游戲是如何讓人上癮的 淺談斯金納箱與游戲設(shè)計(jì)
時(shí)間: 2021-05-20 14:09:24 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 白毛
斯金納箱?
斯金納箱(Skinner box)是由行為主義者斯金納發(fā)明的心理學(xué)實(shí)驗(yàn)裝置。

其簡化后基本結(jié)構(gòu)為:在箱中有一個(gè)按鈕和一個(gè)投食口。動物在箱內(nèi)按下按鈕,即有一粒食物從小孔口落入小盒內(nèi),動物即可取食。
而實(shí)驗(yàn)簡化后的基本流程為:將一只白鼠被放入箱內(nèi),偶爾按壓了按鈕,獲得食物。若干次重復(fù)后,就形成了按按鈕取食的條件反射。
除了最基礎(chǔ)的實(shí)驗(yàn)之外,還衍生出了許多不同的實(shí)驗(yàn),以下給出一些例子:
實(shí)驗(yàn)1:將一只小白鼠放入斯金納箱中。每次按下按鈕,固定掉落食物。
結(jié)果:小白鼠學(xué)會了按按鈕。
實(shí)驗(yàn)2:將一只小白鼠放入斯金納箱中。開始時(shí)每次按下按鈕,固定掉落食物,逐漸降低頻率,每間隔一段時(shí)間按下按鈕可掉落食物。
結(jié)果:小白鼠開始時(shí)不停按鈕。一段時(shí)間之后,小白鼠間隔一段時(shí)間按一次按鈕。
實(shí)驗(yàn)3:將一只小白鼠放入斯金納箱中。每次按下按鈕,概率掉落食物。
結(jié)果:小白鼠不停的按按鈕。
實(shí)驗(yàn)4:將一只小白鼠放入斯金納箱中。與按鈕無關(guān),隨機(jī)掉落食物。
結(jié)果:不同的小白鼠產(chǎn)生了許多奇怪的行為,例如跳舞、撞箱子等。

操作性條件反射這一概念,是斯金納新行為主義學(xué)習(xí)理論的核心。斯金納把行為和反射分成兩類,并認(rèn)為,人類行為主要是由操作性反射構(gòu)成的操作性行為,操作性行為是作用于環(huán)境而產(chǎn)生結(jié)果的行為。在學(xué)習(xí)情境中,操作性行為更有代表性。斯金納很重視R型條件反射,因?yàn)檫@種反射可以塑造新行為,在學(xué)習(xí)過程中尤為重要。
斯金納箱最開始被用于研究動物學(xué)習(xí)能力和自我刺激與合作行為等心理學(xué)研究。通過實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),動物的學(xué)習(xí)行為是隨著一個(gè)起強(qiáng)化作用的刺激而發(fā)生的,人的學(xué)習(xí)行為同樣如此。當(dāng)人們先作出所希望的反應(yīng),然后得到“報(bào)酬”,即強(qiáng)化刺激,使這種反應(yīng)得到強(qiáng)化。斯金納認(rèn)為,人的一切行為幾乎都是操作性強(qiáng)化的結(jié)果,人們有可能通過強(qiáng)化作用的影響去改變別人的反應(yīng)。
斯金納箱在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
斯金納箱的理論在心理學(xué)、教育學(xué)以及游戲領(lǐng)域都有著許多的演變及應(yīng)用。在游戲設(shè)計(jì)中最為直觀的體現(xiàn)即為如何一步步的吸引玩家,讓玩家從對游戲的一無所知到逐漸上癮。以下給出了幾個(gè)斯金納箱理論在游戲中應(yīng)用的具體事例:
使玩家得到獎勵(lì)——強(qiáng)化物的塑造
首先,我們需要了解的是,在斯金納箱中,小白鼠按下按鈕后會獲得食物,恰好對應(yīng)了游戲中玩家行為獲得一定的獎勵(lì)。在這里,我們將獲得的獎勵(lì)(有時(shí)候也可能會是懲罰)稱作強(qiáng)化物,即能對玩家的操作性行為產(chǎn)生強(qiáng)化作用的物品。
強(qiáng)化物的形式多種多樣,除了裝備、金錢等直接的強(qiáng)化物之外,還有諸如排名、成就、收集等間接性的強(qiáng)化物。在一款好的游戲中,能夠使玩家獲得獎勵(lì)的方式除了最為直觀的物品金錢等形式之外,設(shè)計(jì)者往往會制造出一些無形的獎勵(lì)使玩家陷入其中。
游戲在你擊殺敵人、開啟寶箱時(shí),加入極具吸引力的特效,讓你充滿了快感與滿足感,從而你開始熱衷于斬殺敵人、不斷探索寶箱。
游戲在你生命值還較為安全的時(shí)候,發(fā)出“死亡警告”,讓你覺得自己在瀕死時(shí)擊殺敵人,從而你感受到了絕處逢生的爽快感。
游戲在你逃亡之時(shí),地面根據(jù)你的速度而不斷的坍塌,讓你感覺到操作的“極限”,從而獲得自己技術(shù)高超的滿足感。
看吧,當(dāng)你以為是你依靠自己努力所達(dá)成的成就,但在設(shè)計(jì)者眼里其實(shí)是一切都已經(jīng)安排好的一場戲。但是你卻從中獲得了很多的獎勵(lì),強(qiáng)化物在不知不覺之中就已經(jīng)充滿了游戲的各處,強(qiáng)化作用也一步步的對玩家產(chǎn)生影響。
建立玩家行為
各種繁多強(qiáng)化物的存在,使得玩家的操作性行為能夠及時(shí)得到很好的反饋(或獎勵(lì),或懲罰)。也從而使得玩家能夠在強(qiáng)化物的刺激下學(xué)習(xí)并建立起新的行為技巧。
獎勵(lì)型驅(qū)動的設(shè)計(jì)模式很巧妙的將強(qiáng)化物作為吸引玩家的主要目標(biāo),從而使得玩家在進(jìn)行操作時(shí),即使是行為本身不具備意義(就像是小白鼠按按鈕本身毫無意義),但是通過強(qiáng)化物的強(qiáng)化作用依然能夠讓玩家忠實(shí)的去執(zhí)行設(shè)計(jì)者所想讓玩家進(jìn)行的操作。
舉個(gè)較為極端的案例:《愚公移山》類的放置類游戲。在《愚公移山》中,玩家所需要進(jìn)行的操作便是點(diǎn)擊屏幕,從而獲得更多的兒孫。單從點(diǎn)擊屏幕這一行為作為游戲玩法來看似乎有些愚蠢好笑,但是當(dāng)其加入了強(qiáng)化物——屏幕上不斷跳躍的數(shù)字和出現(xiàn)的兒孫后,卻使得玩家愿意去反復(fù)的進(jìn)行點(diǎn)擊這一操作,而忽略了行為本身所具有的意義。玩家在不知不覺中已經(jīng)在游戲設(shè)計(jì)者的誘導(dǎo)下,成為了一只“學(xué)會”反復(fù)按下按鈕的小白鼠。

維持玩家行為
當(dāng)玩家成功的根據(jù)設(shè)計(jì)者的安排作出相應(yīng)的行為之后,下一步便該考慮如何使玩家重復(fù)進(jìn)行于其中了。
想讓玩家的行為進(jìn)行保持,便需要在不斷提高強(qiáng)化物獲得難度的同時(shí),不斷的提高強(qiáng)化物對玩家的吸引力。從而在很多游戲中,設(shè)計(jì)者加入了成長曲線以及階段性獎勵(lì)的設(shè)計(jì)。
眾所周知,在大部分的游戲之中,從lv1到lv2的難度要遠(yuǎn)小于從lv99到100的難度。玩家在前期能夠快速的體驗(yàn)到升級所能夠帶來的提升(即給出強(qiáng)化物的頻率較高),而到了后期則需要玩家付出更多的努力才能獲得相應(yīng)的提升(即降低強(qiáng)化物給出的頻率)。之所以這樣設(shè)計(jì),是為了讓玩家在初期得到更多的強(qiáng)化物從而使其行為建立和穩(wěn)固,而在后期讓玩家感到更多的挑戰(zhàn)感,避免與前期重復(fù)的無聊感。
成長曲線和階段性獎勵(lì)的設(shè)計(jì)使得玩家在已經(jīng)付出部分努力并獲得一定的獎勵(lì)時(shí)更愿意花費(fèi)更多的努力來取得下一階段的成長及獎勵(lì)。而這也正是在許多RPG游戲中玩家甘愿忍受“刷”的苦悶,而去追求更好的獎勵(lì)的原因。甚至在一些網(wǎng)游中,在線時(shí)長獎勵(lì)(在線1min可獲得xxx,在線5min可獲得xxx,在線30min可獲得xxx)的設(shè)置同樣與其原理相同。而無論是持續(xù)的高頻強(qiáng)化物還是稀缺的低頻強(qiáng)化物,都會讓玩家產(chǎn)生疲憊感從而很快喪失對于游戲的興趣。
使玩家對游戲產(chǎn)生依賴
斯金納箱的絕妙之處在于,其創(chuàng)造出了一個(gè)資源稀缺的環(huán)境。而在許多游戲中,玩家也應(yīng)時(shí)常處于一個(gè)獎勵(lì)稀缺的環(huán)境之中。
而在這種獎勵(lì)稀缺的環(huán)境之中,不可預(yù)測的刺激加強(qiáng)了玩家的重復(fù)決策。在絕大多數(shù)環(huán)境之中,隨機(jī)獎勵(lì)對于玩家的吸引力要遠(yuǎn)大于固定獎勵(lì)。比起擊殺5個(gè)敵人玩家會獲得一份獎勵(lì)這種形式而言,玩家會更傾向于擊殺每個(gè)敵人都會有10%的概率掉落一份獎勵(lì)。雖然通過計(jì)算可發(fā)現(xiàn)后者的獎勵(lì)不如前者,但實(shí)際上后者對于玩家的吸引力卻遠(yuǎn)大于前者,使得玩家更愿意重復(fù)的進(jìn)行相同的操作來獲取獎勵(lì)。因此,游戲中的隨機(jī)強(qiáng)化要遠(yuǎn)大于其固定強(qiáng)化的效用。
在了解到了隨機(jī)強(qiáng)化的神奇之處后,讓我們重新回歸到斯金納箱中:現(xiàn)在我們在按下按鈕隨機(jī)掉落食物的箱中加入一盞燈,這盞燈平時(shí)會處于熄滅的狀態(tài),而當(dāng)小白鼠按下按鈕隨機(jī)掉落出食物的同時(shí),燈便會對應(yīng)的發(fā)出一次光。與之前的實(shí)驗(yàn)一樣,小白鼠在一段時(shí)間后便開始不斷的按下按鈕。這時(shí),假如停止食物的掉落,但燈仍會亮起。沒錯(cuò),你可能已經(jīng)想到了,小白鼠雖然已經(jīng)不會獲得食物,但在燈光的刺激下仍會持續(xù)的按下按鈕。

倘若再將強(qiáng)化物進(jìn)行分級,分別對應(yīng)著不同燈光的顏色,恭喜你,已經(jīng)得到了一個(gè)抽卡的原型。玩家就像小白鼠一樣,樂此不疲的按下按鈕,哪怕最后得不到任何有用的獎勵(lì)。
在這里,本身不具有任何獎勵(lì)或懲罰的中性物卻獲得了與強(qiáng)化物相似的強(qiáng)化作用,我們將這種強(qiáng)化稱為中性強(qiáng)化。中性強(qiáng)化的價(jià)值在于可以將一些毫無意義的事物在設(shè)計(jì)師的處理下使其與富有價(jià)值的事物產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。
既然談到了抽卡,就不得不提到迷信行為了。上述的實(shí)驗(yàn)四的結(jié)果在初看時(shí)或許還無法理解,但我們可以結(jié)合到自己身上思考一下。某一天,你在整點(diǎn)時(shí)抽卡抽到了SSR,由此你便產(chǎn)生了一種想法——整點(diǎn)時(shí)抽卡是不是爆率比較高,在幾次的嘗試之后,你或許會更加堅(jiān)定自己的想法,但實(shí)際上這只是一種“巧合”,玩家卻主觀的將其關(guān)聯(lián)起來,從而產(chǎn)生了諸如特殊時(shí)間抽卡、特殊符號抽卡等迷信的行為,就像是跳舞、撞箱子的小白鼠一樣。
在斯金納箱理論的影響下,玩家一步步的變成了設(shè)計(jì)者眼中的小白鼠,并為自己的行為和收獲而樂此不疲,逐漸沉迷于其中,產(chǎn)生了對于游戲的依賴性。
強(qiáng)化理論的應(yīng)用
強(qiáng)化理論可概括為利用強(qiáng)化物的強(qiáng)化作用對玩家行為的建立、維持、消退與分化產(chǎn)生影響。而當(dāng)強(qiáng)化理論實(shí)際應(yīng)用在不同的內(nèi)容之中時(shí),便會令玩家不自覺的陷入其中。
其中較為典型的例子便是很多游戲的氪金系統(tǒng)。在這些游戲中,氪金往往會被劃分出不同的等級:6元、30元......648元,而且這種氪金系統(tǒng)有的還會具有首充獎勵(lì)。對于很多玩家來說,6元根本不值一提,也因此會有人會選擇進(jìn)行一定程度的氪金。但實(shí)際上,對于游戲廠商而言,6元同樣不值一提,但是,不同價(jià)位氪金的設(shè)置以及首充獎勵(lì)的存在都實(shí)際上是一種強(qiáng)化物。玩家自以為主觀的選擇了進(jìn)行微氪,但實(shí)際上確實(shí)在設(shè)計(jì)者的引導(dǎo)下按下了一次按鈕并因此獲得了強(qiáng)化物。很多玩家在體會到氪金所帶來的好處之后,會對更高價(jià)位的氪金而產(chǎn)生相應(yīng)的接受力,從而逐漸越氪越多,停不下來。
內(nèi)購氪金可謂是斯金納箱最為直觀的應(yīng)用及體現(xiàn)。

斯金納箱式的游戲設(shè)計(jì),重在強(qiáng)化玩家游戲過程中的“獎勵(lì)”,設(shè)計(jì)師積極的通過強(qiáng)化物的形式反復(fù)強(qiáng)化玩家的游戲行為,長此以往,游戲制作者為玩家制作出了一份“to do list”?!皌o do list”對于游戲來說,無疑是低投入高回報(bào)的,很容易便能讓玩家感受到游戲的樂趣。
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