為什么就算是塞爾達荒野之息也不能被所有玩家青睞
時間: 2021-05-21 18:10:01 來源: 聚俠千機 作者: 冷劍少俠前言:一款獨占游戲的銷量比它的主機銷量還多這種事,起初我是怎么也想不明白的。
這個世界上沒有完美的游戲。但每一個玩家心中都有一款甚至多款屬于自己的完美游戲。一款游戲能夠被越多的玩家選為“完美”或許它就離真正的完美游戲要更進一步。盡管不可能真的成為完美??擅羟嗍穮s是可以實現的。而荒野之息就是那款成為了無數人心中這“完美游戲”而它必將名留青史。

很多平臺上都會有人提問諸如:
“為什么我覺得荒野之息不過如此?”
“為什么荒野之息我玩不進去,是我的問題嗎?”
這樣的問題。
我曾試著分析過,為什么一款游戲不能讓所有人都喜歡上?這種根本無解的問題。結果自然也是沒有絕對意義的準確答案。畢竟每個人的喜好那是千奇百怪。喜歡一個游戲的理由有很多,不喜歡一個游戲的理由也能給你整一堆??纱蠹乙蚝蜗矚g一款游戲的大致相同的脈絡還是會有的。不然玩家們也完全無法依靠游戲類型來給自己選游戲了。但要是簡單的以大家喜歡的類型不同來做解釋又并非我所求,所以我想換一個思路,從“游玩一款游戲的目的”這一角度出發(fā),結合荒野之息這樣在玩家心中具有代表性的“神作”來試著剖析這一問題。

首先,任何游戲其實都是扮演游戲?;甓妨_讓你扮演戰(zhàn)斗英雄,實際目標是射擊敵人。賽車游戲是駕駛員。實際目標是第一個沖向終點 類似這樣的例子有很多,他們都帶給你的是一種主題堅實且深刻,但寬泛性卻很局限的感覺。很多人都覺得這很正常畢竟它xx類的游戲嘛。

但是荒野之息卻有些不大一樣。雖然,它也讓你扮演了一名英雄去冒險拯救公主這樣老套的主題??商畛溥@一主題的內容卻很復雜。救公主很重要嗎?當然重要。但又好像不重要,因為游戲根本沒有要求你一開始就直奔最終boss的城堡,然后在直奔城堡的路途上設有艱難險阻,使你不得不先解決他們才能前進的這種線性流程。而是把一切要你體驗的內容都散落在這片巨大的海拉魯大陸。很多人會說,沒錯啊。開放游戲不都是這么玩的嗎?不,目前的開放游戲很多都還是像育碧那樣堆滿了問號,提供一個個清晰的目標去讓玩家完成。也一定會給出一些限制讓你無法去做某些事情。玩家在游玩它們的過程中大部分的時間都在明確做ABCD的選擇,只要根據喜好規(guī)劃好收益和成本就可以去執(zhí)行了。而且這種規(guī)劃完全不需要廢太多的腦子,執(zhí)行的過程也越來越便利。

這也是很多開放世界游戲一看就讓人索然無味的原因,因為它很難建立未知感、驚喜感還有探索感。甚至參與感都變得很稀薄。一切就都好像在你的掌握之中,唯一能打敗你的似乎只有突然數值堆高的敵人,還有一些機制上的場景殺,甚至是一睹限制你行動范圍的空氣墻?;蛘哒f未知感和驚喜感只有到達指定地點去完成任務的時候才能開始剛剛建立。任務一旦結束一切就又回到了一開始做選擇題的階段。整個過程十分干癟。只能靠一年一度猶如軍備競賽一般的畫面來作為賣點。

而塞爾達荒野之息卻正相反。雖然有地圖,但你需要想辦法自己去逐步解鎖。解鎖地點需要你自己去找。想提升體力和血量需要解鎖一個個神廟獲得道具。但神廟位置地圖根本不顯示,仍然需要你自己去找一個個翻山越嶺找出來。而所有神廟里的謎題也都需要你自己動腦筋解出來。它們只會有難易度差異,卻永遠不會重復。且很多神廟存在著多種解法。

很多人會說,那可太勸退了。什么都這么費勁。怪不得看別人玩這游戲感覺好枯燥啊。是的,這是一個只有自己上手才有可能感覺到樂趣的游戲。但當你實際上手的時候,你會發(fā)現做到這些卻好像沒有那么難。
為什么會這樣?那是因為你所擔心的難點,老任統(tǒng)統(tǒng)都想到了,并“悄悄”的幫你解決了。
你擔心解鎖地圖的塔太難找?沒關系,無論你站在哪,你都能看見那個高高的塔的佇立方位。你擔心神廟你找不到?沒關系,在你向塔進發(fā)的路上,必然會途徑幾個神廟。你嫌棄反復趕路太煩太枯燥?沒關系,你解鎖的塔還有神廟都是你的傳送點。而且隨時隨地使用。解鎖的越多,趕路就越容易!什么?你怕其他神廟難找?沒關系,一旦靠近神廟,你的探測器就會發(fā)出聲音,通過聲音的大小和頻率聽聲辨位找到神廟不再是難事!

以上都只是最簡單最直接的例子,到具體的游戲中所有場景區(qū)域的布置安排、氣候環(huán)境、120多個神廟里每個神廟的位置,神廟里謎題的布置。甚至是每個塔的難點。四個大“副本關卡”解密還有boss戰(zhàn)的構思。老任都在里面傾注了自己的巧思和想法。如果你細細品味我上一段的描述你會發(fā)現,老任給玩家創(chuàng)造的便利從來不是直接給你的。試想這要是你解鎖完塔,然后打開菜單發(fā)現不僅是地圖解鎖了,這一個區(qū)域二三十個神廟都畫著問號給你標注出位置。我估計誰看到都瘋了。需要你尋找,那我就想個辦法給你提供些方便,但這個方便給你制造之后不能破壞你探索的過程。需要你解密,我可以在一開始告訴你每一個道具的用法和進階用法。甚至你會發(fā)現前一個神廟和后一個神廟比起來,前一個甚至就像是一個教學一樣。為你解開后一個提供了解密基礎。但絕對不會把答案糊你臉上去原來某個道具還有你想不到的妙用哦。

這種照顧玩家,但也尊重玩家的思路的背后。是玩家在體驗游戲的過程幾乎全程都掌握著一種主動,自己去找,自己去攀登,自己去解密。游戲系統(tǒng)只輔助你,然后你自己找到了,自己爬上去了,自己解開了謎題的過程的那種成就感是一個完整且舒適體驗。沒有中斷,沒有打擾,想暫停就暫停,想存檔退出就存檔推出。游戲系統(tǒng)絲毫沒有去剝奪和占用你任何的思考和空間。甚至為了不去剝奪和限制你,謎題還支持多種解法。就是為了保證這種成就感體驗的完整。一切都那么的理所應當。甚至如果你足夠強,完全可以用一根樹枝,一個木弓,還一點弓箭去殺掉最終boss。是的,這游戲甚至沒有什么經驗值卡玩家的設定。要真說經驗值,那真正的經驗值真的就在玩家身上。究竟要把自己磨練到什么地步去挑戰(zhàn)最終boss,是解開所有神廟滿血滿精力,還是集齊所有伙伴的力量,還是只要一把大師之劍和防御力高的鎧甲。還是把這一切全做了準備完全再去等等等等。全部都交給你自己去判斷。且只要你足夠厲害,任何時候去你都有贏的機會。

類似這種思路充斥著整個游戲的每一個環(huán)節(jié)。圍繞著武器屬性、溫度、天氣等方面任天堂在開發(fā)游戲時都做了足夠多的發(fā)散性思考。從而使“理所應當”變得更具體和充分。當你理解了這種理所應當后。你可以利用這些特性去做陷阱坑敵人,去逃課巨大的對手,還是去尋求奇異的邪道通關法,甚至可以玩出老任自己都想不到的過關套路,都沒有問題。因為舞臺交給你了,最大限度消除bug的工作也都做好了。你只要盡情的暢想并大膽實踐就ok了!

可是當你全程都在憑借自己的努力去冒險去解密去探索的過程又發(fā)現,你的思考,你的腦洞,你的努力老任差不多都提前為你考慮到了,而且還做了很符合你心思的安排的時候。你真的很難不感嘆老任的厲害與強大。也不得不感嘆這看似平淡又充滿著驚喜的游戲體驗里究竟?jié)摬亓硕嗌匍_發(fā)者們幕后的辛苦。甚至會感嘆有些地方任天堂到底是怎么想到的!這就是塞爾達傳說荒野之息的游戲性。這種構建方式不僅僅是才華,也是強大執(zhí)行力的象征。更是聚焦在游玩這一根本目的后一次通往極致的努力。但顯然,這條路還有更大的潛力等待著他們探索。且前途真的無可限量?。?!

但是,就像開篇說的那樣,這個世界沒有完美游戲。荒野之息某種意義上是老任對開放世界這一主題的全新詮釋。甚至是給育碧系這種工業(yè)味道十足的開放世界徹徹底底上了堂課??伤€是有自己的短板。

一方面我們不能否認,尋常開放世界雖然枯燥歸枯燥。但其背后是成熟的工業(yè)體系與成熟解決方案。這種東西成熟就意味著,雖然很多人覺得沒勁,可也意味著很多人都已經習慣了這種單調的體驗。要知道人們一定不喜歡枯燥,卻不意味著人們會輕易接受改變。這即可以是3A大作們不敢大改革的原因,也可以成為一部分玩家拒絕老任這種開放世界的理由。畢竟荒野之息的給人的目標感太過于離散了。如果玩家不主動一點,或者錯過了對話中的提示,又不愿意調動聯(lián)想能力。還真可能就徹底不知道在游戲中不知道該干什么。而時刻主動探尋的模式有趣卻又不無腦。很多人還真適應不了

而荒野之息的本身的游戲目標也沒有建立在“干掉一個特種部隊”“殺掉除你之外的99個玩家”“隨意毆打街上的行人”“賺錢買別墅、買飛機、買豪車”這種極其現實具體的虛構欲望。而是跳過這些,直接全部都聚焦在“玩”這一唯一本質上。是的,任何游戲都無法繞過這一本質,可很多人玩一款游戲的目的是很希望把自己游玩的趣味建立在這樣具體而現實的虛構欲望上,正因為現實無法去做、不敢or不能去做。所以才選擇了某款游戲。還在這個維度里沒有出來的玩家必然不會喜歡荒野之息和老任的其他游戲。甚至會笑話老任的游戲幼稚,把馬賽克的表象諷刺為滿屏游戲性也就不奇怪了。

而跳出了這一維度的玩家會看到玩游戲的本質。因為甭管游戲綁架了何種欲望,任何游戲的本質都是靠操作角色去做某一件事情。然后是成功或者失敗。而玩游戲的快樂本身本就可以不需要附加那么多你現實得不到或者不敢做的東西?;趛y的快樂最終都少不了在結束時帶來一些虛無。而直達游玩游戲的本質則會讓你放下不該有的負擔反而會更純粹一些。而任天堂的游戲之所以沒有因拋棄一些欲望而變得徹底丟失大人用戶的原因,就是把這種純粹做到了一個極致。他留住了追隨極致的各個階段的玩家。
如果你問我到底哪一種游戲體驗會更好。
我會想說就目前這種狀態(tài)下,我仍然是兩種都玩的。
尋常的工業(yè)3A很像餐館大魚大肉,雖然有時候吃起來香精味道超標,但架不住過癮,時不時佳作也不少。而老任的游戲很像改良后的日料,精致、清淡、鮮美、量有時候也挺足,回味之后的后勁和深度也在。前者可以獲得大量供應,后者可以反復回味。成為前者不斷取經學習的榜樣。如此一來游戲的發(fā)展才有所希望。這也是我一定程度認同“任天堂是世界的主宰”這句話的原因。因為前人的創(chuàng)意確實無價且被人需要。后人可以去改造創(chuàng)意并附加任何欲望來再造新物。這本身就不矛盾。

無論怎么講,一款獨占的游戲銷量竟然超過了它所獨占的機器這種事聽起來都像是一個曠古奇聞。但也不難想到,造成這種結果的原因除了游戲品質確實過硬外,游戲的其他附屬價值也綻放出璀璨的光芒是必然的。比如大量的玩家購入典藏版收藏,比如沒搶到機器都要先把游戲弄到手等等等等。說到底這還是游戲優(yōu)秀的品質得到肯定后所造成的積極效應。而回到我們最初的問題,誠然是如此優(yōu)秀的游戲,也會無法滿足一個很大的群體的玩家對游戲的精神需求。而這份精神需求進一步的被細化出各種大類的現實需求后。還會因每個人的理解能力、相關尺度的接受度等等方面再度出現差異?;蛟S,追求完美是一個美好的方向,但成為不了完美才是這個世界上每一個事物的宿命。
因此很希望一些玩家能在心里放下那份“我心中的完美游戲它必然是、必須是完美的”這份執(zhí)念。
這樣或許會少一些爭端,才能有機會多一雙發(fā)現新“神作”的慧眼啊。
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