個吃螃蟹的,但絕對是吃的最好的?!豆纤埂返墓适聦嶋H上并不復雜,籠統(tǒng)概括就是冥界的叛逆王子在眾神(七大姑八大姨)的幫助(和圍觀)下沖出冥界與母親重逢的故事,但偏偏就是這么一個框架簡單的故事卻不僅合理解釋了游戲的各種設定,還為玩家呈現(xiàn)出了一眾性格鮮明的角色。甚至有人寫同人畫本子

小結
《哈迪斯》并不是一款十全十美的游戲,就像我可以說出他的諸多優(yōu)點一樣,說出他的問題同樣輕松。但《哈迪斯》依舊是一款優(yōu)秀的游戲,在現(xiàn)有Roguelike游戲的基礎上《哈迪斯》進行了很多嘗試與創(chuàng)新,它們或許并不都成功了,但是只要有了第一個進行嘗試的人獲得了成功,那就必然會有第二個,第三個,甚至更多,直到某天《哈迪斯》不再獨特。
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