十余年的堅守與奇跡 最終幻想14的沒落與重生上
時間: 2021-05-17 19:10:01 來源: 聚俠千機 作者: Noer對于《最終幻想14》(下簡稱為FF14)的玩家來說今年的5月15號是值得欣喜的一天。在因為疫情延后多次之后,F(xiàn)F14終于將迎來5.0版本“暗影之逆炎”的結(jié)束,與6.0版本“曉月的終焉”(暫譯)將在11月26日正式更新的消息。

(曉月之終焉主視覺圖)
在FF14國際服于北京時間5月15日-16日進行的“DIGITAL FAN FESTIVAL 2021”上,游戲公開了將在紀念年末更新的6.0版本“曉月的終焉”的消息,同時公布了包括完整版CG,新職業(yè)釤鐮師(暫譯),新地圖舊薩雷安,薩維奈島,迷津,加雷馬,嘆息海(均為暫譯),新種族在內(nèi)的眾多信息。同時,制作人吉田直樹還在直播中表明,6.0版本將會是FF14的第一部分“佐迪亞克與海德林篇”的完結(jié)篇,在6.0版本中玩家將會為這場從一架陸行鳥車開始的冒險畫上一個句號。而隨之一起畫下句號的還有所有參與FF14開發(fā)工作的工作人員與臨危受命的制作人吉田直樹數(shù)年間的堅守。

(舊薩雷安)
那么今天,就讓我們趁著這個機會用兩篇文章來好好講述一下這個在電子游戲史上堪稱“奇跡”的故事。
輝煌的起點
2002年,SQUARE ENIX在PC和PS2平臺發(fā)售了《最終幻想》系列的第十一部正統(tǒng)續(xù)作,同時也是系列的第一部網(wǎng)絡(luò)游戲:《最終幻想11》(下簡稱為FF11)。

(最終幻想11)
雖然我們今天的主角并不是這部在02年發(fā)售的老前輩,但是這部獲得巨大成功的MMORPG的的確確是我們今天所講述的這些故事的開端。在當(dāng)時的日本市場上,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場幾乎是一片空白,F(xiàn)F11作為那時日本的唯一一款MMORPG,同時也是第一款在家用主機上的MMORPG,為這一類網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計提供了諸多參考,其影響直到現(xiàn)在都能夠在很多日系網(wǎng)游,輕小說,漫畫,動畫等作品中看到。而除此之外這部曾是公認的日本第一、全球第二網(wǎng)絡(luò)游戲不僅再次為世界證明了“最終幻想”的金字招牌,也為SE帶來了大量的收益。

(FF11游戲截圖)
而因為FF11的成功,SE在做出將要制作另一部最終幻想系列的網(wǎng)絡(luò)游戲的時候幾乎是完全不帶思考的就把整個任務(wù)交給了創(chuàng)造出FF11的功臣田中弘道和河本信昭之手,并且獲得了SE極大的資源側(cè)重。FF14就這樣如同一個含著金湯勺的嬰兒一般,誕生在了一個輝煌的起點上。
可惜——

傲慢與毀滅
如果用一個詞來總結(jié)1.0版本的FF14失敗的原因的話,那應(yīng)該就是“傲慢”。田中弘道和河本信昭兩個人成功造就了FF11不假,但是他們在成就FF11的時候,F(xiàn)F11也將他們的思維束縛在了2002年。他們固執(zhí)的認為只要按照制作FF11的樣子再制作一款游戲就能夠重現(xiàn)FF11當(dāng)年的輝煌,但是卻忽略甚至無視了時代發(fā)生的變化,而是一門心思閉門造車。

(田中弘道和河本信昭)
這種傲慢的成品就是FF14的1.0版本,一個網(wǎng)絡(luò)游戲史上的徹頭徹尾的災(zāi)難。
在1.0版本中FF14有著慢到離譜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),極高的戰(zhàn)斗難度,混亂且反人類的游戲系統(tǒng),模糊不清的游戲目標,以及災(zāi)難般的地圖設(shè)計。

(災(zāi)難性的黑衣森林地圖)
在當(dāng)時的FF14中,玩家的等級提升相當(dāng)困難,簡單來說,當(dāng)時FF14的等級分為固有等級和職業(yè)等級兩個部分,這兩個部分的等級經(jīng)驗有著完全不同的獲取方式和升級系統(tǒng),固有等級主要的來源是殺死敵人和完成任務(wù);職業(yè)等級則是使用對應(yīng)的武器/魔法/采集/制造業(yè)時一定幾率獲得。
這或許不算什么,但是如果我告訴你這個游戲每周只有一個小時能夠獲得100%的經(jīng)驗?zāi)???.0版本中玩家每周只有一個小時的時間能夠獲得滿額的經(jīng)驗,在一小時的時間耗盡之后獲取的經(jīng)驗就會逐漸下降,而當(dāng)你切換職業(yè),或者進行其他行為的話經(jīng)驗的獲得率將會逐漸回升。這個系統(tǒng)的初衷應(yīng)該是為了限制玩家進度,但是和其極高的游戲難度以及幾乎沒有的游玩內(nèi)容相組合就形成了一種非常勸退且別扭的游戲模式。

(圖為后來修改之后的疲勞系統(tǒng),但同樣問題嚴重)
除了等級系統(tǒng)反人類外,1.0版本的其他系統(tǒng)同樣的充滿災(zāi)難。不對,我應(yīng)該換一個說法,F(xiàn)F14的1.0版本中不存在哪怕一個不反人類的系統(tǒng),所有的系統(tǒng)都充斥著一種老舊且古板的氣息,與當(dāng)時已經(jīng)運營多年的《魔獸世界》相比簡直就是兩個時代的產(chǎn)物。
哦對了,說到《魔獸世界》,當(dāng)時的FF14開發(fā)團隊中甚至沒有一個人玩過《魔獸世界》。你沒有看錯,一個MMORPG的開發(fā)團隊,沒有哪怕一個人玩過當(dāng)時世界上最成功的MMORPG。
于是,F(xiàn)F14的1.0版本就這樣帶著成山的問題在2010年問世了。
然后,成為了“有史以來最差的《最終幻想》”。

滅世的巴哈姆特
蠻神是FF14中的一個名詞,用來代指被各個種族召喚出的神靈,而巴哈姆特則是龍族以陣亡的光龍巴哈姆特為原型召喚出的神祇。巴哈姆特是最終幻想系列每一部游戲中都會出現(xiàn)的???,在FF14中自然也不例外。而對于每一個了解過游戲1.0版本歷史的FF14的玩家來說巴哈姆特也都會是TA心中印象最深的“蠻神”。

(蠻神巴哈姆特)
伴隨著1.0版本的發(fā)售,各大游戲媒體紛紛給出了極低的評分,并且世界各地所有懷抱著對最終幻想期待進入游戲的玩家也都感到自己的感情受到了欺騙。SE為了緊急止損延長了游戲的免費運營時間,并且做出了更滑游戲制作人的決定。就此,田中弘道和河本信昭離開了項目組,現(xiàn)任游戲制作人吉田直樹接手了這個爛攤子。

(吉田直樹)
接手FF14項目的吉田直樹一開始的想法是在現(xiàn)有游戲的基礎(chǔ)上進行優(yōu)化調(diào)整,想辦法提升玩家的游戲體驗,從而挽回游戲的口碑。
但是很快吉田直樹就意識到了自己面臨的是怎樣的一個災(zāi)難。1.0版本的FF14就像是一只剛剛破殼就被拋出去的雛鷹,即便再做什么努力也已經(jīng)是積重難返,在現(xiàn)有的版本上進行修補根本沒有辦法改變游戲存在的問題,更新再多的補丁也無法阻止FF14成為最終幻想歷史上揮之不去的黑點。
于是吉田直樹做出了一個極為大膽的決定:將整個FF14推翻重做。

(在被問到這個決策時吉田直樹如是說)
于是,堅持在1.0版本的FF14中的玩家們在某一次抬頭看向天空的時候發(fā)現(xiàn)了一輪紅月,隨著時間的推移紅月越來越大,整個游戲世界開始被末日的陰云籠罩,帝國試圖將衛(wèi)月拉向地表從而毀滅艾歐澤亞(游戲中大陸名稱,故事的主要舞臺)的計劃開始展露。剩余的玩家自發(fā)的行動起來試圖阻止末日到來,但卻無濟于事。

(衛(wèi)月)
2012年11月11日,衛(wèi)月墜落,蠻神巴哈姆特掙脫衛(wèi)月的束縛現(xiàn)世,摧毀了1.0版本的《最終幻想14》。
小結(jié)
至此,《最終幻想14》1.0的故事畫下了句號,那么在這之后的FF14又是如何成長到了現(xiàn)在全球第二大MMORPG的程度的呢?在本文的下篇中將會講述這段FF14從重生到振翅的故事。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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