戰(zhàn)國版的生化危機鬼武者
時間: 2021-05-19 19:10:01 來源: 聚俠千機 作者: 冷劍少俠回頭想來,國內(nèi)很多玩家的美好童年很大一部分都是卡普空給的。Fc上有松鼠大戰(zhàn) 街機上有街頭霸王、吞食天地。Ps有鬼泣、生化、鬼武者。而且這些游戲好像都在其各自的年代扮演著深遠影響其他游戲的導(dǎo)師級角色。甚至包括了卡普空自己后來的游戲。比如三上真司就曾直言,生化危機4受到鬼武者的影響很大。

雖然這ps上的三款游戲按輩分論也是存在著有父子關(guān)系。但對于很多當(dāng)時玩家來說,如果沒有對生化危機提前抱有什么情懷想法的話。那么把這三款作品放在一起,我相信很多人都會覺得鬼武者更搶眼一些,這其中的原因自然繞不開那個男人:金城武。要知道在那個年代,雖然ps2那個在顯像管電視上幾乎看不到什么鋸齒的畫面已經(jīng)足以讓很多人感到驚嘆,可要說游戲里整出個真人臉,而且這張臉還是個明星,那可真的可以算作個稀奇事。于是當(dāng)時這部始于生化的新系列大作,在金城武這張名片的加持下,開始了自己的征程。

鬼武者的主角名字叫明智左馬介秀滿,一般都叫他左馬介。歷史上他是明智光秀的得力戰(zhàn)將,出身卻有很多個版本,有人認為他是明智光秀的兒子,也有人覺得是兄弟。還有人覺得他是明智光秀部下的兒子。但卡普空在游戲中選擇了折中的方案,讓左馬介既不是兄弟也不是兒子,而是侄子。這就很搞笑了。這也更進一步確定本作純屬虛構(gòu)的調(diào)性。

故事的一開始,左馬介收到了公主的求救信。好不容易追上公主卻被幻魔精英怪打敗,昏迷期間被同樣深受幻魔困擾的鬼之一族所青睞,左馬介被選中成為了鬼武者,獲得了鬼之力。醒來之后的左馬介發(fā)現(xiàn)自己的手上多了一個會眨眼睛的鬼之籠手,這也是童年見到的第一個有生命感的防具,小時候覺得特別酷,因為籠手的加持左馬介獲得了新能力,只要把魔物打敗,就可以把他們的魂吸取到鬼手里,這也是鬼武者里最重要的設(shè)定之一,吸取到的魂會被分為幾種,除了補充HP和MP之外,還有一部分相當(dāng)于玩家升級武器威力以及武器對應(yīng)的開鎖能力的經(jīng)驗值。獲得加強的左馬介一路追到了天守閣,這個建筑其實就相當(dāng)于生化危機1里面的洋館。各種夾層隔間陷阱機關(guān)地下室里面都有,這途中左馬介數(shù)次遇到了當(dāng)時還并未成事的豐臣秀吉,還做了一點拯救與雪姬公主有關(guān)的小男孩的支線,以及和女忍者攜手破解機關(guān)。一路干掉各色的boss,終于與魔化的織田信長決戰(zhàn),戰(zhàn)勝之后帶著公主逃離。故事就結(jié)束了。

拋棄童年濾鏡來說,初代鬼武者的劇情基本長度也就是和初代的生化1持平的一個狀態(tài)。但也不知道為什么,就覺得小時候玩這款游戲的時候好長都沒有打通關(guān)。最近通了重制版才發(fā)現(xiàn)故事斷的可憐。且只看劇情的話,故事亮點尚佳,且拖沓的地方幾乎沒有。差不多始終都圍繞著一個主線從頭走到尾。且其他游戲性方面的優(yōu)質(zhì)表現(xiàn)讓整個游戲體驗還是非常舒服的。

但其實細究起來,在生化危機徹底火了之后,再推出一款戰(zhàn)國版生生化危機這種點子,聽起來就怎么怎么像現(xiàn)在國產(chǎn)廠商做換皮手游的套路??赡芘c國產(chǎn)換皮手游的思路唯一不同的是。卡普空對做游戲的態(tài)度。盡管是換皮,但是用上了明星出演,而且為了拿到這張明星臉連石膏都用上了。也真虧了金城武這樣的大帥哥能夠配合。不過他本來就是生化危機的粉絲,想必能夠答應(yīng)很大的原因也是因為這個吧。

至于打擊感那就更不必多說,卡普空老傳統(tǒng)異能了。但游戲中金城武使用的四把武器的設(shè)計至今都可以作為很多游戲作品的參考來源。無論是火刀甩出來的大范圍火焰,還是雷刀的必殺連續(xù)斬擊。亦或者是風(fēng)刃的龍卷風(fēng)都可以說是魄力十足,令人印象深刻。這樣的大魄力技能曾經(jīng)的生化危機里那是想都不敢想啊。

但其實回頭看來??ㄆ湛諏τ诠砦湔哔u點的構(gòu)思也并非是憑空想出來。真人出演這種事早在生化危機1代上他們就已經(jīng)使用過了。鬼武者實現(xiàn)的其實只是把這個“真人出演”的概念從早期的游戲播片加入到實際游戲的過程中了。這是一種理念的進步。

當(dāng)然,鬼武者的成功除了開發(fā)的實力之外,時運與正確的決策也起到了至關(guān)重要的作用。如果你看過最早的預(yù)告片你會發(fā)現(xiàn)鬼武者1代最初是一款ps1游戲,原定1999年發(fā)布。然而當(dāng)時ps2已經(jīng)有消息了,不知是索尼的意見還是卡普空自己的決定。本作最終放棄了ps1平臺,于2001年登陸了ps2主機,也是因為這個決定,鬼武者成為了ps2平臺第一個百萬銷量的大作。

如果你看過Ps1版本從預(yù)告片你就會發(fā)現(xiàn)。由于技能的限制,ps1版鬼武者的招式根本沒法和正式版去比較。和正式版比起來,ps1版本就像是正式版的劣化逆向移植出來的。雖然場景還是那些場景,招式還是那些招式,人還是那些人。但是沒有高清的畫面,沒有華麗打特效來撐場面的鬼武者看起來就像是強行拿生化危機魔改出來的圈錢作一樣。就連馬賽克的火焰的特效都十分的古早生化味。而且整體的游戲觀感還不如生化。

Ps1 vs 正式版 這差距真不是一點半點……
因為ps1生化作為一款恐怖射擊類的AVG游戲,里面的人物只會開槍、跑動、外加生化3才有的緊急避險這幾個基礎(chǔ)動作。喪尸也是一群抽搐緩慢的貨色。這才讓一切才看起來非常的合理??梢哉f這是一部充分發(fā)揮ps1機能特性又揚長避短的優(yōu)秀作品。也意味著它已經(jīng)挑戰(zhàn)了ps1的性能極限,而這種程度的機能表現(xiàn)根本不適合去做動作大開大合,技能更加酷炫,講究砍殺的鬼武者。你只能得到一個明明主角臉很重要卻只能看馬賽克的金城武。明明動作很帥氣,卻由于模型邊緣抖動而使得整個角色動作都變得詭異的金城武。以及欣賞特效全面馬賽克化的必殺技。這效果就真的堪比災(zāi)難級。
因此如果本作堅持了最初計劃的話,絕對不會有現(xiàn)在這么好的成績。
雖然同樣是“換皮”甚至游戲解密的一些設(shè)計邏輯也都與生化重合,可鬼武者在實際游玩的體驗中雖然會有既視感,但厭惡感卻意外的很少甚至沒有。首先這得益于畫質(zhì)全面的提升所帶來的新鮮感。然后是成熟的美術(shù)風(fēng)格,與戰(zhàn)斗內(nèi)核極大的變遷都給游戲帶來了一種雖然同屬一個框架,但體驗卻又完全不一樣的感覺。因此可以看出,為了抵消掉這種換皮帶來的負面感受??ㄆ湛帐钱嬃瞬簧俟Ψ虻?。

當(dāng)然了,除了多樣的武器系統(tǒng),純熟的解密探索玩法外。鬼武者最為人稱道的還是游戲中的一閃系統(tǒng)。所謂一閃系統(tǒng)提供的就是一種一擊必殺的快感,要點在于敵人對你攻擊的某一個瞬間,你按下攻擊鍵,就可以迅速閃身或者彈開敵人的攻擊并對對方施以一擊必殺。此過程的左馬介的動作十分的干凈果決,遠快于普通攻擊的動作。并且會屏幕會伴隨短暫且并不強烈的閃爍。故被叫做一閃。

一閃效果在整個游戲中屬于最核心的存在。也可以說它是整個游戲構(gòu)成游戲性最重要的環(huán)節(jié),更是普通玩家爬升至鬼武者高手的唯一通道。具體來區(qū)分的話。一閃還分為,“一閃”“彈一閃”“避一閃”“連鎖一閃”簡單來說分別對應(yīng)了普通狀態(tài)下、防御狀態(tài)下、躲避狀態(tài)下受到攻擊的特定幀瞬間,按下攻擊后觸發(fā)的一擊必殺效果。而連鎖一閃則是在上一次一閃還未消失的瞬間,繼續(xù)按下攻擊鍵觸發(fā)的對其他敵人連續(xù)一擊必殺效果。

客觀評價的話,一閃系統(tǒng)是一個十分成功的系統(tǒng)。首先擺脫了無論什么游戲都無法改變的“互相磨血”模式。然后它在操作的難度以及視覺效果還有擊殺敵人的回報收益之間取得了十分優(yōu)秀的平衡。不會難到一次也釋放不出來。也不會讓你隨隨便便的放出(新鬼除外)保證挑戰(zhàn)性的同時也能有帥氣果決沒有一絲一毫拖泥帶水的擊殺效果。雖然失敗會受到一次甚至多次攻擊,但只要成功用于回血的魂數(shù)量也十分的客觀??梢哉f很容易的吸引玩家去嘗試練習(xí)。

而作為一個進階技巧本身,它本身的釋放也并非千篇一律,實際游戲中,玩家會受到游戲中攝像機的視角、不同敵人攻擊的速度,以及環(huán)境是否狹窄等產(chǎn)生影響。有時可能明明你觸發(fā)了一閃但卻因障礙物的阻擋沒有打到敵人,有時明明只閃到一個,但由于兩個敵人站的過于近就一個一閃干掉了兩個。而每個武器的攻擊速度又是不同的,這又給一閃的過程帶來了新的變數(shù)。總之各種情況都給游戲帶來了新的趣味。而一閃系統(tǒng)最終也徹底影響了一眾的動作游戲。產(chǎn)生了各種各樣的新變種,比如魔女時間、皇家護衛(wèi)、忍者反擊等等。

2018年的時候,卡普空出了一個鬼武者1代的HD版本,登陸了本世代的所有平臺包括了ns,就和鬼泣3hd一樣,鬼武者增加了快捷更換武器的機制。拋棄了坦克式移動。雖然是這樣,但筆者在玩的時候總會遇到移動過程中切換武器會失敗的情況。結(jié)果玩著玩著還是采用了過去的老辦法進入主菜單去切換武器。因為筆者發(fā)現(xiàn),這樣的切換模式不僅更有童年時玩鬼武者的味道。隨時中斷戰(zhàn)斗,進入暫停菜單思考該用什么武器,用什么道具的過程本身也是策略性和放緩游戲節(jié)奏的體驗。只是很遺憾這個版本似乎全平臺的銷量也就30多萬,xbox平臺甚至連一萬都沒賣上。感覺卡普空看到這個結(jié)果,新鬼武者續(xù)作的計劃怕是又得繼續(xù)擱淺了。只希望他能把2和3的hd也做出來吧。

從僅僅是戰(zhàn)國版生化危機而立項的“換皮作”,到一步步發(fā)展出自己的一些特色。鬼武者系列的歷史誠然最終因“鬼泣化”的新鬼而折戟沉沙。其自身發(fā)展的歷程的短促也并沒有讓其徹徹底底的探出一條屬于自己的路??扇匀灰擦粝铝讼瘛耙婚W”這樣影響了整個游戲業(yè)界的寶貴財產(chǎn)。也成為了一代玩家心中的經(jīng)典。無數(shù)人也等待著它的新作??蓵r隔多年,當(dāng)年主流玩家也發(fā)生了變遷,而卡普空也不再是當(dāng)年的卡普空。如今的卡普空要是開發(fā)鬼武者的新作,那鬼泣5巨大變遷或許是可以作為一個鮮明案例供玩家參考。而對比鬼泣,鬼武者擱置歷史更久,玩家固有印象更深,且結(jié)合新鬼的折戟沉沙的結(jié)局,這部分玩家信奉游戲“原教旨主義”還更重。這樣情況下鬼武者出新作真不知老玩家們能不能受得了。
因此,或許像鬼武者這樣留下了遺憾美的落幕更適合老玩家也說不定。
或許讓一切因遺憾而惋惜,也因遺憾而美好才是對的。
要真是這樣的話,某種意義上求卡普空放過鬼武者才是對的……
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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