手游立繪是如何提升表現(xiàn)力的 明日方舟立繪設(shè)計理念簡述
時間: 2021-05-25 19:10:01 來源: 聚俠千機 作者: Noer對于一個游戲玩家,尤其是手游的玩家來說立繪應(yīng)當(dāng)都是一個相當(dāng)熟悉的名詞。這一詞匯來自于日語“立ち絵”。立繪這一概念最早出自日本昭和時代一種名叫“かみしばい”(紙芝居)的藝術(shù)形式,早期的紙芝居經(jīng)常將角色繪制在紙片上,再將角色的部分剪下作為敘述故事用的紙板,這種繪制著角色形象的紙板就是早期的立繪。

(使用立繪講述故事的紙芝居)
隨著時間的推移,立繪逐漸成為了電子游戲中的一種概念,現(xiàn)在我們所說立繪一般指的是在游戲中常用的繪制著角色形象的圖片。在游戲發(fā)展的早期角色的立繪和在其原型一樣都僅僅繪制了角色形象本身,而隨著時間的發(fā)展角色的立繪開始逐漸的復(fù)雜化,在網(wǎng)絡(luò)上也能夠看到針對這一現(xiàn)象的調(diào)侃:

那么為什么游戲的立繪會經(jīng)歷這樣的變化?這種變化又為立繪賦予了多少其原本所不具備的意義?本文將以手游《明日方舟》中的角色立繪為例,對這種立繪設(shè)計理念進行簡要分析。本文作者能力有限,如有疏漏敬請諒解。
首先,為什么要用《明日方舟》作為例子?這一方面是因為我個人對《明日方舟》的角色和設(shè)定更為熟悉,在分析的時候不容易出現(xiàn)錯誤;另一方面則是因為《明日方舟》的立繪本身就能夠代表游戲立繪變遷的數(shù)個階段,在對比分析上的價值較大。

《明日方舟》中所有四星以上的角色都具有至少兩張不同的立繪,這兩張立繪為僅顯示角色本身的初始立繪和在角色達到精英二階段后解鎖的精二立繪。一般來說精二立繪會具有比初始立繪更多的內(nèi)容細節(jié),同時也會包含很多關(guān)于角色本身的設(shè)定內(nèi)容。這使得角色的精二立繪在觀感上更為華麗,具有更好的視覺觀感。

(六星干員夕精二立繪)
這便是立繪復(fù)雜化的第一個原因:更好的視覺效果。對于一款以角色為主要賣點的手游來說,立繪的視覺效果是相當(dāng)重要的,對于《明日方舟》來說,一張精美的精二立繪能夠很好的充當(dāng)玩家精二角色之后的獎勵,甚至能夠成為很多玩家精二一名角色的動力。比如很多玩家都會選擇為了某一張制作精良的精二立繪而去培養(yǎng)一名很少用到的低星級角色。而對于游戲公司來說,這樣能夠有效的提升游戲的收入,并且也能夠提升用戶的粘性和對游戲的評價,可以說是玩家和公司的雙贏。

(四星干員松果精二立繪)
但是雖說如此,在《明日方舟》的早期角色的精二立繪還是相對克制的,這一點在剛剛過去的二周年慶上能夠得到很好的體現(xiàn)。在《明日方舟》的二周年中游戲上線了“凱爾?!焙汀皾嵝乃箍ǖ佟眱擅歉蓡T。其中凱爾希的初始和精二立繪在游戲內(nèi)側(cè)階段就已經(jīng)完成,濁心斯卡蒂而初始和精二立繪則是在二周年活動前瞻中才初次亮相。對比二者的精二立繪能夠發(fā)現(xiàn)相當(dāng)明顯的區(qū)別:

(凱爾希精二立繪)

(濁心斯卡蒂精二立繪)
很顯然,雖然凱爾希的精二立繪也擁有一定的細節(jié),單獨拿出來也能夠起到上述的作用,但是與濁心斯卡蒂的精二立繪相比就有著巨大的差別。那么又是什么導(dǎo)致了這種差別的發(fā)生呢?想要找到這個問題的答案我們需要先仔細觀察這兩張立繪,并嘗試歸納兩張立繪能夠體現(xiàn)出的信息。
先看凱爾希的立繪,單從精二立繪入手的話我們能夠從白大褂看出她是明醫(yī)生或是生物學(xué)/藥學(xué)方面的學(xué)者,從部分采用透明無機材料的連衣裙能夠看出她較為理性的性格,此外從畫面的主體也能夠看出她的能力與這個綠色結(jié)晶狀生物(即Mon3tr)有關(guān)。除此之外就沒有任何有價值的信息了。再看濁心斯卡蒂的立繪,首先從角色的服裝和手中的短杖能夠看出她是一名法師,同時是一名舞者或是歌手,畫面中大量的水波狀波紋和魚類剪影能夠看出角色與海洋有關(guān),畫面左側(cè)斷掉的大劍和右側(cè)半開的行李箱對應(yīng)她原本戰(zhàn)士的身份和在活動劇情中的經(jīng)歷,占據(jù)畫面主體部分并且纏繞住行李箱的魚類生物(海嗣)不僅能夠證明她與它的密切關(guān)系,更是能夠證明濁心斯卡蒂的但是那個與活動劇情的密切關(guān)系。

(濁心斯卡蒂的背景與活動“覆潮之下”有很深的關(guān)系)
顯然,后者能夠為玩家?guī)磉h超前者的信息量。而這也就是立繪復(fù)雜化的另一個主要原因。隨著手機游戲的發(fā)展,玩家對于游戲的期待不再是原本的“有好看的角色就可以”,而是開始變得更為多元,這些要求包括了希望游戲有更高的“實用性”,更好的游戲性,或者是更優(yōu)秀的世界觀與故事。而《明日方舟》的策略正是滿足玩家對優(yōu)秀世界觀和故事的要求。為了滿足玩家的這一要求《明日方舟》不僅需要比其他游戲更復(fù)雜的世界觀設(shè)定,更多的劇情文本,同樣也需要在立繪上承載更多的內(nèi)容信息。
我個人看來,《明日方舟》包括皮膚在內(nèi)的所有立繪中有很多都做到了輔助敘事的作用,“斗爭血脈”系列的皮膚更是起到了承載敘事的責(zé)任。而在這些立繪中。W的皮膚“恍惚”是一個很好的例子。

(W皮膚“恍惚”)
為不玩《明日方舟》的玩家說明一下,在游戲中W是一名在戰(zhàn)場成長起來的雇傭兵,在游戲的主線劇情中,W給玩家留下的第一印象是一個“有些癲狂的瘋子”,而在后續(xù)的劇情,角色語音和精二立繪中W也很好的貫徹了這一形象。但在W實裝前的活動“生于黑夜”的劇情中講述了W性格的成因和她作為一名站場遺孤和雇傭兵生存的故事。這段故事的基調(diào)在皮膚“恍惚”中得到了近乎完美的體現(xiàn)。

(W原精二立繪)
這使得“恍惚”作為一個皮膚不僅僅完成了其本身作為商品的作用,更是很好的起到了輔助并且填充劇情的作用。
而除了視覺效果和信息量這些游戲本身的原因外,《明日方舟》的立繪復(fù)雜化同樣也有著一些外部的原因,即玩家要求的提高。
在若干年前,角色的立繪基本上還都僅僅繪制了角色本身,而在這種情況下,如果有人在立繪上繪制了一些簡單的特效線條,那么這張立繪在玩家眼中無疑就會更加顯眼,游戲自然也就會更有競爭力,于是其他的游戲開始學(xué)習(xí)這種做法。那么這時想要提升游戲在立繪上的競爭力該怎么辦?很簡單,增加更華麗的特效吸引玩家的注意就可以了。就這樣,游戲廠商們?yōu)榱说玫礁鼜姷母偁幜﹂_始在立繪上做更多的文章。在這個過程中隨著游戲立繪的復(fù)雜化玩家的要求也開始逐漸提升,畫面簡單的立繪慢慢開始不被玩家所歡迎,這又進一步的導(dǎo)致了游戲想要保持競爭力就需要繼續(xù)優(yōu)化畫面的內(nèi)容細節(jié),立繪也就在這個過程中越來越復(fù)雜,最后就成了這個樣子:

與其說是立繪這其實更像是一張完整的插畫不是么?
簡單來說,之所以現(xiàn)在的游戲立繪會出現(xiàn)逐漸復(fù)雜化的趨勢,玩家的需求和游戲的定位都是不可或缺的。而可以預(yù)想的是,隨著時間的推移,在可以預(yù)料的未來這種立繪復(fù)雜化的趨勢將會越來越明顯,直到玩家的要求發(fā)生變化或是2D立繪的表現(xiàn)力達到一個難以突破的瓶頸。
可在立繪愈發(fā)細致的同時,游戲的玩法卻被逐漸邊緣化,越來越多憑借精美立繪吸引玩家的游戲呈現(xiàn)出一種“金玉其外敗絮其中”的勢頭,在優(yōu)秀的立繪下隱藏的是原地踏步多年的玩法和幾乎不存在的游戲性。希望有朝一日游戲在玩法和游戲性上也能夠掀起一陣和立繪一樣良性的“軍備競賽”吧。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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