所有玩家都能夠享受的怪物獵人 寫在怪物獵人物語2毀滅之翼發(fā)售前
時(shí)間: 2021-05-19 19:10:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 牛奶盒提到《怪物獵人》你會(huì)想到什么?伸展雙翼怒吼的紅色火龍,揮舞重型武器與怪物搏斗的獵人?或是一招失誤被送回營(yíng)地的玩家,硬核高難動(dòng)作游戲的代表?對(duì)很多玩家來說提到《怪物獵人》都會(huì)聯(lián)想到這些,然后為游戲貼上“硬核”,“難”,“不好上手”等等標(biāo)簽,接著將其束之高閣。

那么如果我告訴你,《怪物獵人》系列曾有過這樣一部外傳作品,它需要玩家和怪物并肩作戰(zhàn),采用回合制的戰(zhàn)斗模式,講述了一個(gè)非?!叭帐健钡?a href='http://www.htgjj.com/sjwy/heji-233.html' target='_blank'>冒險(xiǎn)故事。你會(huì)相信么?
這款畫風(fēng)與正傳完全不同的游戲就是2016年卡普空在3DS上發(fā)售的游戲《怪物獵人物語》。

從“物語”這個(gè)副標(biāo)題就能夠處窺該作與系列正作的不同,在該作中玩家將不再扮演與怪物廝殺狩獵的“獵人”,而是扮演一名與怪物并肩作戰(zhàn)的“騎士”。此外,游戲也很好的貫徹了日語中“ものがたり”(物語)一詞故事的含義,向我們講述了一個(gè)日式王道的成長(zhǎng)故事??梢哉f在《世界》發(fā)售之前,《物語》就是系列中講故事最直接也是最完整的一部作品。

(《怪物獵人物語》CG截圖)
除了在角色和故事上與正作做出了差異外,《物語》最大的特點(diǎn)就是其回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。根據(jù)制作團(tuán)隊(duì)接受采訪時(shí)的說法,之所以要制作《物語》這一系列外傳作品就是為了制作出一部“讓所有人都能夠玩的開心”的《怪物獵人》,而回合制這種中策略而輕操作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)正是最適合制作團(tuán)隊(duì)這一目標(biāo)的。

游戲的回合制戰(zhàn)斗有些類似近幾年在手游中常見的“猜拳”系統(tǒng),玩家和敵人被分為了“力量”,“技巧”,“速度”三種不同的屬性,其中力量克制技巧,技巧克制速度,速度克制力量。這樣的設(shè)計(jì)再結(jié)合游戲脫胎自《怪物獵人》正傳作品的動(dòng)作系統(tǒng)呈現(xiàn)出了一種易于上手但是又需要玩家嘗試并鉆研才能夠掌握的玩法。

(環(huán)形克制的猜拳系統(tǒng))
在2016年10月8日,這款“別具一格”的初代《怪物獵人物語》正式發(fā)售。這部被戲稱為“精靈寶可夢(mèng)”精神續(xù)作的怪物獵人游戲成功完成了自己的使命,為《怪物獵人》這個(gè)不再年輕的IP注入了新的活力,不僅本身銷量不錯(cuò),后來還被改編為了動(dòng)畫,搬上了手機(jī),有著較為穩(wěn)定的受眾群體。

(同名動(dòng)畫)
但雖然該作的玩家風(fēng)評(píng)并不差,可在游戲發(fā)售后的數(shù)年間卡普空都并沒有宣布為該作制作續(xù)作的計(jì)劃,在幾次猜測(cè)與期待未果,《世界》又大獲成功之后,玩家慢慢開始認(rèn)定《物語》不會(huì)有下一部作品了。但時(shí)隔數(shù)年,在2020年9月17日的任天堂直面會(huì)上卡普空公布了兩款《怪物獵人》系列的新作,其中第一款就是現(xiàn)在銷量已經(jīng)突破600萬的《怪物獵人:崛起》,而另一部則是粉絲期待已久的《怪物獵人物語2:毀滅之翼》(下簡(jiǎn)稱《毀滅之翼》)。

我接觸初代《怪物獵人物語》是在看到《毀滅之翼》的宣傳PV之后,因此確實(shí)無法感同身受的說自己對(duì)這個(gè)系列經(jīng)歷了多久的等待,但從現(xiàn)在放出的PV來看毫無疑問《毀滅之翼》延續(xù)了初代《物語》的設(shè)計(jì)理念,且有著優(yōu)秀的制作水準(zhǔn)。

與前作相同,《毀滅之翼》同樣是在任系主機(jī)首發(fā),但是平臺(tái)從3DS轉(zhuǎn)移到了NS上,雖然NS作為主機(jī)的性能依然堪憂,但是與被調(diào)侃為“滿屏游戲性”的3DS相比確實(shí)是要強(qiáng)上一些。因此在《毀滅之翼》中游戲?qū)⒂斜惹白鞲玫漠嬅姹憩F(xiàn),從現(xiàn)階段放出的PV和演示來看無論是光影效果還是各類特效《毀滅之翼》都有著NS平臺(tái)上較為不錯(cuò)的水準(zhǔn)。

而與畫面一同革新的還有角色的建模,在前作中為了契合該作較低的受眾年齡和3DS羸弱的性能采用了小孩子作為主角,角色和怪物的建模也都進(jìn)行了卡通化。但在《毀滅之翼》中游戲卻采用了真實(shí)比例建模,從而使得游戲能夠擁有更廣的受眾群體,并且表現(xiàn)力也更為優(yōu)秀。

而《毀滅之翼》在畫面和建模外的地方也有著諸多改動(dòng)。其中最為引人注意的就是正傳中核心機(jī)制之一的部位破壞系統(tǒng)的引入。在《毀滅之翼》中,怪物的弱點(diǎn)部位將會(huì)有獨(dú)立的體力槽,玩家可以用特定種類的攻擊對(duì)弱點(diǎn)部位和怪物本身同時(shí)造成傷害,而當(dāng)弱點(diǎn)部位體力槽歸零后就能夠造成部位破壞效果,從而使得戰(zhàn)斗更為順利。

(弱點(diǎn)破壞效果)
而從角色身上的導(dǎo)蟲籠能夠看出,《毀滅之翼》在世界觀上將與正傳《怪物獵人:世界》保持一致,且制作人也表示《毀滅之翼》的主線故事將會(huì)獨(dú)立于前作進(jìn)行,玩家并不需要游玩前作就能夠順利理解《毀滅之翼》的故事。

(腰上綠色的導(dǎo)蟲籠)
這些改動(dòng)的加入無一不是為了讓游戲能夠更加契合現(xiàn)階段的玩家,并且為處在旁觀狀態(tài)的新玩家們掃清入門的障礙,使得游戲能夠更好的貫徹前作“擴(kuò)展系列受眾”的目標(biāo)與任務(wù)。
在改動(dòng)的同時(shí)制作組也并沒有將五年間一直支持游戲的老玩家棄之不管。《毀滅之翼》的核心玩法和前作保持一致,都是騎士與怪物二位一體的回合制戰(zhàn)斗模式,是的老手能夠以較低的學(xué)習(xí)成本更快的進(jìn)行游戲。并且也延續(xù)了前作中大受好評(píng)的“貓貓探險(xiǎn)隊(duì)”和“祈禱之壺”系統(tǒng),這些對(duì)前作內(nèi)容的保留都使得老玩家能夠更快的適應(yīng)游戲。

(畫面沒有回歸就好)
除了系統(tǒng)上的延續(xù)外,《毀滅之翼》在角色上也對(duì)前作進(jìn)行了繼承,雖然游戲的時(shí)間線與前作有一定差異,主線故事與前作也沒有關(guān)聯(lián)性,但是在一些NPC上卻沿用了前作的角色,這種類似“彩蛋”的設(shè)計(jì)在不影響新玩家游戲體驗(yàn)的同時(shí)能夠使得老玩家對(duì)游戲保持一定的親切感,在遇到熟悉的面孔時(shí)更是能夠有種與老友久別重逢的欣喜感。

無論是新元素的加入還是老元素的保留,《毀滅之翼》都在盡力向玩家展現(xiàn)一個(gè)與眾不同的《怪物獵人》,也都在向玩家展現(xiàn)這個(gè)世界在獵人之外的另一面。在今年的7月6日,《怪物獵人物語:毀滅之翼》就將在NS和PC(Steam)平臺(tái)發(fā)售,希望這部時(shí)隔五年的續(xù)作在發(fā)售之后能夠延續(xù)《崛起》的優(yōu)秀戰(zhàn)果,讓更多的玩家了解并接觸這個(gè)人與怪物共存的獨(dú)特世界。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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