振翅而飛的雛鷹 最終幻想14的沒落與重生下
時間: 2021-05-18 19:10:01 來源: 聚俠千機 作者: Noer在文章的上篇中,我們講述了《最終幻想14》1.0版本從誕生到失敗再到最后毀滅的故事,那么在巴哈姆特帶著飛散的火焰毀滅了艾歐澤亞之后,這片大地之上又經(jīng)歷了怎樣的故事,《最終幻想14》又是如何擺脫1.0的泥沼,走到如今全球有超2200萬玩家的程度的呢?
接下來就讓我們重新上路,看看在重生之后的艾歐澤亞又經(jīng)歷了怎樣的風(fēng)雨吧。
重生之境
在2013年8月27日,F(xiàn)F14的2.0版本《最終幻想14:重生之境》正式發(fā)售,玩家懷抱著對最終幻想和吉田直樹的信任再一次踏上了艾歐澤亞這片土地。

每一位再次進入游戲的老玩家在第一次進入游戲的時候都會感到由衷的震撼:吉田直樹和他的團隊徹底重做了整個游戲,2.0版本的FF14有著符合時代的UI和游戲設(shè)計,優(yōu)秀的光影效果表現(xiàn),良好的優(yōu)化效果以及數(shù)量眾多的改動和調(diào)整。

至此,這片在巴哈姆特的肆虐下滿目瘡痍的世界迎來了黎明與新生,大量被勸退的老玩家回歸,新玩家慕名而來,游戲媒體也為2.0版本打出了高分。
如果這是一部電影的話現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)開始播放片尾制作人員名單了,但可惜這并不是一部電影,F(xiàn)F14在這之后將會面臨的問題還有很多。
雖然FF14的1.0版本是在12年11月關(guān)服的,但是吉田直樹帶領(lǐng)的團隊并不是在這時開始才著手進行2.0版本的開發(fā)工作。實際上,在吉田直樹決定將游戲的1.0版本推翻重做之后項目組就被分為了兩個部分,其中一少部分成員負責(zé)游戲1.0版本的維護與更新,更多的成員則開始著手進行2.0版本的開發(fā)工作。
但是即便如此,項目組依舊只有兩年多的時間。在時間,人員和經(jīng)費都嚴重不足的情況下,吉田直樹采取了一種特殊的項目管理方法:“敏捷開發(fā)法”。

敏捷開發(fā)法是一種采用迭代,徐徐漸進的方式進行開發(fā)的管理方法,在這種管理方法中項目會在架構(gòu)初期就分為若干個子項目,在實際開發(fā)中開發(fā)者需要按照既定的流程完成子項目,最后將子項目匯總成為完整的項目。在FF14的2.0版本的開發(fā)中這種開發(fā)模式獲得了極大的應(yīng)用,也確實很大程度的提升了游戲的開發(fā)效率。
但是這種開發(fā)方式是一柄雙刃劍,在大幅提升游戲開發(fā)效率的同時敏捷開發(fā)法也在不斷的壓榨包括吉田直樹本人在內(nèi)項目組所有成員的潛力,這使得游戲中存在大量繁瑣,缺少打磨的細節(jié),也導(dǎo)致游戲在質(zhì)感上與作為學(xué)習(xí)對象的《魔獸世界》過于相似。
國服的“第八靈災(zāi)”
2015年4月2日,盛大游戲代理的FF14國服在經(jīng)歷了三次測試之后正式公測上線。在游戲本身作為“最終幻想”正統(tǒng)續(xù)作的影響力和盛大不遺余力的宣傳下,游戲上線當(dāng)天就獲得了相當(dāng)高的人氣。

但是這樣的高人氣的背后卻是盛大一如既往大規(guī)模宣傳+買量的結(jié)果。這樣的買量宣傳在實現(xiàn)了游戲快速獲得大量用戶的同時也導(dǎo)致很多被宣傳吸引而來的玩家不要說為游戲付費了,甚至可能堅持不到免費時長結(jié)束就已經(jīng)卸游戲退坑了。
因此在當(dāng)時游戲的國服各個服務(wù)器中出現(xiàn)了明顯的各個服務(wù)器人口差異較大的問題。而此時的FF14各個服務(wù)器之間是完全獨立的,玩家沒有任何辦法與自己所在外的服務(wù)器產(chǎn)生溝通與交流,現(xiàn)在玩家已經(jīng)習(xí)以為常的跨服匹配,跨服小隊,跨服傳送等等系統(tǒng)更是連個影子都沒有。而就像上面說的,2.0版本的FF14在很多地方幾乎能夠說是《魔獸世界》的復(fù)刻,這導(dǎo)致游戲中的大量玩法都需要足夠活躍的玩家作為基礎(chǔ),因此在游戲中玩家開始向人口更多的服務(wù)器集中,留在人口較少的服務(wù)器中的玩家沒有辦法獲得良好的游戲體驗,只能選擇放棄現(xiàn)有賬號去人口較多的服務(wù)器或者干脆退坑,這顯然不是一個好消息。

(需要24名玩家挑戰(zhàn)的水晶塔系列副本)
不過雖說如此,但是這個問題短時間內(nèi)其實也不致命,畢竟盛大只需要堅持到國服3.0版本的更新就能夠初步解決這些問題。而且當(dāng)時游戲的核心玩家群體大多數(shù)都是單機游戲玩家和國際服回流玩家,有較高的游戲熱情,社區(qū)氛圍也很良好,整體來說算是雖有不足但是穩(wěn)中向好。
可只能說盛大不愧是盛大,不搞點騷操作出來就好像白瞎了自己受傷的代理權(quán)限一樣。
在2014年游戲上線后不久,盛大就推出了游戲的第一個國服原創(chuàng)“活動”。這個“活動”就是游戲中坐騎胖陸行鳥的限時銷售。乍一看這倒也正常,畢竟胖陸行鳥在國際服是2.0限定版套裝的贈送特典,在沒有限定版的國服把坐騎拿出來單賣也沒什么不可以——

個鬼??!
我不知道國服當(dāng)時的運營人員是怎么想的,但是將一只坐騎標價888元這種事情怎么看都不是正常人能夠做出的決定。當(dāng)時的玩家自然也是這么覺得的,于是大量的玩家因此失去了對盛大本就不多的信任,憤然退坑,另一部分玩家則是選擇像吉田直樹說明了這一情況,導(dǎo)致盛大方面幾乎失去了所有的運營權(quán)限,所有操作都要向日方進行申請。

經(jīng)此一事,F(xiàn)F14國服元氣大傷,大量的服務(wù)器僅僅剩下了個位數(shù)的玩家堅守,無奈之下盛大決定將原有的服務(wù)器進行整合,這次合服事件被國服玩家稱為“合服靈災(zāi)”。

(合服在論壇剩下的痕跡)
艱難前進
在國服這邊經(jīng)歷諸多事端的同時,國際服也并不安生。2.0版本的敏捷開發(fā)和當(dāng)時1.0版本許下的發(fā)售PS3版的諾言使得游戲在很多地方都存在瑕疵與不足,主城被切割,模型簡化,嚴重到成為玩家肌肉記憶的延遲判定...各種各樣的問題充斥在游戲的各個角落,更不要說為了節(jié)省開發(fā)時間大量沿用1.0時期代碼導(dǎo)致的游戲底層架構(gòu)混亂,很多功能的開發(fā)都受到了極大的限制。

(被分為數(shù)個部分的地圖)
在這樣的環(huán)境下,F(xiàn)F14的國際服雖然相比1.0時代在玩家數(shù)量和活躍度上有了不少提升,但卻依舊難以說這是一款成功的游戲。不過好在吉田直樹的團隊一直沒有停止對游戲的更新維護工作和與玩家群體的溝通,使得游戲沒有再次走向曾經(jīng)的老路。
隨著版本的迭代更新,在4.0版本紅蓮之狂潮中游戲停止了對PS3的更新,于是更大的地圖和更好的材質(zhì),光影效果成為了可能,各種更為人性化的系統(tǒng)也被加入了游戲,國服和國際服的玩家數(shù)量都因此獲得了一大波提升。

而在此之后的5.0版本暗影之逆炎更是成功實現(xiàn)了玩法和劇情上的雙向突破。在劇情上,5.0版本的劇情單獨拿出來也能夠在最終幻想系列中位列前位,不僅充分展開了游戲的世界觀更是塑造出了愛梅特賽爾特這樣一位讓人肅然起敬的反派角色。

(愛梅特賽爾特)
而在玩法上,5.0版本吸取了4.0版本的經(jīng)驗,在保持地圖大小的前提下豐富的地圖細節(jié),并且加入了親信戰(zhàn)友系統(tǒng)使得不愿意與其他玩家組隊的獨狼玩家也能夠不受阻礙的體驗游戲劇情。在24人大型副本中更是達成了與《尼爾:機械紀元》的聯(lián)動,將《機械紀元》中的場景,角色與敵人以一種獨特的方式融入了FF14的世界觀中。

結(jié)語
可以說,在現(xiàn)在MMORPG衰退的大潮下,F(xiàn)F14是僅有的一個每部資料片都能夠吸引新玩家,實現(xiàn)玩家群體不斷擴大的MMO了,而此次粉絲節(jié)中也是正式放出了6.0版本的PV,并宣布國際服將在11月發(fā)售6.0版本。
屆時,就讓我們以一名冒險者的身份,親自見證《最終幻想14》第一篇章的結(jié)束,以及隨之而來的新時代的到來吧。


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